Bungie "Musste viele Male scheitern" Mit dem Storytelling von Destiny 2 zum Erfolg in The Witch Queen


Die Erweiterung Witch Queen, das neueste Kapitel von Destiny 2, ist der Höhepunkt einer Herangehensweise an die Geschichte des Spiels, an der Entwickler Bungie seit einiger Zeit feilt. Zwischen der Erweiterung und den jüngsten saisonalen Angeboten von Destiny 2 ist das Storytelling des Spiels das Beste, was es je gab. Aber die siebenjährige Geschichte von Destiny und Destiny 2 hat auch ihren Anteil an Storytelling-Fehlern – und Bungie brauchte diese Fehler, um an diesen Punkt zu gelangen, sagt das Studio.

In der Vergangenheit hat Destiny 2 seine weitläufige Erzählung von unsterblichen Helden, die gegen gottähnliche Aliens kämpfen, in einzelne Kapitel und meist nicht zusammenhängende Teile unterteilt gesehen. The Witch Queen ist jedoch etwas anderes – ein Abschluss von Fäden, die der Entwickler jahrelang durch das Spiel gewoben hat, und eine Geschichte, die durch Entwicklungen in saisonalen Inhaltsepisoden aufgebaut wurde, die seit Herbst 2020 ins Spiel kommen.

Die aktuelle Geschichte von Destiny 2, die nun in ihr fünftes Jahr geht, fühlt sich auffallend anders an als das, was nur eine Erweiterung zuvor angeboten wurde. Die Staffeln von Year 4 waren thematisch miteinander verbunden und drehten Geschichten, die sich mit unterschiedlichen Aspekten und Charakteren in der Spielwelt befassten, die aber letztendlich alle Teile eines Puzzles waren, das sich in Richtung The Witch Queen aufbaute. Seine Geschichte fühlt sich an wie eine, die nur als Live-Service-Spiel oder MMO möglich ist, in dem sich die Spielwelt im Laufe der Zeit verändert und weiterentwickelt und die Geschichte sich mit ihr entwickelt.

Das war jedoch nicht immer der Fall, und obwohl es innerhalb und außerhalb des Spiels ein riesiges, faszinierendes und gut geschriebenes Lore-Angebot gab, war die Erzählung lange Zeit eines der schwächsten Elemente der Destiny-Serie. Die Verbesserung des Geschichtenerzählens der Serie ist im Laufe der Zeit schrittweise erfolgt – insbesondere mit der Erweiterung The Taken King im ursprünglichen Destiny, die mehr Überlieferungen in den Vordergrund rückte; mit der Forsaken-Erweiterung von Destiny 2, die einen großen Fokus auf die Gedanken und Gefühle der Charaktere legt, indem sie eine Rachegeschichte erzählen; und mit der Umstellung auf saisonales Geschichtenerzählen, das wöchentliche Erzählungen ins Spiel brachte. Die dramatischste Verbesserung kam im letzten Jahr, mit saisonalen Geschichten, die konstant stark waren, und einer Erweiterung in Beyond Light, die sich sowohl auf ideologische Konflikte als auch auf militärische konzentrierte.

„Destiny brauchte Zeit, um zu verstehen, was Destiny sein musste, und dann brauchte es Zeit, Destiny zu dem zu machen, was wir für möglich hielten“, sagte Guillaume Colomb, Senior Narrative Lead bei Bungie, kürzlich in einem Roundtable-Interview, an dem GameSpot und teilnahmen andere Verkaufsstellen. „Zuerst ging das Spiel in verschiedene Richtungen und ich denke, das Team wusste im Herzen, was es sein musste, aber es gab nicht viele andere Spiele, die ähnlich waren, also brauchte es einfach Zeit, um dorthin zu gelangen . Und ich denke, das ist der Grund, warum Destiny so einzigartig und besonders ist, weil es nicht so ist, dass wir diese Idee haben und das Spiel sofort machen können scheiterte mehrmals daran, zu verstehen, was der richtige Weg war, Dinge zu tun.”

Laut Colomb sehen die Spieler von Destiny 2 jetzt das Bild, das Bungie-Entwickler in ihren Köpfen hatten, als sie das Spiel ursprünglich vor fast einem Jahrzehnt konzipierten. Es gab Erfolge auf dem Weg, sagte er, und diese halfen Bungie, einen Kurs in einem weitgehend unerforschten Format für das Erzählen von Geschichten in einem Videospiel festzulegen.

Es ist auch mehr los als die Entwickler und Autoren von Destiny 2, die verschiedene Ansätze des Geschichtenerzählens ausprobieren, wie Blake Battle, Projektleiter von The Witch Queen, erklärte. Die Geschichte wird, wie bei allen Aspekten von Destiny, durch die Absicht der Entwickler sowie durch das Feedback der Spieler-Community verfeinert.

„Ich denke definitiv nicht an die Geschichte von Destiny [as a game] ist ein gut durchdachter Plan, ich denke, es ist eine Geschichte einer anhaltenden Beziehung zu unseren Spielern, und das war eine der Schlüsselkomponenten eines Live-Spiels“, sagte er. „Seit D1 haben wir weiter darauf reagiert Feedback und sehen Sie das Spiel, das die Spieler wollen.”

