Charisma ist eine meiner Lieblingsfähigkeiten, um in RPGs und RPG-nahen Spielen aufzusteigen. Vielleicht liegt es an meiner eigenen sozialen Unfähigkeit, aber ich fühle mich ermächtigt durch die Fantasie, in der Lage zu sein, mit einem Verkäufer zu sprechen, zu flirten oder einfach Augenkontakt herzustellen. Spiele wie Fallout und Mass Effect haben mich seit Jahrzehnten mit der Fähigkeit gesättigt, Menschen mit einem bloßen Statistikpunkt meinem Willen zu unterwerfen und stellvertretend durch den süßredenden Sykophanten zu leben, den ich am Ende geschaffen habe. Es stellt sich jedoch heraus, dass diese Spiele und viele andere eigentlich ziemlich schlecht darin sind, Konversationen auf überzeugende oder sinnvolle Weise zu erforschen. Verrat im Club Low hat mir die Augen für die Möglichkeiten des Dialogs geöffnet.
Betrayal at Club Low ist Teil der Off-Peak-Reihe von Spielen von Cosmo D, die nur als eine Reihe interaktiver moderner Kunstausstellungen beschrieben werden kann, die sich zu etwas Größerem entwickelt haben. Zusätzliche Spielfunktionen wurden eingebaut, um die verschiedenen Off-Peak-Titel zu mehr als nur Laufsimulatoren zu machen. Trotz der deutlichen Fortschritte in all diesen Spielen ist Betrayal at Club Low jedoch ein einzigartiges Erlebnis. Der eigentliche Star der vorherigen Titel der Serie war die bizarre Welt, aber hier sind es die Dialoge.
Der Aufbau von Betrayal at Club Low ist klar: Sie werden im Titelclub abgesetzt, mit dem Ziel, einen Undercover-Agenten unter der Nase des örtlichen Gangsterbosses hervorzuholen. Um einzudringen, verkleidet man sich als Pizzabote. Für einen etablierten Pizzaiolo wie Sie sollte es einfach sein. Leider beginnen alle Ihre Konversationsfähigkeiten in der Gosse, und Sie müssen Geld ausgeben, um sie überall nützlich zu machen.
Im Gegensatz zu einem typischen Rollenspiel, bei dem Ihr Erfolg im Dialog in erster Linie von Ihrem Charisma-Wert und vielleicht einem Würfelwurf bestimmt wird, wenn Sie sich frech fühlen, macht Betrayal at Club Low die Würfel zum König. Es ist viel mehr wie ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, das sich an Mini-Abenteuern orientiert, die in Pulp-Magazinen gedruckt wurden.
Sie haben immer noch sieben Basisstatistiken, aber anstatt Ihnen nur eine solide Grundlinie zu geben, von der Sie rollen können, stellt jede einen sechsseitigen Würfel dar, und Sie geben Geld aus, um die einzelnen Seiten davon zu verbessern. Dies gibt Ihnen die Freiheit, Ihre Würfel auszugleichen, aber Sie können sich dafür entscheiden, alle Seiten auf 0 zu setzen und die sechste Seite auf die Neunen zu verstärken. Wie in einem typischeren Rollenspiel können Sie sich spezialisieren und sich dann darauf konzentrieren, nur Aufgaben zu erledigen, die Ihre Fähigkeiten zulassen, oder Sie können einen ausgewogeneren Charakter aufbauen und versuchen, alles zu erreichen. Sie können grinden, um Ihre Fähigkeiten bis zum Mond zu steigern, oder wenn Sie die Herausforderung bevorzugen, können Sie versuchen, mit dem Nötigsten auszukommen.

Es ist ein System, das gleichzeitig komplex und extrem einfach ist. Das Einzigartige daran ist jedoch, dass es den Dialog so tief und fesselnd macht wie das Kampfsystem jedes Rollenspiels. Gespräche sind jetzt kontrovers, da Sie Ihre Wortkunst gegen das bessere Urteilsvermögen Ihres Gegners aufrüsten. Dies wird durch optionale Statistik-Buffs verbessert, was bedeutet, dass Ihre Geschichte zwar weit hergeholt und ausgefallen erscheinen mag, es jedoch schwer ist, einer Person mit einer so unglaublichen Jacke nicht zu vertrauen.
Es ist lächerlich überzeugend, und während einige Leute sich über ein Gameplay lustig machen, das einen Zufallsfaktor beinhaltet, ist es eines der Grundprinzipien von RPGs. Während sich das Genre über die Grenzen der Tabletop-Regeln hinaus ausgeweitet hat, funktioniert es immer noch als Abstraktion von Systemen wie Schaden. Es wird manchmal in unterschiedlichem Maße vereinfacht, aber Mechaniken wie kritische Treffer werden immer noch oft durch Zufall entschieden. Wenn überhaupt, ist Betrayal at Club Low seinen Tabletop-Wurzeln treuer.

Während ich es durchspielte, stellte ich mir immer wieder vor, was sein System für Spiele wie das Romance-System von Mass Effect bedeuten würde. Anstatt nur ein Dialogbaum zu sein, in dem Sie sich die Lebensgeschichte Ihres Interesses anhören, bis es vielleicht schließlich zu Sex kommt, müssten Sie sich Ihren Weg dorthin auf einzigartige Weise aufbauen. Sie könnten vielleicht direkt aus dem Tor für Verführung würfeln, aber Sie könnten Ihre Chancen auf Ablehnung verringern, indem Sie ein Ohr leihen. Jedes Mal, wenn Sie erfolgreich Empathie zeigen, gewinnen Ihre aufpolierten Würfel Einfluss auf die Person. Okay, ich lasse es wirklich gruselig klingen, aber ist es schlimmer, sich vor Verführung zu wälzen, als sich durch einen Dialogbaum zu klicken, bis man ganz unten ankommt?
Betrayal at Club Low hat mir einen Mangel in der Herangehensweise von Spielen an Konversationen offenbart. Ich habe immer gesagt, dass Ballistik einfach und Diskussionen schwierig sind, wenn es um Videospiele und ihre Beziehung zu Gewalt geht. Aufbauend auf ähnlichen zufallsbasierten Dialogen wie in Disco Elysium und einem würfellastigen Gameplay wie Citizen Sleeper macht Betrayal at Club Low die Diskussion zu einem ebenso überzeugenden Teil des Gameplays, indem Systeme verwendet werden, die bereits in Videospielen üblich sind. Es passt vielleicht nicht zu jedem Spiel, aber es beweist, dass unsere Charisma-zentrierten Charaktere etwas Besseres verdienen.
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Quelle : https://www.gamespot.com/articles/betrayal-at-club-low-opened-my-eyes-to-the-possibilities-of-dialogue/1100-6510109/?ftag=CAD-01-10abi2f





