Rebekah Saltsman liebt es, Spiele zu entwickeln. Genug, damit sie, obwohl sie und ihr Mann Adam ein erfolgreiches Indie-Publishing-Unternehmen in Finji haben, immer noch Zeit und Raum für ihre eigenen Projekte schaffen wollen, wo sie können. Auch wenn eine Branche immer komplexer, geschäftiger und extrem teuer wird.
2019 veröffentlichten sie beispielsweise das postapokalyptische Strategiespiel Overland für Mobilgeräte, PCs und Konsolen, während sie gleichzeitig mit der Veröffentlichung von Wilmot’s Warehouse, verschiedenen Plattformversionen von Night in the Woods jonglierten und vermutlich die Bedingungen herausarbeiteten, die sie veröffentlichen würden Chicorée: A Colorful Tale – angekündigt Anfang des folgenden Jahres. Und jetzt, im Jahr 2021, mit Chicory vor der Tür, Tunic auf dem Weg im März und I Was a Teenage Exocolonist und einem Projekt von The Glory Society in Arbeit, stellt Finji in aller Stille Personal auf und beginnt an einem anderen internen Projekt zu arbeiten, das wir werden sehen … irgendwann.
Es kann eine Herausforderung sein, die beiden Seiten seines Geschäfts in Einklang zu bringen, sagt Saltsman gegenüber IGN. Vor allem, weil sie, obwohl sie gerne veröffentlichen, die ganze Zeit, die sie mit Finji verbringen, damit verbringen, nicht an ihren eigenen Spielen zu arbeiten. Und es ist auch viel Zeit, weil Finji seine Studiopartner während der Entwicklung mit Design-Mentorium und Unterstützung bei der Entwicklung praktisch anpackt. Finji sei also bei seinen Projekten wählerisch, sagt sie.
Trotzdem sind es diese Publishing-Projekte, die Finji dabei helfen, relevant und nachhaltig zu bleiben – was bedeutet, dass es keine Probleme und eine gute Work-Life-Balance für sein Team gibt – zwischen den Spielen, die es selbst macht.
„Um nachhaltig zu sein, muss man relevant sein“, sagt Saltsman. „Zumindest sehen wir das so. Und viele der Veröffentlichungen helfen, die Relevanz Jahr für Jahr zu modulieren. Viele Indies starten ein Spiel und verschwinden dann für drei Jahre und kommen dann zurück und starten ein Spiel. Und von außen, aus öffentlicher Sicht, ist das keine große Sache, denn es ist sowieso schwer, Fangemeinden aufzubauen.
„Aber aus bizdev- oder publizistischer Sicht ist es wirklich schwer, zwei Jahre lang zu verschwinden und dann wieder in die Branche zurückzukehren und zu sagen: ‘Hallo, Leute, ich habe ein Spiel.’ Weil Sie all diese kleinen allmählichen Veränderungen, die passiert sind, verpasst haben. Und irgendwann hat die Spieleindustrie eine harte Kehrtwende gemacht und geht jetzt in eine andere Richtung … sie hat sich seit Ihrem letzten Start dreimal völlig verändert. Veröffentlichen bedeutet also, dass wir nie den Kontakt verlieren.“
Saltsmans Bemühungen, in Kontakt zu bleiben, umfassen sowohl das Verständnis, welche Genres, Mechaniken und Ideen „in“ sind, als auch das Erkennen anderer, breiterer Branchentrends. Sie sagt zum Beispiel, dass eine der größten Herausforderungen für Entwickler und Publisher im Indie-Bereich derzeit darin besteht, wie unglaublich teuer alles geworden ist.
„Unsere Budgets sind jetzt lächerlich“, sagt sie. „Vor fünf Jahren dachte ich: ‚Oh, ich kann ein Spiel für eine Million Dollar machen.’ Und das war damals verrückt. Und [now] Ich bin wie, ‘Ich kann das nicht für unter vier machen [million]’, was verrückt ist, weil es so viel Geld ist, und dann rechne man aus, wie viele Einheiten das sind.
Sie sagt, dass dies durch die Tatsache verschlimmert wird, dass kleine Spiele eine unausgesprochene „Obergrenze“ dafür haben, wie viel sie verlangen können, einfach weil ihre Spiele Indie sind. Sie können im Allgemeinen 10 bis 20 US-Dollar verlangen, aber je nachdem, wie viel Plattformen in Anspruch nehmen, sehen die Leute am anderen Ende nur 70% davon, ganz zu schweigen von all den anderen damit verbundenen Kürzungen. Und wenn sie Millionen dafür ausgegeben haben, ist es schwer, das zurückzuverdienen und selbst für die erfolgreichsten Indies – die dünn gesät sind – Gewinne zu erzielen.
„Die Zahl der Indies, die 100.000 Exemplare erreichten, ist immer noch ein sehr, sehr, sehr kleiner Bruchteil. Da stoßen wir also an. Die Herstellung der Dinge dauert ewig. Und es ist wirklich, wirklich, wirklich schwer, grafische Ecken zu schneiden oder Ecken zu polieren. Wir haben nicht 15 Umgebungskünstler, um diese wunderschöne, üppige Welt zu füllen. Also, wie können wir es tun?“
Abgesehen von steigenden Ausgaben beschreibt Saltsman einen weiteren anhaltenden Trend, den sie im Laufe der Jahre beobachtet hat: die Expansion und das Schrumpfen der Branche in sich wiederholenden Zyklen. Wenn neue Hardware auf den Markt kommt und Spiele mit massiven Budgets finanziert werden, schrumpfen diese Budgets jedoch im Laufe der Zeit, weil niemand versucht, einen Plattformladen zu füllen und mehr AAA-Spiele auf den Markt gebracht wurden, um Systeme zu verkaufen.
Sie freut sich normalerweise über neue Finanzierungen für Indies, besonders in Zeiten wie jetzt, sagt aber, dass es trotz der jüngsten Bemühungen um Transparenz viele räuberische Indie-Publishing-Verträge gibt, die IP-Rechte fordern, große Prozentsätze der Einnahmen einstreichen oder anderweitig vermasseln Indie-Entwickler. Einige kleine Entwickler nehmen diese Angebote gerne an, wenn dies die einzige Möglichkeit ist, ihr Spiel zu finanzieren oder manchmal sogar im überfüllten Indie-Raum zu sehen.
„Ich denke, viele Leute sehen allein beim Veröffentlichen im Allgemeinen die Dollars, die damit verdienen könnten, und nicht die Arbeit, die es braucht“, sagt sie. „Meine Warnung für jeden, der ein Verleger werden möchte, lautet also: Es gab viele beschissene Verleger. Und wenn Sie Ihre Hausaufgaben nicht machen, werden Sie einer dieser beschissenen Verleger sein, die es gibt. Sie wollen nicht diese Person sein. Also machen Sie Ihre Hausaufgaben und tun Sie es den Menschen, die Ihnen ihr Lebenswerk anvertrauen, richtig. Es hat Jahre gedauert, um es zu schaffen, und das kann man einfach nicht gefühllos behandeln. Das Handwerk muss respektiert werden. Wenn die Leute es richtig machen und die Schöpfer respektieren und die Arbeit, die es brauchte, um es zu schaffen, sind dies die Verlage, von denen ich denke, dass sie weiterhin existieren und wirklich gut abschneiden werden.“
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin bei IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/chicory-tunic-indie-games-expensive