Cuphead Creators über die perfekte physische Ausgabe, Animation und die Arbeit mit Netflix



Nintendo Life: Unseren Zählungen nach arbeiten Sie in irgendeiner Form seit etwa 12 Jahren an Cuphead! Inwiefern hat sich das Team von Studio MDHR und Ihr Ansatz in dieser Zeit verändert/weiterentwickelt?

Maja Moldenhauer: Wow! Wenn Sie es so formulieren, unterstreicht es wirklich, wie lange diese Charaktere und die Welt, in der sie leben, ein Teil unseres Lebens sind. In der Zeit, seit wir mit der Arbeit an dem Projekt begonnen haben, aus dem Cuphead werden sollte, hat sich unser Team am besten verändert, indem es all die wunderbaren Menschen umfasst, mit denen wir täglich zusammenarbeiten. Wir sind immer noch ein relativ flinkes Team von etwa 20 Leuten, aber selbst das ist weit entfernt von der Handvoll Leute, die in den Anfangsstadien an Cuphead arbeiten.

In Bezug auf unseren Ansatz haben wir einige der gleichen Änderungen durchgemacht, die viele Studios durchlaufen, wenn sie ihr erstes Spiel entwickeln und veröffentlichen. Dazu gehört ein besseres Verständnis der Teile unseres Prozesses, die wir optimieren können, die Implementierung von Methoden zum effizienteren Austausch von Wissen und die Strukturierung unserer Projekte, um das Wohlbefinden unseres Teams zu maximieren. Ich denke jedoch, dass etwas, das uns gute Dienste geleistet hat, eines der grundlegenden Dinge ist, das sich nicht geändert hat, sondern nur an Bedeutung gewonnen hat: unser Engagement für das Handwerk und unser Engagement dafür zu sorgen, dass wir viel Zeit und Energie selbst in die kleinsten Details investieren eines Projekts.

Die Partnerschaft mit dem Team von iam8bit war genau das Richtige für uns, weil wir aus erster Hand sehen konnten, wie viel Sorgfalt und Akribie sie in alles stecken, was sie tun.

Angesichts des massiven Erfolgs von Cuphead – wie viele Indie-Spiele haben ihre eigene TV-Show!? – wir können uns vorstellen, dass Sie seit Jahren Angebote von Boutique-Verlagen abschlagen, um eine physische Version zu produzieren. Wie kommt es, dass Sie so lange darauf gewartet haben, eine physische Version herauszubringen, und warum haben Sie sich entschieden, mit iam8bit zusammenzuarbeiten?

Maja Moldenhauer: Der vielleicht größte Motivationsfaktor für das Warten auf die Veröffentlichung der Physical Edition war unser Wunsch, sicherzustellen, dass sie das komplette Cuphead-Erlebnis repräsentiert. Nach der Veröffentlichung des ursprünglichen Spiels wussten wir intern, dass es so viele fantastische Ideen und Cartoon-Referenzen gab, die wir auf dem Boden des Schneideraums zurückgelassen hatten, einschließlich der vollständigen Geschichte, wie Ms. Chalice in unser Trio von Hauptfiguren einfließt. Da wir wussten, dass wir mit der Entwicklung einer Erweiterung beginnen würden, hielten wir es für sinnvoll zu warten, bis wir garantieren konnten, dass die Spieler die ganze Geschichte erleben würden!

Die Partnerschaft mit dem Team von iam8bit war genau das Richtige für uns, weil wir aus erster Hand sehen konnten, wie viel Sorgfalt und Akribie sie in alles stecken, was sie tun. Wir hatten das Glück, im Laufe der Jahre viele kleinere Projekte mit ihnen zu produzieren, darunter mehrere Veröffentlichungen unseres Cuphead-Soundtracks auf Vinyl, Poster in limitierter Auflage und mehr. Ihre Hingabe zu sehen, jedes Detail genau richtig zu machen, und zu sehen, wie sie bei Dingen wie Papier und Materialien noch einen Schritt weiter gehen, gab uns die Zuversicht, dass sie das Spiel auf besondere Weise zum Leben erwecken würden!

