Den Code knacken, um das Leveldesign in Rubber Bandits zu knacken, erscheint am 2. Dezember auf Xbox


Mit dem kommenden Party-Brawler, der bald auf dem Xbox Game Pass erscheint, gehen wir hinter die Kulissen von Gummibanditen mit den Gameplay- und Level-Designern Bo Strandby und Noel Toivio, in die Welt des Game-Level-Designs bei Flashbulb Games.

Wie haben Sie sich für das Konzept von entschieden? Gummibanditen?

Gummibanditen begann als Ragdoll-Controller ähnlich wie QWOP“, sagt Strandby. „Die Spieler mussten ihre Arme und Beine unabhängig voneinander bewegen, um jedes Level zu bestehen.“

„Wir haben uns in verschiedenen Stadien entwickelt, vom randalierenden Godzilla-Stil über eine winzige Stadt, die von Panzern beschossen wurde, bis hin zu einem physikbasierten Brawler, bei dem Charaktere Umgebungen zerschmetterten und mit geeigneten Waffen kämpften.“

„Ursprünglich sollte es ein ritterlicher Brawler namens . werden Nur eine Fleischwunde, wie Monty Pythons „Holy Grail“-Film“, fügt Toivio hinzu.

„Das stimmt“, lacht Strandby, „dann kam Lasse (Middelbo Outzen, Lead Artist bei Flashbulb Games) eines Tages ganz aufgeregt ins Büro und verkündete: ‚Wir werden es nennen!‘ Gummibanditen, und es geht um Polizisten und Räuber.‘ Er hatte die Idee, Beute zu sammeln, und wir haben sie von dort aus aufgebaut.“

Wie hast du angefangen, die Levels in zu gestalten? Gummibanditen?

„Wir hatten am Anfang fünf Level“, beginnt Strandby. „Wir hatten einen Völkerball-Level, einen Hürden-Level und einen, bei dem die Spieler Goldbarren von einem Panzer zu einem Lastwagen eilen mussten.“

„Das Level soll eine Leinwand für das Gameplay sein“, sagt Toivio. „Obwohl wir bereits einige Leveldesign-Ideen hatten, wollten wir, dass die Themen hinter dem Gameplay stehen.

„Das Team entschied, dass es mehr Spaß machen würde, wenn Sie mit Umgebungselementen im Spiel wie Autos interagieren könnten. Also haben wir das City-Level „Streets“ mit Hochgeschwindigkeitshindernissen geschaffen, die es zu vermeiden gilt.“

„Wir mussten aufpassen mit Gummibanditen, aber“, fährt Toivio fort, „da viele populäre Spiele diese großen sich ändernden Ebenen haben, wie Fabriken, die mit dem Thema Banditen nicht funktioniert haben.“

„Ich meine, wer versucht, eine Fabrik auszurauben?“ lacht Strandby.

„Genau!“ stimmt Toivio zu. „Wenn es nicht stark mit dem Thema korrelierte, haben wir es einfach nicht verwendet. Stattdessen haben wir dies in eine Flughafenebene adaptiert, die stattdessen Förderbänder, Gepäck und Düsentriebwerke als Hindernisse nutzt.“

Flughafen-Screenshot

Welche Aspekte des Leveldesigns haben sich während der Entwicklung am meisten geändert?

„Früher haben wir einen Countdown für verbleibende Spieler verwendet, wenn ein Spieler dem Level entkam“, erklärt Strandby. „Dann hatte Mikkel (Thorsted, Creative Director bei Flashbulb Games) die Idee, Spieler wieder als Polizisten einzuführen, um andere Banditen auszuschalten.“

„Noel war skeptisch“, fährt Strandby fort, „aber dann hat es geholfen, das Cops-and-Räuber-Thema durchzusetzen. Manchmal stellt man es sich im Prototyp anders vor, und dann macht es mehr Sinn, wenn man es spielt.“

„Der Cops-Aspekt spielt auch mit dem Instinkt der Spieler, ihren eigenen Sieg zu schützen und ihre Freunde auszuschalten“, erklärt Toivio. „Personen Ja wirklich wollen gewinnen, und sie wissen nicht, wie viel.“

Was waren die größten Hindernisse bei der Erstellung der Gummibanditen Ebenen?

„Wir hatten Probleme damit, den Leuten zu sagen, dass sie noch spielen, auch wenn sie denken, dass sie fertig sind“, sagt Toivio über den Wechsel der Spieler vom Banditen zum Polizisten. „Wir haben versucht, mit UI, Textelementen, Countdowns und anderen Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit auf den Charakter zu lenken, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.“

Bildschirmfoto

„Wir haben gelernt, ein unterhaltsames Leveldesign zu entwickeln, das nicht „übernimmt“. Wenn Ihr Charakter eine Waffe schwingt, möchten Sie nicht zu viele enge Räume. Andernfalls kollidiert die Waffe mit der Umgebung und nicht mit dem Gegner. Frustrierend!“

„Und wir wollten die Spieler nicht ermüden“, fährt Toivio fort. „Pro Thema gibt es ein paar ‚frische Luft‘-Level für das Gameplay. Der Breaking Floor im Museum ist ambitioniert und braucht viel Neues, hält aber auch die Spieler auf Trab.“

Welches waren einige deiner Lieblingslevels, die es nicht in die Vollversion geschafft haben?

„Wir haben die Hürden genommen“, sagt Strandby. „Das war für mich eines der am schwersten zu tötenden Level.“

„Es ist schwer zu wissen, wann man als Entwickler aufhören sollte“, stimmt Toivio zu. „Hürden gab es vor der Gummibanditen kam sogar eine Idee. Aber es passte nicht zum Thema.“

„Einige Level sind ausgeschnittene Überreste des alten Hürden-Levels“, fährt Strandby fort, „also lebt es zumindest weiter.“

Was war dein Lieblingslevel zum Designen?

„Die Lastwagen sind eben“, sagt Strandby. „Bewegung ist eine Illusion – nur die Bäume bewegen sich richtig, so dass Sie gezwungen sind, andere Spieler mit Sachen zu bewerfen oder zu fangen, was sie werfen.“ „Mir hat der Hüpfburg-Level gefallen“, lacht Toivio, „aber alle 25 davon haben Spaß gemacht.

Screenshot-Konzept

„Mein Favorit ist die Luke der Bank. Sie legen einen Schalter um, um die Brücke umzudrehen und die Spieler fallen zu lassen. Es verwendet interessante interaktive Mechaniken, die sich einzigartig anfühlen Gummibanditen.

„Plus ein super geheimes scharfes Level am Ende des Arcade-Modus…“

Gummibanditen startet am 2. Dezember 2021 für Xbox-Konsolen und den Xbox Game Pass.

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Quelle : https://news.xbox.com/en-us/2021/11/30/rubber-bandits-coming-to-xbox-december-2nd/