An die Spieledemos erinnern wir uns am liebsten



Spiele machen Demos nicht mehr so ​​wie früher, oder? Ich frage mich, ob Early Access etwas damit zu tun hat – ich nehme an, es muss so sein. Aber was auch immer es ist, wir vermissen sie, und die Flut von Demos, die für das Steam Next Fest veröffentlicht wurden, hat uns alle nostalgisch für sie gemacht. War es nicht lustig, dass für einige Spiele eine Demo alles war, was Sie jemals brauchten? Immer und immer wieder würdest du es spielen, nie wirklich etwas mehr wollen.

An welche Demos erinnern Sie sich? Und welche Erinnerungen kommen hoch, wenn Sie sich an sie erinnern? Machen wir eine gemeinsame Reise in die Vergangenheit.

Quake 3-Test

Ich habe gerade erst die Hintergrundgeschichte hinter Q3Test erfahren. Anscheinend ist die Kopie des internen Hardwareanbieters (IHV) des Spiels im Vorfeld des Starts des Spiels im Jahr 1999 durchgesickert, also beschloss id Software, das Beste daraus zu machen und einige Monate zuvor eine Q3Test-Beta mit drei Karten zu veröffentlichen, die jeder spielen kann das komplette Spiel kam heraus. Das wusste ich nicht.

Um ehrlich zu sein, wusste ich nicht wirklich viel über Quake 3, abgesehen davon, dass ich Quake 2 geliebt habe. Genauer gesagt habe ich es geliebt, Multiplayer-Quake 2 zu spielen. Noch genauer, ich habe es geliebt, Leute mit der Railgun zu erschießen, während ich Multiplayer-Quake 2 gespielt habe. Alles Instagib war absolut mein Ding.

Für mich war Q3DM17, die Karte, die auch als The Longest Yard bekannt ist, der absolute herausragende Star von Q3Test – die graue und spacige Karte mit all den Sprungpads, insbesondere dem enormen Sprung, um zur Railgun auf dieser weit entfernten Plattform zu gelangen seine eigene. Ein Sprung, der Sie effektiv zu einer Tontaube für alle anderen machte, als Sie es versuchten.


Das bin nicht ich, aber Respekt! Das ist ein Bot-Battering genau dort.

Wenn es eine andere Karte gibt, die besser für die Railgun geeignet ist, als die Leute in Ihrem Fadenkreuz herumhüpften, habe ich sie nicht gesehen, und ich denke, deshalb habe ich sie geliebt. Ich liebte es so sehr, dass ich nichts anderes mehr spielen wollte. Als also andere Leute in die eigentliche Quake 3 Arena zogen, blieb ich dort. Ich blieb bei meinem kleinen Stück Quake und fing an, es zu perfektionieren.

Mit der Zeit lernte ich jeden Zentimeter davon auswendig. Ich würde die Bots auf dem Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ spielen, wodurch sie effektiv nie verfehlen, aber ich würde gewinnen, weil ich wusste, wo sie sein würden, bevor sie dort ankamen, also würde ich dort Raketen abfeuern und darauf warten, dass sie auf sie stoßen ihnen. Und ich wusste, wo sie respawnen würden, also würde ich mit einer Rakete oder einer Schiene dort sein, wenn sie es taten.

Ich habe mir alle Einschaltzeiten gemerkt; Ich merkte mir genau, wo die Sprungpads waren, sodass ich nie danach suchen musste; Ich habe mir alle Shortcuts gemerkt. Ich kannte diese Karte so gut, wie ich je eine Quake-Karte kennen würde – und ich war darin so gut wie nie zuvor bei Quake 3. Und ich liebte den Nervenkitzel, darin gut zu sein.

Ich habe es geliebt, dort Online-Spiele zu gewinnen. Ich liebte es, all die „Beeindruckenden“ und „Double Kill“-Ankündigungen zu hören, während ich herumhüpfte und Leute vernichtete. Wir haben sogar einmal im Büro bei Eurogamer gespielt, und da arbeiteten hier eine Menge ehemaliger, ziemlich seriöser Quake-Spieler. Und ich habe damit den Boden gewischt – ich kann dir gar nicht sagen, wie gut es sich angefühlt hat. Sie würden mich auf jeder anderen Quake 3-Karte ohne Wettbewerb schlagen, aber Q3DM17, Q3Test, das war mein Haus.

-Bertie

Demo Eins

Videospiele können ein teurer Zeitvertreib sein, daran müssen Sie sich sicher nicht erinnern, eine schmerzliche Tatsache, die sich verschlimmert, wenn Sie ein Teenager sind und Ihr einziges wirkliches Einkommen aus ein paar Doppelschichten unten auf der örtlichen Kartbahn besteht jedes Wochenende. Ich hatte jedoch das Glück, eine originale PlayStation an Weihnachten zu bekommen, als sie zum ersten Mal zusammen mit einer Kopie von Ridge Racer auf den Markt kam, und wann immer ich des Single-Tracks dieses Spiels überdrüssig wurde, gab es die Fundgrube von Demo One, die mit allen Konsolen gebündelt war.