Bild: StudioMDHR

Wie viel Einfluss hatten Sie auf die Extras, die in der Collector’s Edition des Spiels enthalten sind?

Tschad Moldenhauer: Wir waren tief in den gesamten Prozess involviert! Wie jedes Projekt war die Collector’s Edition und die Physical Edition von Cuphead eine Gemeinschaftsleistung. Zusammen mit iam8bit haben wir darüber gesprochen, welche physischen Objekte und Sammlerstücke sich in der Ära zu Hause fühlten, der unsere Spiele huldigen, und dabei sorgfältig überlegt, was langjährige Fans sehen möchten.

Nachdem wir uns auf die Idee der Collector’s Edition konzentriert hatten, die um eine handgefertigte Marionette kreist, hatten wir das große Glück, dass die Kunsthandwerker von Rici Marionettes in Prag ebenfalls begeistert waren! Sie arbeiten seit über drei Jahrzehnten an Puppen und Marionetten und haben sofort unser Ziel verstanden, etwas zu schaffen, das sich anfühlt, als hätte es aus den zeitlosen, klassischen Materialien zusammengesetzt werden können, die den Spielzeugherstellern in den 1930er Jahren zur Verfügung gestanden hätten. Daraus entwickelte sich ganz natürlich die Idee, die Marionette in einer Bühnenbox unterzubringen, die unserem Sally Stageplay-Level im Spiel huldigt!

Zusammen mit iam8bit haben wir darüber gesprochen, welche physischen Objekte und Sammlerstücke sich in der Ära zu Hause fühlten, der unsere Spiele huldigen, und dabei sorgfältig überlegt, was langjährige Fans sehen möchten

Viele der anderen Sammlerstücke, die in beiden Editionen enthalten sind – von den „Cuphead Funnies“-Comickarten über die Cuphead Club-Mitgliedschaft bis hin zur Inkwell Isles-Karte und den wendbaren Spielschachtel-Innenbildern – haben wir hausintern von Hand illustriert!

Zum Thema Netflix-Show, wie involviert sind Sie täglich damit? Nachdem Sie so viel Kontrolle über das Spiel hatten, wie fanden Sie es, sich zu öffnen und mit einem ganz anderen Team an dem Projekt zusammenzuarbeiten?

Maja Moldenhauer: Eines der wunderbaren Dinge bei der Suche nach einem Partner wie Netflix und der Zusammenarbeit mit Netflix Animation war die Art und Weise, wie sie die Dinge verstanden, die uns am wichtigsten waren, unsere Charaktere in ein neues Medium zu bringen: von der Beibehaltung des handgezeichneten Gefühls bis zur Emulation gemalter Hintergründe Geschichten zu erfinden, die sowohl herzlich als auch humorvoll waren. Das gesamte Team von Animatoren und Künstlern, angeführt von den Showrunnern Dave Wasson und Cosmo Segurson, hat sich voll und ganz in die Gestaltung der bestmöglichen Version der Inkwell Isles gesteckt.

Wir waren sicherlich da, um ihnen zu helfen, Einblicke in unsere Charaktere zu geben und Feedback zu Episoden und Handlungssträngen zu geben – aber wir haben von Anfang an schnell gemerkt, dass die Welt von Cuphead in äußerst fähigen Händen war. Dadurch konnten wir uns hauptsächlich auf die Entwicklung unserer Spiele konzentrieren, und wir konnten die Show selbst als Fans genießen!

Um auf das Spiel selbst zurückzukommen, entwickeln sich die Boss-Designs im Laufe der Entwicklung stark weiter oder halten sie sich eher an Ihre ursprünglichen Ideen? Wie lange dauert es, ein Einzelbild eines Bosses zu zeichnen?

