The Witcher 3 ist jetzt über sieben Jahre alt – und wir waren überrascht und erfreut zu sehen, dass CD Projekt RED ins Spiel zurückkehrt und es mit einer Reihe visueller Upgrades modernisiert. Unsere Sicht auf die Konsolenversionen kommt in Kürze, aber wir beginnen mit einem Blick auf die PC-Version, die im Vergleich zur ursprünglichen Version die größte Auswahl an Verbesserungen bietet. Um es auf den Punkt zu bringen, die Raytracing-Verbesserungen sind brillant und absolut transformativ – aber es gibt klare Probleme mit der Leistung, die angegangen werden müssen.
Die meisten unserer Leistungstests wurden mit dem Tag-Eins-Veröffentlichungscode durchgeführt, aber wir haben den Inhalt verschoben, bis wir mit dem Hotfix-Update erneut getestet haben – und es tut uns leid, sagen zu müssen, dass alle Verbesserungen, die CDPR vorgenommen hat, keinen unserer Hauptkritikpunkte adressieren .
Wenn man sich zunächst auf die positiven Aspekte konzentriert, ist die Unterstützung des Entwicklers für Raytracing-Funktionen sehr beeindruckend. Es gibt die Einbeziehung von RTXGI, einer sondenbasierten globalen RT-Beleuchtungslösung. Darüber hinaus gibt es RT-Umgebungsokklusion, wodurch Objekte besser in der Umgebung geerdet werden. Schließlich werden der Mischung auch RT-Reflexionen und Schatten hinzugefügt, die eine umfassende Palette visueller Upgrades bieten.
Es gibt auch eine Reihe von nicht RT-basierten Verbesserungen. Bildschirmreflexionen für Gewässer werden hinzugefügt, wenn Sie die RT-Reflexionen nicht verwenden, außerdem gibt es eine Reihe von „Ultra Plus“-Qualitätsoptionen. Davon stechen zwei wirklich hervor: Laubdichte und -abstand erhöhen drastisch entfernte Details, bis zu dem Punkt, an dem die vorhandene Ultra-Einstellung im Vergleich fast komisch aussieht. Ebenso hat sich die Dichte der verschiedenen Blattbüschel erhöht, sodass sich diese Elemente weiter in die Ferne ausdehnen und dabei dichter sind. Eine weitere Verbesserung ist die NPC-Dichte bei Ultra-Plus-Einstellungen, die sich besonders in Großstädten wie Novigrad bemerkbar macht.
Über die Ultra-Plus-Einstellungen hinaus sind weitere Upgrades in das neue Update integriert. Ich kann nicht für alle Zwischensequenzen sprechen, aber es hat mir wirklich gefallen zu sehen, dass das qualitativ minderwertige Video aus dem Intro des Spiels ersetzt wurde und jetzt in Echtzeit zu laufen scheint – es sieht so viel besser aus. Darüber hinaus bietet das Next-Gen-Upgrade eine Reihe neuer Elemente und Texturen mit höherer Auflösung, während Elemente, die zuvor Texturen waren – wie das Kopfsteinpflaster von Novigrad – jetzt vollständige 3D-Geometrie sind. NPCs sind auch detaillierter, während Heldencharaktere wie Geralt außerhalb von Zwischensequenzen detaillierte Schatten von ihnen werfen. Außerdem werfen nun auch alle Fackeln in der Spielwelt Schatten.
Das letzte universelle Upgrade ist, dass die Mesh-LOD-Einstellung – die im Spiel nicht angepasst werden kann – in der neuen Version viel höher ist. Dies liegt nicht an den Ultra-Plus-Einstellungen, da es tatsächlich in alle Einstellungsvorgaben eingebrannt ist. Im Allgemeinen ist die Erhöhung des Detaillierungsgrads eine der am deutlichsten sichtbaren Verbesserungen des Spiels außerhalb der RT-Verbesserungen.
Um zu erklären, warum Raytracing in The Witcher 3 so transformativ ist, lohnt es sich zu erklären, wie die Version von 2015 funktioniert. Im ursprünglichen Spiel wird fast die gesamte Bounce-Beleuchtung für reflektierende und matte Oberflächen von Cubemaps gehandhabt, die von Künstlern auf der ganzen Welt sehr spärlich platziert werden, was zu einem flachen, bläulichen, monotonen Aussehen der Beleuchtung führt. RTXIGI und RTAO erhöhen den Realismus dramatisch und wie Sie im Video und den Screenshots auf dieser Seite sehen werden, ist es eine Verbesserung bei Tag und Nacht, da sie viel Lichtreflexion und Farbe hinzufügen und den Realismus enorm steigern.
Andere hinzugefügte RT-Effekte sind großartig, aber eher situativ. Raytracing-Reflexionen beispielsweise unterstützen das Rendern von Wasseroberflächen erheblich und liefern wiederum eine massive Verbesserung gegenüber der Nicht-RT-Lösung. Wasseroberflächen sehen jetzt viel besser aus, egal ob es sich um Meeresbuchten, winzige Pfützen auf dem Boden oder sogar die kleinen Springbrunnen handelt, die auf der ganzen Welt zu finden sind. Ich habe nur eine Ausnahme davon gefunden, und das sind die Bäche im Kernland von Skellige, wo die RT-Reflexionen etwas unterbrochen sind und auf fließendem Wasser statisch aussehen. RT-Reflexionen gelten auch für alle Oberflächen, die glatt und reflektierend genug sind, wie geflieste Böden, Rüstungen und Waffen.
