Mitte bis Ende der 2000er Jahre gab es einen besonders weit verbreiteten Trend, die Reichweite eines Spiels durch die Portierung auf so viele Plattformen wie möglich zu erweitern, unabhängig davon, ob diese Plattformen gut passen oder nicht. Spiele wie Need for Speed: Most Wanted, 007: Quantum of Solace und Cars 2 wurden neben vielen anderen wie erwartet auf Konsolen und PC veröffentlicht, aber auch auf Handhelds wie PSP und Nintendo DS wurden herabgestufte oder drastisch unterschiedliche Versionen veröffentlicht , und sogar Mobiltelefone.
Der Trend traf eine Reihe von großen Konsolen- und PC-Spielen der Ära. Am überraschendsten ist vielleicht, dass das gefeierte First-Person-Abenteuer BioShock die Veröffentlichung eines mobilen Ports namens BioShock 3D. Obwohl die Tendenz besteht, die Handheld- oder Mobilversionen von Konsolenspielen wie BioShock wegzuwinken, ist die mobile Entwicklung ein faszinierendes Beispiel für die Arbeit, die in eine solche Anpassung geflossen ist. Entsprechend Tridev, die Entwickler von BioShock 3D, der mit IGN über seine Entwicklung sprach, beinhaltete eine solche Portierung eine Reihe von technischen, kreativen und bürokratischen Herausforderungen, die die Schwierigkeiten demonstrieren, ein Triple-A-Spiel auf einem Telefon zum Laufen zu bringen, das kaum Brick Breaker spielen kann.
Und nein, dies ist nicht die Portierung von BioShock auf das Handy, noch die berüchtigte Bioshock-Spiel exklusiv für PS Vita . angekündigt auf der E3-Pressekonferenz von Sony 2011, die nie offiziell abgesagt (wurde aber absolut abgesagt). Dies ist ein Remake des ersten Bioshock-Spiels, das für die Ausführung auf Javascript-fähigen Klapphandys entwickelt wurde, und seine Entwickler gaben uns einen Einblick, wie es ist, eine der beliebtesten Geschichten des Spiels auf eine Plattform zu bringen, für die sie ursprünglich nie gedacht war.
Erwartungen vs. Realität
Vijay Venkatramani, damaliger Studiomanager von Tridev, sagte uns, dass die erste Herausforderung für das Team darin bestand, zu entscheiden, wie der tatsächliche Umfang von BioShock 3D mit dem Originalspiel verglichen werden sollte.
„Das war schwer angesichts all der Einschränkungen, mit denen wir damals arbeiten mussten“, sagte er. „Am Ende haben wir uns entschieden, das Spiel in zwei Teile aufzuteilen. Auf diese Weise würden sich die Leute nicht von längeren Downloadzeiten abschrecken lassen; die Download-Geschwindigkeiten [at the time] waren langsam. Der zweite Grund war die Produktionszeit. Wenn Entwicklung [began] uns wurde gesagt, dass wir 6 Monate Zeit hätten, um etwas auf den Markt zu bringen; eine beängstigende Frist für ein so großes Projekt. Wir würden viel Zeit damit verbringen, Werkzeuge von neu zu verwenden [Predator: The Duel 3D, the game that proved the team’s technical expertise and landed them the BioShock 3D project] und sie an das Gameplay von Bioshock anzupassen. Kurz gesagt, es gab keine Möglichkeit, das ganze Spiel herauszuholen [as one product].“
Tridev hatte viel mobile Erfahrung, um eine solche Leistung in so kurzer Zeit zu versuchen, aber sie mussten BioShock 3D immer noch von Grund auf neu entwickeln und sich mit den gewichtigen Erwartungen auseinandersetzen, die sich aus der beliebten Aufnahme des Originals ergaben.
„Eine der Herausforderungen bestand darin, den Maßstab des Spiels auf die damaligen miesen Handys zu quetschen“, erinnert sich Arjun Nair, Produzent von BioShock 3D. „2K Games hatte einen externen Produzenten beauftragt, mit uns zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass das endgültige Spiel ihren Erwartungen an ein BioShock-Spiel entspricht. Sie kamen aus einem Konsolenhintergrund und unsere Realität der Arbeit mit Mobiltelefonen führte anfangs zu vielen Reibungen. Sie wollten eine buchstäbliche Portierung des Spiels, aber wir wussten, dass wir nicht nur die Grafik, sondern auch einige Elemente des Spiels reduzieren mussten, wenn wir die Hoffnung hatten, das Spiel auf ein Telefon zu bringen.