Jared Moldenhauer: Ich kann mir vorstellen, dass fast jeder Entwickler, ob unabhängig oder nicht, Ihnen sagen würde, dass Design ein extrem iterativer Prozess ist. Für uns gibt es bei Cuphead genauso viele Bosse, die mit einer klaren Idee für eine Referenz oder ein visuelles Motiv der 30er Jahre begannen, wie es Bosse gibt, die anfänglich von bestimmten Mechaniken und Designideen verankert waren. Es ist ein fast unmögliches „Henne-Ei“-Szenario, weil die beiden Prozesse symbiotisch und aufeinander abgestimmt sein müssen, wobei die Kunst die Mechanik und das Design die Kunst lenkt.

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Bild: StudioMDHR

Was einen einzelnen Frame eines Bosses angeht, das ist eine großartige Frage, die sich von Stufe zu Stufe unterscheidet! Im Fall von The Delicious Last Course zum Beispiel hatten Bosse wie Glumstone the Giant eine extrem hohe „Bleistiftleistung“, da unser Team in jedem Frame seines Kampfes einen riesigen Riesen in Bewegung darstellen musste, während andere Charaktere wie der tanzende Käfer dazugehörten Die zweite Phase der Moonshine Mob-Phase beinhaltete einen viel kleineren Charakter – wenn auch einen, dessen Bewegungen detailliert und nuanciert waren. Einzelne Frames können zwischen einigen Stunden und einem ganzen Arbeitstag dauern!

Bei Cuphead gibt es ebenso viele Bosse, die mit einer klaren Idee für eine Referenz oder ein visuelles Motiv der 30er Jahre begannen, wie es Bosse gibt, die ursprünglich von bestimmten Mechaniken und Designideen verankert waren.

Während die Grafik die Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist der Soundtrack des Spiels ebenso spektakulär. Wird die Musik speziell für jeden Boss geschrieben oder werden Tracks zugewiesen, nachdem die Bosse bereits erstellt wurden?

Jared Moldenhauer: Die Antwort darauf wurde vom ursprünglichen Cuphead zu The Delicious Last Course geändert! So viel vom ursprünglichen Spiel war eine Lernerfahrung, als wir kopfüber in die Spieleentwicklung und unseren erstaunlichen Komponisten eintauchten Kristofer Maddigan – den wir seit unserer Kindheit kennen – brachte einen spektakulären Hintergrund aus klassischer und orchestraler Komposition mit. Zusammen flogen wir oft am Hosenboden vorbei, aufgeregt, Kris auf hohem Niveau zu führen und ihn bestimmte Themen und Motive aus dieser Zeit heraufbeschwören zu lassen; Von da an landeten wir oft bei einer großartigen Melodie und überlegten, welcher Boss am besten dazu passte.

Im Fall von The Delicious Last Course haben wir jedoch bewusst einen weiterentwickelten Ansatz gewählt und versucht, den Sound des Goldenen Zeitalters von Hollywood und der frühesten großen Zeichentrickfilme einzufangen, deren mitreißende Soundtracks wirklich begannen, die Idee der maßgeschneiderten Musikkomposition zu festigen zu bild. Kris vertiefte sich in den visuellen Stil jedes Bosses und jeder Bühne, während sie Gestalt annahmen, und konnte wirklich darüber nachdenken, welche Motive und musikalischen Themen am besten zu ihnen passten. Wir könnten mit dem Ergebnis nicht glücklicher und stolzer sein!

Nachdem wir die Marionetten in der physischen Ausgabe gesehen hatten, stellten wir uns ein ganzes Cuphead-Spiel im Supermarionation-Stil vor. Glauben Sie, dass ein Cuphead-Spiel auf andere Präsentationsformen übertragen werden könnte, oder ist die Vintage-Animationsästhetik ein grundlegender Teil seiner DNA?

Tschad Moldenhauer: Wir sind große Puppenspiel- und Stop-Motion-Fans, wie unsere Fans in vielen unserer Werbetrailer sehen konnten! Für uns sind die Liebe zu physischen Materialien, traditionellen Verfahren, Sensibilität für Retro-Design und sorgfältige Handwerkskunst einige der Dinge, die für die Art und Weise, wie wir bei MDHR arbeiten, von zentraler Bedeutung sind. Ich habe das Gefühl, dass diese Dinge Eckpfeiler der Projekte bleiben werden, die wir erstellen!

