Ihre Reise in Broken Roads, einem isometrischen RPG, das in den postapokalyptischen Einöden Westaustraliens spielt, beginnt mit einem Test. Ähnlich dem Voight-Kampff von Blade Runner stellt es eine Reihe hypothetischer Situationen dar und fragt, wie Sie reagieren würden. Was würden Sie tun, wenn Sie feststellen würden, dass ein Mann, der zur Hinrichtung gebracht wird, wahrscheinlich unschuldig ist? Wie würden Sie mit Aasfressern umgehen, die einen Ort plündern, den Sie zuerst gefunden haben? Wie würden Sie einen gefangenen Banditen behandeln, der Ihr Haus überfallen hat? Jede Ihrer Antworten ist auf einem buchstäblichen moralischen Kompass aufgetragen, einem hartnäckigen und dauerhaften Mechanismus, der das Weltbild Ihres Charakters in den nächsten etwa 25 Stunden prägen wird.
Dieser Kompass ist in vier Segmente unterteilt – humanistisch, utilitaristisch, nihilistisch und machiavellistisch – und Ihre Position in diesem Spektrum bestimmt, welche Dialoge und Aktionen Ihr Protagonist ausführen kann. Ein humanistischer Charakter zum Beispiel wird daran gehindert, die abscheulichsten Antworten zu sagen, einfach weil er niemals daran denken würde, sie zu sagen. Aber Erfahrungen prägen uns, und die Weltanschauung Ihrer Figur kann sich im Laufe der Zeit allmählich ändern. Ein Utilitarist könnte langsam sein Herz finden und ein Humanist werden oder einen Abhang der Manipulation hinunterrutschen und ein Machiavellist werden. Manchmal erweitert sich Ihr Weltbild, um mehrere Perspektiven einzunehmen, was mehr Dialogoptionen eröffnet. In anderen Fällen wird es enger, sperrt Optionen aus, gewährt Ihnen aber auch besondere Fähigkeiten, die sich für Ihre Hingabe an eine bestimmte Weltanschauung auszahlen.
Das verspricht zumindest der australische Entwickler Drop Bear Bytes. Als ich Anfang dieses Jahres zum ersten Mal die 30-minütige Demo von Broken Roads auf der Gamescom gespielt habe, die nur zwei kurze Quests enthält, war bei weitem nicht genug Zeit, um zu sehen, wie sich der Kompass mit jeder neuen Entscheidung ändert. Natürlich werde ich die Auswirkungen meiner zunehmenden Entscheidungen nicht sehen können, bis Broken Roads vollständig eintrifft. Aber ich habe die Demo seitdem weitere drei Mal durchgespielt, mit Protagonisten, die um sehr unterschiedliche Weltanschauungen herum gestaltet wurden, und habe fasziniert zugesehen, wie sich diese beiden Demo-Quests entsprechend verschieben und verwandeln.
Alles beginnt auf einer staubigen Straße, wo eine Frau schluchzend an der Leiche ihres toten Mannes liegt. Am Straßenrand hält ihr Sohn Will eine rauchende Waffe. Dieses einfache Szenario verzweigt sich wie ein Baum in voller Blüte. Wirst du Will beruhigen und ihn vorsichtig überzeugen, die Waffe fallen zu lassen? Wie wäre es, wenn Sie ihn unvorbereitet erwischen und ihm die Pistole aus den Händen reißen? Oder werden Sie ihn erschießen und die Situation mit einem einzigen Mündungsfeuer beenden? Für meinen humanistischen Körperbau ist diese letzte Option völlig unmöglich. Die gewalttätigste Option, die ich habe und die ich erst habe, nachdem ich zahlreiche Zweige des Dialogbaums durchlaufen habe, besteht darin, Will ins Bein zu schießen. Auf der anderen Seite kann mein Charakter mit schlammigeren Moralvorstellungen das Kind aus dem Weg räumen. Aber eine solche Aktion erfordert eine Rechtfertigung, die ihre Philosophie weiter definiert. Die machiavellistische Option hält den Jungen für „eine zu große Bedrohung“, während die nihilistische Option das weitaus düsterere „diese Familie ist sowieso dem Untergang geweiht“ ist. Beide erfordern das gleiche physische Ziehen des Abzugs, aber sie sind eindeutig getrennte Entscheidungen.
Die Tragödie am Straßenrand spielt sich technisch ähnlich ab wie jedes gesprächige CRPG, das ich gespielt habe, aber es erinnert mich viel mehr an die Moral-Choice-Szenarien in Spielen wie The Walking Dead von Telltale. Es fühlt sich unglaublich unter Druck an, da jede neue Dialogoption Sorgfalt und Gelassenheit erfordert, insbesondere wenn es Ihr Ziel ist, Will vor seiner eigenen Waffe zu retten. Obwohl ich diesen Jungen erst seit wenigen Minuten kenne, ist das Gefühl der Erleichterung riesig, als er die Pistole weglegt.