Die originale PlayStation-Demo-CD.

Die technischen Demos von Manta Ray und T-Rex sind selbst legendär geworden (und tauchten später als Teil einer niedlichen Hommage in der eigenen mitgelieferten Software der PS5, dem bewundernswerten Astro’s Playroom, wieder auf), und sie wurden gesichert durch eine unglaubliche Auswahl an Demos. Hier waren spielbare Teile von WipEout, Destruction Derby, Battle Arena Toshinden, Jumping Flash, Tekken, Loaded und noch ein paar mehr – genug, um Sie monatelang am Laufen zu halten.

In der Tat war das Geld damals so knapp, dass ich glaube, dass meine ursprüngliche PlayStation hauptsächlich zum Durchspielen von Demos verwendet wurde, sei es, um zu diesem einzelnen Level von Jumping Flash zurückzukehren, das noch heute begeistert, oder um durch das zu arbeiten, was auf der Disc gebündelt war auf das Cover des offiziellen Magazins geklebt (ein weiteres legendäres Beispiel war die Single-Level-Demo von Tony Hawk’s Pro Skater, die mich mit ihrem Highscore-Fokus monatelang zufriedenstellte – ich habe nie auf die Vollversion aktualisiert, und doch dieses Spiel bleibt einer meiner absoluten Favoriten der 32-Bit-Ära).

– Martin

Würgegriff

Stranglehold’s Hong Kong Market ist wahrscheinlich die größte Demo aller Zeiten und ich sehe kein anderes Argument. Es ist das erste Level des brillanten Inspector Tequila-Spiels und bietet Ihnen alle Demo-Melonen und Neonlichter, die Sie sich nur wünschen können. Geh da rein, zerschmettere Sachen, schieße auf Leute, schieße Lichter, die dann auf Leute fallen, tauche in Zeitlupe, rolle auf einem Trolley herum. Es ist alles hier.

Aoife und Ian machen eine Reise zurück ins Jahr 2007 und Stranglehold.

Es ist so gut, dass der Rest des Spiels Mühe hatte, dem gerecht zu werden. Ich liebe Stranglehold, aber insbesondere der zweite Level ist eine lästige Pflicht, und ich denke, Sie könnten wahrscheinlich argumentieren, dass der Markt alles ist, was Sie wirklich brauchen. Ich habe diesen Level hunderte Male wiederholt, bevor das Spiel herauskam, und während es schön war, im Museumsteil das Rückgrat eines Dinosauriers hochzufahren und Raketenwerfer herumzuschießen, als die Kirschblüte fiel, denke ich heute an Stranglehold Ich denke an diesen Markt. Ach ja, und die Menüs, die sehr stylisch waren. Und die Tauben.

-Donlan

Durchgreifen

Was für ein wunderbarer Spaß war Crackdown!

Hören Sie mich an: Crackdown selbst ist eine Demo. Nur eine wirklich große Demo. Es ist eine Demo dafür, wie alle Open-World-Videospiele gemacht werden könnten. Du fliegst durch die Stadt, nur angetrieben von deiner Laune und deinen wachsenden Kräften. Sie greifen Feinde auf eine Weise an, die sinnvoll ist, wenn Sie jemals Zelda gespielt haben, und während Sie sich die Wolkenkratzer der Stadt erklimmen, wird langsam klar, dass Sie eines der größten Bergsteigerspiele spielen, das jemals entwickelt wurde.

Die Demo trug, glaube ich, zum Spaß bei, indem sie die Geschwindigkeit, mit der Sie levelten, massiv erhöhte. Es ist ein Beweis dafür, was für eine Freude Crackdown ist, dass es einen so großzügigen Demo-Ausflug überstanden hat. Egal: Diese Demo stellte sicher, dass Sie nicht das letzte Spiel spielen mussten, um schöne Erinnerungen an Crackdown zu haben.

-Donlan

Die Vive ‘Blu’ Walbegegnung

Dies war nicht meine erste Virtual-Reality-Demo, aber es ist die, an die ich mich am lebhaftesten erinnere.

Es war 2015 und ich war bei EGX, und HTC Vive hatte dort diese riesige Fläche. Sie hatten ganze Räume gebaut, in denen jedes der Headsets ausprobiert werden konnte – diese Art von vollkommen nackten Vorderzimmern, die niemand im wirklichen Leben tatsächlich hat.

Ich hatte VR vor diesem Zeitpunkt ein paar Mal ausprobiert, obwohl es damals nicht ohne Weiteres verfügbar war. Ich hatte das Glück, ein Jahr zuvor eine Oculus Rift-Demo auf der Gamescom zu haben, also hatte ich nicht erwartet, dass Vive mir viel zeigen würde, was ich noch nicht wusste. Aber es tat es. Und es passierte fast in dem Moment, als ich das Headset aufsetzte.