Raytracing-Schatten erledigen ihre übliche Aufgabe, indem sie je nach Entfernung von der schattenwerfenden Quelle Distanz und unterschiedliche Schärfegrade hinzufügen, während sie auch Schatten im Bildschirmbereich für Grasbüschel hinzufügen, wodurch sie ein schattiertes und schattiertes Aussehen erhalten, das sonst ist fehlt im Originalspiel komplett. Ich denke, das ist ein sehr signifikanter Unterschied, da ich immer dachte, dass Gras im alten Spiel deshalb seltsam ohne Schattierung und zweidimensional aussah. Es gibt jedoch einige Fehler – ich habe bemerkt, dass RT-Schatten aus Gründen, die ich nicht erklären kann, manchmal erscheinen und verschwinden, also hoffe ich, dass dies behoben wird. RT-Schatten scheinen auch Interaktivitätsprobleme mit Nvidia Hairworks zu haben, die ich auch gerne angegangen sehen würde.
Mit der neuen Beleuchtung und verbesserten Zugdistanzen sieht The Witcher 3 visuell wie ein stark verbessertes Spiel aus. Es zieht Sie leicht zurück in seine Umgebung und Sie können sich dabei wiederfinden, wie Sie einfach durch die Spielwelt wandern und das Aussehen und Gefühl von allem genießen. Es ist wirklich ein Vergnügen, in die Spielwelt zurückzukehren und sie buchstäblich in einem neuen Licht zu erleben. Wie viel Freude Sie daran haben werden, hängt jedoch von Ihrer Hardware ab. Dies ist ein immens herausforderndes Spiel, insbesondere mit aktiver RT – und selbst ohne ist klar, dass die DirectX 12-Version beunruhigende Leistungseinschränkungen aufweist.
Um dies ins rechte Licht zu rücken, wurde The Witcher 3 als DX11-Titel veröffentlicht. Das Next-Gen-Upgrade wird sowohl mit DX11- als auch mit DX12-Modi geliefert, wobei letzterer erforderlich ist, um RT-Funktionen, DLSS und FSR2 zu verwenden. Obwohl CDPR etwas anderes zu behaupten scheint, sieht die DX11-Version identisch mit der DX12-Version ohne aktivierte RT aus, daher denke ich, dass es in Ordnung ist, die beiden mit gleichwertigen Einstellungen zu vergleichen. In einer geschäftigen Novigrad-Szene bietet DX11 eine 45-prozentige Leistungssteigerung im Vergleich zu DX12 – und denken Sie daran, dass dies ohne aktivierte RT ist. DX12 wiederum ohne aktiviertes RT hat einen Leistungsvorteil von 54 Prozent gegenüber DX12 mit aktiviertem RT. Diese Leistungsunterschiede sind alle auf die CPU zurückzuführen, es sollte betont werden, wo wir eine große Unterauslastung der GPU festgestellt haben.
Die nackte Realität ist, dass die Bildraten, die wir hier sehen, darauf hindeuten, dass das Spiel bei maximalen Einstellungen schwerer ist als Microsoft Flight Simulator oder Spider-Man Remastered, zwei der CPU-lastigsten Titel der letzten Zeit. Ja, die CPU-Belastung verringert sich außerhalb bebauter Gebiete auf dem Land erheblich, aber der Punkt ist, dass eine reduzierte Leistung mit 12900K gepaart mit ultraschnellem 6400MHz DDR5 eine inakzeptabel niedrige Leistung auf einem Mainstream-Prozessor wie einem Ryzen 5 3600 bedeutet. Es gibt Es gibt eine Reihe von Gründen, warum die Leistung problematisch sein kann, aber der bedeutendste ist DX12 und eine rätselhafte Unterauslastung des Prozessors, bei der es scheint, dass ein oder zwei Threads vollständiger belegt sind, während alle anderen nicht mit so etwas in Berührung kommen gleichen Grad.

Die einzige Möglichkeit, die CPU-Beschränkung zu überwinden, ist die Nvidia DLSS 3-Frame-Generierung. So seltsam es auch klingen mag, die CPU-Leistungsbegrenzung wird dank der Frame-Generierung fast vollständig umgangen, was sie zu einem Killer-Feature in The Witcher 3 macht, vorausgesetzt, Sie haben zunächst eine anständige CPU im Kern Ihres Systems. DLSS 3 hält die Bildrate hoch, wobei die Bildzeiten im Durchschnitt weniger unregelmäßig sind – und es gibt kaum Latenzeinbußen.
Es gibt noch andere Probleme mit dem Spiel, die ich ebenfalls hervorheben sollte. Shader Compilation Stottern ist im Spiel vorhanden, was ich sehr enttäuschend fand, während ich auch einen Kamerastottereffekt bei Schwenkbewegungen sah. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es viele, viele technische Probleme gibt, die CD Projekt RED mit der PC-Version des Next-Gen-Upgrades von The Witcher 3 lösen muss.
Letztendlich bin ich über diese neue Version in Konflikt geraten. Ich liebe die Upgrades, aber es gibt viele Enttäuschungen. Das Spiel hat eine großartige Grafik und die Welt sieht jetzt unglaublich aus, aber die Leistungseinbußen für die Verwendung der neuen Funktionen sind immens. Der CPU-Hit beim Zugriff auf den DX12-Pfad ist inakzeptabel und muss dringend angegangen werden. Und um es noch einmal zu wiederholen, die Probleme mit dem letzten Hotfix-Patch sind immer noch da, was darauf hindeutet, dass ein grundlegenderer Ansatz erforderlich ist, um das Spiel in Form zu bringen.
Quelle : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-the-witcher-3s-next-gen-upgrade-is-beautiful-on-pc-but-performance-is-not-good-enough