„Es ist wichtig zu beachten, dass wir keinen Code oder technische Designdokumente von [2K] – wir mussten das gesamte technische Zeug von Grund auf neu entwerfen und schreiben. Die anfängliche Erwartung des Managements war, in weniger als 6 Monaten eine “schnelle” mobile Portierung durchzuführen. Die Fertigstellung und Auslieferung des eigentlichen Spiels dauerte ein Jahr. Das alles in einem Jahr zu schaffen ist, ehrlich gesagt, erstaunlich und ein Beweis für das Können und die Motivation aller im Team – Design, Kunst, Code [and] Qualitätssicherung.“
Lernen, wie man 2Ks Lieblinge tötet
Ein so beliebtes Spiel von Grund auf für weniger leistungsstarke Maschinen zu entwickeln und neu zu erstellen, wäre selbst kein kleines Unterfangen. Laut den Tridev-Entwicklern, mit denen wir gesprochen haben, stieß Tridev auch nach der Entscheidung über die Aufteilung in zwei Teile weiterhin mit 2K in Bezug auf den Umfang zusammen. Einer der größten Streitpunkte war, wie das Team einige Level reduzieren wollte, die sie für die mobile Version als nicht wesentlich erachteten, wie Arcadia und Return to Arcadia.
„Was das Design angeht, hatte ich tatsächlich ein paar Level reduziert, die nicht zur Haupthandlung beigetragen haben“, sagte Poornima Seetharaman, Lead Designer von BioShock 3D. „Anfangs war das 2K-Team nicht darauf ausgerichtet. Ich bestand darauf, mit ihnen zu plaudern und den Grund dafür zu erklären – das lief gut und wir haben es geschafft, ein paar Level zu reduzieren.“
Mobiltelefone der damaligen Zeit, darunter das iPhone 4 und das HTC Desire, hatten einfach nicht den Speicher oder die grafische Rechenleistung, um eine direkte Portierung von BioShock bereitzustellen alles, geschweige denn reibungslos.
„Die großen Level-Maps wurden buchstäblich als Semi-Voxel-Map gerendert“, erklärte Venkatramani. „Wenn Sie einen großen Boden sahen, war es“ [actually] nur ein polygonales Objekt, das gefliest wird, um den gesamten Boden zu erstellen. Alle wahrgenommenen Variationen waren nur clevere Kacheln und UV-Mapping. Wir konnten keine sehr großen Assets für die Levels verwenden, da der Großteil des Poly-/Textur-Budgets von allen Charakteren eingenommen wurde. Wir mussten ständig darum kämpfen, die Ressourcenbudgets für jeden Teil jeder Ebene zu erhöhen.“
“[It took] etwas Mathematik, um alles möglich zu machen“, fügte Nair hinzu.
Tridev erhielt schließlich das ursprüngliche Game-Design-Dokument von 2K, konnte die High-Poly-Modelle jedoch aufgrund fehlender GPUs auf Mobiltelefonen nicht verwenden.
„Wir mussten die Ebenen intelligent reduzieren, damit sie ihren Geschmack und ihre Identität behalten und gleichzeitig in die Erinnerung passen“, sagte Nair.
Und trotz all dieser technischen Hürden ein Teil Durchspielen von BioShock 3D auf Youtube zeigt nicht nur, wie anders die mobile Version aussieht, sondern auch, wie nah sie die Essenz des Originals einfängt. Diese klare Ehrfurcht vor der Welt von BioShock kam von einer Studie der Konsolenversion, die so intensiv Venkatramani sagte, dass er sie schließlich satt hatte.
„Wir kauften die Xbox 360, bekamen das Spiel, übernahmen einen der Besprechungsräume und machten daraus einen Gaming-Raum, einen Forschungsraum“, sagte er. „Dann haben wir jeden Aspekt des Spiels immer und immer wieder gespielt, bis wir jede Nuance schätzen würden. Wir haben es auch satt. Ich persönlich habe keines der nachfolgenden BioShock-Spiele gespielt.“
„Ich musste BioShock so oft durchspielen, um Notizen, Fotos und Videos zu machen, um eine vollständige Aufschlüsselung zu erhalten – ich glaube nicht, dass ich die Zeit hatte, mich zurückzulehnen und das Spiel überhaupt zu genießen“, sagte Seetharaman.
Die Klänge des Meeres
Nachdem der Gesamtumfang von BioShock 3D festgelegt war und das Team das ursprüngliche BioShock von Arcadia bis Point Prometheus und überall dazwischen kannte, musste die Herausforderung, die Mechanik und Atmosphäre des Konsolenspiels in Mobiltelefone zu destillieren, angegangen werden. Kritiker und Spieler lobten BioShock gleichermaßen für das tiefe Eintauchen, das die Spieler bei der Erkundung der Unterwasserstadt Rapture erlebten. Die Geräusche von knarrenden Wänden und tropfendem Wasser waren dabei die Schlüsselkomponenten, aber die meisten Audiodateien aus dem ursprünglichen BioShock waren viel zu groß für den begrenzten Speicher und Speicherplatz auf alten Telefonen. Bei der Anpassung von BioShock an seine mobile Form mussten schwierige Entscheidungen getroffen werden, da das Team daran arbeitete, die Art von Informationen zu vermitteln, die der Sound des Originals lieferte, ohne übermäßig viel kostbares Gedächtnis zu beanspruchen.