Es gibt auch andere Elemente, die zu Bungies Gunsten wirken. Das Studio hat bessere Wege gefunden, um die Geschichte von Destiny 2 im Laufe der Zeit zu erzählen, insbesondere mit seinem episodischen saisonalen Ansatz. Diese ermöglichen es den Autoren, den Charakteren des Spiels persönlichere Geschichten zu erzählen und sich jeweils auf einige zu konzentrieren. Narrative Director Adam Grantham sagte auch, dass die Festlegung eines Enddatums für die aktuelle Geschichte von Destiny 2 – Bungie hat zwei weitere Erweiterungen für das Spiel angekündigt, Lightfall und The Final Shape – es dem Studio ermöglicht hat, sehr genau zu überlegen, wohin die Geschichte geht. Ein Teil dessen, was The Witch Queen so wirkungsvoll und wichtig für die gesamte Erzählung von Destiny 2 macht, ist, dass Bungie im Laufe von mehr als einem Jahr in der Lage war, die letztendliche Konfrontation mit Savathun vorzubereiten.

Bungie arbeitet seit etwa 18 Monaten an der Entwicklung von Savathuns Geschichte, sagte Grantham, und dieser Grad an Planung bot viele Möglichkeiten, die Grundlagen der Erweiterung im Spiel zu legen, bevor sie tatsächlich veröffentlicht wurde. Aber ein weiterer wichtiger Aspekt der Geschichte von The Witch Queen, der sich etwas von dem unterscheidet, was Bungie in der Vergangenheit getan hat, ist seine Fähigkeit, aus Story-Elementen zu ziehen, die zuvor der Überlieferung vorbehalten waren, und sie in den Vordergrund zu rücken. Die Kampagne der Hexenkönigin bezieht sich stark auf die Ursprünge des Bienenstocks, bei denen es sich um Überlieferungselemente handelt, die bereits 2015 in The Taken King eingeführt wurden, aber hauptsächlich in optionalen Texten existierten, die Spieler suchen und lesen mussten. Die Story-Kampagne macht diese Elemente zu einem Teil der Haupterzählung, erweitert das Universum für Spieler, die mit der Überlieferung nicht vertraut sind, und stellt für diejenigen, die es sind, Verbindungen zur aktuellen Geschichte her. Das ist ein großer Teil dessen, was die Geschichte von The Witch Queen für langjährige Spieler bedeutungsvoll gemacht hat, sagte Battle.

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„Wir haben das Glück, uns gerade in einer Zeit bei Destiny zu befinden, in der wir viel von dem ernten können, was im Laufe von sieben Jahren genäht wurde“, sagte Grantham.

Das Ziehen dieser Überlieferungsfäden hat dazu geführt, dass sich die Welt von Destiny 2 ein wenig zusammenhängender anfühlt, aber während das Setup für Savathun den ganzen Weg zurück zu The Taken King geht und Leckerbissen, die relevant werden würden, während der Vanilla-Veröffentlichung von Destiny 2 gespickt wurden, ist dies nicht der Fall bedeutet, dass die Überlieferung mit Blick auf eine zukünftige Erweiterung geschrieben wurde.

„Da Destiny ein Live-Spiel ist, müssen wir immer daran denken, die Überlieferungen zu füttern, und wir erstellen nicht unbedingt neue Überlieferungen und denken: ‚Oh, das Ding in drei Jahren, das wird eine große Veröffentlichung‘“, sagte Colomb. „Wir hoffen, dass es ein ziemlich gutes Stück Überlieferung ist, ich hoffe, wir werden es verwenden, und manchmal denken wir das und liegen falsch. Und manchmal gibt es etwas, das sich zu diesem Zeitpunkt nicht so wichtig anfühlt, aber mit der Veröffentlichung, an der wir arbeiten, gewinnt plötzlich eine große Relevanz als ein Thema, das dazu passt. Also schauen wir uns immer die Lore an, die wir haben, und wir versuchen immer, neue Lore zu erstellen und sie auf eine Weise zu füttern das Universum erweitert und dass andere Menschen in Zukunft vielleicht nach Geschichten greifen können.”

Grantham verglich Bungies Herangehensweise an Destiny 2 mit einem Zitat des Romanautors George RR Martin, der sagte, er denke, Schriftsteller würden in zwei Lager fallen: Gärtner und Architekten. Gärtner pflanzen Ideen und sehen, was daraus wird; Architekten konstruieren ihre Geschichten nach strengeren Vorgaben. Für Destiny sind beide Seiten wahr – The Witch Queen war eine geplante Geschichte, die von Staffel zu Staffel von Geschichten aufgebaut wurde, die schließlich in der Erweiterung gipfelten. Aber es war auch das Produkt von Samen, die Jahre zuvor gepflanzt wurden, was das Team damals vielleicht nicht erwartet hatte.

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Und das könnte der Grund sein, warum die Geschichte von Destiny 2 so lange gebraucht hat, um wirklich zur Geltung zu kommen – und warum sich das Ergebnis wie nichts anderes in Videospielen angefühlt hat. Jeder vergangene Misserfolg war eine Lernerfahrung, und die Ideen aus der Vergangenheit von Destiny haben dazu beigetragen, seine Zukunft zu nähren.

„Wir brauchen auch Zeit, um die Geschichte zu verstehen, die wir erzählen wollen, und die Welt von Destiny ist ein Ort, den wir in gewisser Weise entdecken – ein bisschen vor den Spielern, aber trotzdem ist es nicht wie wir alles verstehen”, sagte Colomb. “Wir entdecken immer noch, und es gibt noch viel zu entdecken.”



Quelle : https://www.gamespot.com/articles/bungie-had-to-fail-many-times-with-destiny-2s-storytelling-to-succeed-in-the-witch-queen/1100-6501287/?ftag=CAD-01-10abi2f