Welche Wahl Sie auch immer treffen, sie wird sofort über die Mitglieder Ihrer Gruppe zu Ihnen zurückgespiegelt. Ella, eine hartgesottene Scharfschützin, ist damit einverstanden, dass Sie Will aus seinem Elend befreien, während Dreamer – ein hoffnungsvolleres Crewmitglied – wütend sein wird, wenn Sie ihn erschießen, und hocherfreut sein wird, wenn Sie ihn retten. Drop Bear Bytes verspricht, dass Gefährten lernen, dich zu lieben oder zu hassen, und sogar manipuliert werden können, um deine eigene Weltanschauung rechtzeitig zu teilen. Auch andere Entscheidungen werden Sie viele Stunden später segnen oder verfolgen; Der Junge wird zum Beispiel zurückkehren, wenn er überlebt.
Später, in der kleinen Stadt Kokeby Waystation, beauftragt Sie Gemeindeleiterin Tina mit der zweiten Quest der Demo. Sie hat kürzlich einen Söldner, Ian, angeheuert, um Kokeby zu beschützen, aber er ist zu einem Problem geworden und weigert sich, die Stadt zu verlassen. Wie bei der vorherigen Situation gibt es zahlreiche Methoden, um diese Quest abzuschließen. Sie können ihn einfach auszahlen, eine Option, die jedem unabhängig von Ihrer moralischen Haltung zur Verfügung steht, oder ihn durch utilitaristische Überlegungen davon überzeugen, seinen Posten aufzugeben, wenn Ihr Charakter dazu in der Lage ist. Entscheiden Sie sich jedoch für Aggression, und die Dinge werden in mehr als einer Hinsicht chaotischer als bei der vorherigen Begegnung.
Ian hat, wie jeder gute Söldner, eine Waffe, und daher werden alle Versuche, ihn zu töten, dafür sorgen, dass der Gefallen in gleicher Weise zurückgezahlt wird. Das löst den rundenbasierten Kampf von Broken Roads aus, der – zumindest was die Demo zeigt – das schwächste Element des Projekts ist. Die Benutzeroberfläche ist derzeit ungeschickt und das Fehlen von Optionen über „Bewegen“ und „Schießen“ hinaus lässt sie taktisch dünn erscheinen. Es steht auch im Widerspruch zum früheren Szenario, in dem der Einsatz einer Waffe eine bewusste, dramatische Entscheidung ist und nicht nur ein Auslöser für Videospielkämpfe. Es spiegelt wider, wie Disco Elysium Gewalt so richtig hinbekommen hat; Die sehr seltenen Gelegenheiten, in denen Sie in Ravachol einen Schlag ausführen oder eine Pistole abschießen konnten, fühlten sich eher wie eine kolossal wichtige Entscheidung an als wie eine routinemäßige Tatsache des Lebens.
Die Menüs der Demo zeigen, dass die Charaktere schließlich andere Kampffähigkeiten freischalten werden, und hoffentlich wird die kontinuierliche Entwicklung dazu führen, dass sich die rundenbasierten Begegnungen ansprechender anfühlen. Aber ich hoffe, dass der Kampf eher eine Seltenheit als eine standardisierte Praxis ist. Jemanden in einem Spiel wie diesem zu töten, sollte eine Entscheidung sein, keine Mechanik.
Trotz meiner Vorbehalte gegenüber dem Kampf verlasse ich Kokeby Waystation mit nichts als Vorfreude. Broken Roads, das bereits voller durchdachter Texte und vielschichtiger Dialoge ist, hat das Potenzial, das nächste Spiel in der Planescape: Torment-Reihe von zutiefst introspektiven, gesprächigen RPGs zu werden. Das ist kein Zufall; Der kreative Kopf von Broken Roads ist Colin McComb, der bei der Entwicklung von Planescape und seinem Nachfolger Torment: Tides of Numenera mitgewirkt hat. Er verspricht, dass die Geschichte, wie alle Projekte, zu denen er sich hingezogen fühlt, im Laufe der Zeit immer seltsamer wird, obwohl sie sich eher auf die wissenschaftlich akkuraten Bereiche der Astrophysik als auf etwas ausgefallenes Fantastisches beschränkt. Es wird auch sehr detaillierte Orte erkunden, nur dieses Mal stützen sie sich auf die Kulturen sowohl des verwestlichten als auch des Ureinwohner-Australiens (letzteres wurde mit Hilfe indigener Berater erforscht und geschaffen) anstelle des Multiversums von Dungeons and Dragons.
Aber McComb weist auch darauf hin, dass Broken Roads nicht nur seine Kreation ist; Er weist auf Game Director Craig Ritchie und Narrative Director Leanne Taylor-Giles als Leitsterne des Projekts hin. Ich bin zuversichtlich, dass Taylor-Giles, ein früherer Mitarbeiter von McComb bei Numenera, eine neue Sichtweise auf die Schreibwerte von Torment bringen wird, auf denen Broken Roads so eindeutig aufbaut. Das war die geheime Zutat hinter Disco Elysium, und jetzt hat sich Entwickler ZA/UM (zumindest vorerst) einen Platz im RPG-Pantheon gesichert. Wenn Broken Roads hält, was seine Demo verspricht, könnte Drop Bear Bytes folgen.
Matt Purslow ist UK News and Features Editor von IGN.
Quelle : https://www.ign.com/articles/broken-roads-will-torment-you-with-character-altering-moral-choices-and-thats-brilliant