„Das Konsolenspiel hatte erstaunliches räumliches Audio, mit dem Sie Feinde in einem Level lokalisieren können“, sagte Nair. „Unser Spiel hingegen musste mit sehr wenig Audio auskommen. Da wir Audio nicht verwenden konnten, um Feinde zu lokalisieren, haben wir uns entschieden, visuelle Indikatoren zu verwenden, um den Spielern zu sagen, woher Feinde kommen könnten.“
„Ich wünschte wirklich, wir könnten mehr Sounds reinquetschen, um immersiv einzutauchen, aber wir mussten diese harten Entscheidungen treffen“, fügte Venkatramani hinzu.
Weitere klangbezogene Kürzungen beinhalteten die Umwandlung der beliebten Audiotagebücher von BioShock in textbasierte Versionen, und die Anpassungen an wichtigen Story-Elementen hörten hier nicht auf.
„Einige wichtige Enthüllungen wurden anstelle von interaktiven in 2D-Zwischensequenzen umgewandelt“, sagte Seetharaman. „Wir haben intensiv mit dem Tech-Team zusammengearbeitet, um ganze Levels basierend auf Auslösern zu erledigen, damit wir Feinde spawnen können [and] Türen öffnen oder schließen, je nach Position des Spielers – nicht nur als Überraschungselement, sondern als Hilfestellung [performance] sowie.”
Neben der Umwandlung von Zwischensequenzen in Diashows – wie der ikonischen Bathysphärenabstieg in Rapture – mussten viele separate Elemente des Originals angepasst werden, um den begrenzten Fähigkeiten der damaligen Mobiltelefone gerecht zu werden. Die Begrenzung, wie viel von einem Level gleichzeitig sichtbar war, hat dem Team sehr geholfen, die Level so nah wie möglich am Original zu halten.
„Alle Türen im Spiel waren im Gegensatz zum Original undurchsichtig“, sagte Seetharaman. „Wir haben auch Türen hinzugefügt, bei denen [they] gab es ursprünglich nicht, sodass wir nicht das gesamte Level rendern mussten. Die gesamte Leveldesign-Implementierung war eine immense Anstrengung von Kunst, Technik und Design.“
Es reichte nicht nur, die Level so nachzurüsten, dass die Telefone damit umgehen konnten, Tridev musste sicherstellen, dass die Leute sie auf einer Vielzahl von Geräten bequem durchspielen konnten.
„Die Telefone, auf die wir damals abzielten, waren nicht nur in Bezug auf Bildschirmgröße, Rechenleistung und Speicherspezifikationen fragmentiert. [but also] Wir mussten verschiedene Steuerungsschemata für verschiedene Geräte abbilden“, sagte Venkatramani. „Damals hatten sie alle Knöpfe und einige dieser Konfigurationen waren nicht Standard. Außerdem hatte jedes Gerät seine eigenen Probleme mit der Speicherverwaltung und dem Rendering. Wir hatten unseren eigenen Motor – ICE 3D – gebaut, um die meisten dieser Überlegungen zu bewältigen.“
„Wir hatten automatisches Zielen aktiviert, da es schwierig war, mit den verschiedenen mobilen Bedienelementen genaue Bewegungen auszuführen und zu zielen – sogar Dinge wie das Reduzieren oder Entfernen des Rückschlags des Maschinengewehrs [helped]“, sagte Seetharaman.
Was 2K für BioShock 3D wollte, war damals einfach nicht möglich, und das wusste jeder bei Tridev. Auch wenn ihr mobiler Port niemals eine exakte Nachbildung des Originals sein könnte, hat das Team kluge, notwendige Schnitte vorgenommen, um die authentischste Version von BioShock auf Mobiltelefone zu bringen, die möglich war. Trotz einiger kreativer und unternehmerischer Auseinandersetzungen haben es Seetharaman, Nair, Venkatramani und der Rest des Tridev-Teams geschafft, BioShock 3D schnell und von Grund auf neu zu entwickeln, und sie sind stolz auf das Spiel, das sie zum Leben erweckt haben.
„Wenn ich zurückblicke, womit wir damals arbeiten mussten, kann ich immer noch schwer glauben, dass wir es geschafft haben“, sagte Venkatramani. „Ich bin froh, dass es vorbei ist, aber ich habe schöne Erinnerungen an diese Tage. Ich habe damals einige meiner besten Spieleentwicklungsarbeit geleistet und dabei einige sehr gute Freunde gefunden.“
“Dies ist einer meiner Karrierebesten und wird es immer bleiben”, sagte Seetharaman. „Das Team hat so hart daran gearbeitet und obwohl es hart war, hat es uns alle in unserer Karriere viel schneller gemacht! Darauf sind wir alle unglaublich stolz! Ich wünschte, wir hätten es besser erhalten und die Innovationen realisiert, die wir gemacht haben. Damals haben wir nur unseren Job gemacht.
„Ich denke, wir waren damals am kreativsten und entwickelten einzigartige Lösungen, um mit diesen Einschränkungen umzugehen.
Issy van der Velde ist freiberufliche Autorin für IGN.
Quelle : https://www.ign.com/articles/bioshock-mobile-game-2k-tridev-development