Plötzlich stand ich tief unter Wasser auf dem Wrack eines Piratenschiffs – oder so ähnlich. Und ich erinnere mich genau, dass mein Gehirn mir sagte, das sei nicht in Ordnung. „Unter Wasser kann man nicht atmen“, sagte es. Also fühlte ich mich ein bisschen unwohl, aber ich tat mein Bestes, um es zu überwinden, indem ich das Gefühl unterdrückte.


Oh mein Gott, das ist es – und in einem erkundbaren 360-Grad-Video! Es lässt mich so wie es ist schaudern, aber stellen Sie sich vor, Sie wären in VR einen Schritt näher dran.

Dann, naja, ich muss weggesehen haben oder so – vielleicht habe ich das Deck des Schiffes bewundert? Ich erinnere mich nicht. Was auch immer ich tat, ich schaute nicht gleichzeitig auf das, was auf mich zukam. Als ich schließlich aufschaute, war das Ding schon da. Direkt neben mir. Und es war ein Wal, ein verdammter Großwal (ähm, sie heißen eigentlich Blauwale, Bertie) von der Größe eines Doppeldeckerbusses. Ein Wal in Reichweite von mir.

Ich sage dir, was sonst noch in Reichweite war … Kannst du dir vorstellen, wie beängstigend es wäre, wenn ein Wal im wirklichen Leben so auf dich zuschwimmen würde? Etwas so kolossal Massives neben sich zu haben, wodurch man sich dabei so klein und schwach und nutzlos fühlt? So fühlte es sich an.

Ich hätte das Headset fast abgeworfen. Ich erinnere mich, dass meine Hände instinktiv nach oben gingen, um mich da rauszuholen. Und es war das erste Mal, dass mir bei einer VR-Demonstration so etwas vorkam. Aber ich habe es nicht weggeworfen. Stattdessen erstarrte ich. Ich stand einfach da, nicht sicher, was ich tun sollte, und fragte mich – und ich erinnere mich, dass ich das dachte – welchen Schaden der Schwanz des Wals anrichten würde, wenn er mich beim Vorbeischwimmen treffen würde.

Es hat natürlich keinen Schaden angerichtet, weil es nicht real war. Aber für einen kurzen Moment war ich vollkommen überzeugt. Es war magisch.

-Bertie

Psi-Operationen

Psi-Ops ist eine weitere großartige Demo des Teams, das später Stranglehold und damit auch die Demo von Stranglehold Hong Kong Marketplace entwickeln sollte. Wenn ich mich recht erinnere, wurde Stranglehold selbst tatsächlich in der Psi-Ops-Engine prototypisiert.


Es ist Psi-Ops in einer halben Stunde. Beeindruckend.

Und das merkt man. Psi-Ops steht für Sci-Fi-Fähigkeiten wie Menschen in Brand zu setzen und sie gegen Wände zu schleudern, aber im Grunde sind sowohl dies als auch Stranglehold Actionspiele, in denen es um die Ausdruckskraft der Spieler geht – es geht darum, Werkzeuge zu haben, mit denen Sie coole Dinge tun können, egal ob das schädigt die Umgebung, bewegt sich darin oder fügt Ragdoll-Feinden alle möglichen physikalischen Verrücktheiten zu – und diese Betonung der Ausdruckskraft ist wahrscheinlich der Grund, warum sie in Demos so gut funktionieren. In Demos wird ein Spiellevel zu einer isolierten Sandbox. Was für ein Team. Welche Spiele. Was für ein brillantes, großzügiges Demomachen.

-Donlan

Crimson Skies: High Road to Revenge

Meine Güte, das war eine großzügige Demo. Ich glaube, ich habe es auf der offiziellen Demo-CD des Xbox-Magazins, und es war die Eröffnung des Spiels und dann der gesamte erste Akt. High Road to Revenge wurde in dieser großen Welle früher Open-World-Spiele veröffentlicht, also hast du dein winziges Flugzeug durch eine riesige Diorama-Landschaft surren lassen, um Missionen zu finden und dann loszufliegen, um die Leute in Vergessenheit zu versetzen. Ich erinnere mich an einen Zug, der herumrollt, an eine wunderschöne Beleuchtung und an dieses wunderbare Gefühl der schieren Kosten, das man in der Xbox-Ära mit First-Party-Sachen hatte.

Ian und Chris Bratt nehmen die High Road to Revenge.

Vor allem war ich einfach geblendet, wie viel in dieser Demo steckt. Ich glaube, ich hatte gerade die Universität beendet, also waren meine Schlafgewohnheiten schon überall, aber das war die Demo, die ich um 10 Uhr anfing zu spielen und dann hinüberschaute, um mit Entsetzen festzustellen, dass es drei Uhr morgens war. Schönes Spiel, aber in dem, was hier ein bisschen im Trend zu liegen scheint, konnte das letzte Ding nicht mit der Demo mithalten.

-Donlan





Quelle : https://www.eurogamer.net/the-game-demos-we-remember-most-fondly-of-all