Wir hatten keine Ahnung, ob das Konzept eines handanimierten Cartoon-Jump’n’Run bei irgendjemandem Anklang finden würde

Welchen Rat würdest du dir im Rückblick auf die vielen Jahre, in denen du Cuphead entwickelt hast, in einer DM geben, die du 2010 erhalten hast? Gibt es etwas, das Sie am Spiel ändern würden oder das Sie gerne anders gemacht hätten?

Maja Moldenhauer: Was für eine wunderbare Frage! Ich denke, im Nachhinein ist 20/20, wie sie sagen, und etwas, das jetzt seltsam erscheinen mag, aber was wir zu der Zeit, als wir Cuphead entwickelten, immer als ein Gefühl der Unsicherheit empfanden. Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass wir keine Ahnung hatten, ob das Konzept eines handanimierten Cartoon-Plattformspiels bei irgendjemandem Anklang finden würde, geschweige denn die erstaunliche Community erreichen würde, die es hat. Die Reaktionen auf unsere Trailer auf der E3 und anderen Vorführungen haben sicherlich dazu beigetragen, uns aufzurütteln und uns Optimismus zu geben, aber dieses kleine bisschen Unsicherheit blieb immer. In diesem Sinne würde ich mir wahrscheinlich sagen, dass ich auf Kurs bleiben soll, und mich daran erinnern, dass die erfüllendste Arbeit, die Sie tun können, darin besteht, diese Unsicherheiten loszulassen und sich in etwas zu stürzen, das Sie lieben!

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Bild: StudioMDHR

Da das Spiel und die Charaktere immer beliebter werden, setzt das die kreative Seite unter Druck, bei der „Marke“ Cuphead zu bleiben? Gibt es nicht-Cuphead-Ideen, die Sie gerne in Zukunft verfolgen würden?

Tschad Moldenhauer: Auf die Gefahr hin, hier die „langweilige“ Antwort zu geben, wir haben nichts Genaues darüber mitzuteilen, was wir im Moment erforschen oder woran wir arbeiten! Wir lieben die Welt der Inkwell Isles und die Charaktere, die sie bewohnen, und lieben auch, dass die Branche, in der wir tätig sind, eine Branche voller unbegrenzter Möglichkeiten für Kreativität ist. Wohin uns der lange Bogen der Zukunft führen wird, ich glaube, wir wissen es noch nicht einmal!

Zu guter Letzt, welche Spiele (auf welcher Plattform!) hast du in letzter Zeit genossen?

Jared Moldenhauer: Ich habe das Gefühl, dass es jedes Jahr gesagt wird, aber es war ein fantastisches Jahr für Videospiele aller Art und Größe. Es gibt zu viele großartige Veröffentlichungen, um sie zu zählen, aber einige der Herausragenden aus einer kurzen Umfrage unter Leuten in unserem Team sind Spiele wie Elden Ring, God of War Ragnarok, Monster Hunter Rise: Sunbreak (das ein Veröffentlichungsdatum mit The Delicious Last Course teilt !), Cult of the Lamb, Weird West, Rogue Legacy 2, Shovel Knight Dig (ich liebe die gut gemachten Retro-Erlebnisse von Yacht Club) und Poinpy. Natürlich wäre es nicht MDHR, wenn wir uns nicht auch mit einigen klassischen Titeln beschäftigen würden, und ich schulde dem wunderbar zwielichtigen Mega Drive-Nostalgie-Boost-Klassiker Huntdown ein Lob!


Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit leicht bearbeitet. Ein großes Dankeschön an Maja Moldenhauer, Chad Moldenhauer und Jared Moldenhauer, die sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen.

Cupheads Physical Edition – die The Delicious Last Course enthält – ist ab sofort im iam8bit Store erhältlich.





Quelle : https://www.nintendolife.com/features/cuphead-creators-on-the-perfect-physical-edition-animation-and-working-with-netflix