Der Entwickler von Kirby and the Forgotten Land gibt zu, dass die Schwierigkeit des letzten Bosses „etwas zu steil“ gewesen sein könnte


Kirby und das vergessene Land: Der schwierige Balanceakt von Herausforderung und Zugänglichkeit

Im Einklang mit der Philosophie von HAL Laboratory haben sich Kirby-Spiele den Ruf erworben, Spaß zu haben und für die ganze Familie zugänglich zu sein. Sie sind voll von clever versteckten Sammlerstücken und gelegentlichen biblisch genauen Engeln eines Endbosses, um Leute herauszufordern, die etwas Kniffliges wollen, aber Sie können sie auch leicht genug mit einem Kind auf der Schrotflinte als Waddle Dee beenden.

Aber die Herausforderung und die Zugänglichkeit aufrechtzuerhalten, kann ein schwieriges Gleichgewicht sein, wie vielleicht in Kirby und das vergessene Land gezeigt wurde.

Kirby-Franchise-Direktor Shinya Kumazaki erzählte letzte Woche auf der Game Developers Conference, dass er selbst ein Spieler schwieriger Spiele ist und seine eigenen persönlichen Maßstäbe dafür hat, was Spaß macht und was nicht, was den Schwierigkeitsgrad betrifft. Aber Kumazaki arbeitet nicht mit seinen eigenen Standards, wenn er Kirby-Spiele entwirft: Kirby ist es grundsätzlich dazu gedacht, für jedermann äußerst nahbar zu sein. Sie können also nicht erwarten, dass es wie ein Dark Souls-Spiel ist. Aber das bedeutet nicht, dass sie keine Herausforderungen haben, fährt Kumazaki fort.

HAL möchte sicherstellen, dass erfahrenere Spieler immer noch belohnt werden – Kirby’s for alle. Nicht nur erfahrene Spieler, aber auch nicht nur Neulinge. „Wenn Sie an Ihre Kindheitserlebnisse mit Videospielen denken, gibt es vielleicht Spiele, bei denen Sie einfach das Gefühl haben, dass es unmöglich ist, es zu schlagen, weil es so schwierig ist“, sagt er. „Und ich denke, die Idee ist, dass man etwas bieten kann, in das man leicht einsteigen kann und das zugänglich ist, aber auch dieses Erfolgserlebnis bietet, indem man vielleicht eine Erfahrung macht, bei der man als jüngeres Ich ein Spiel spielt, oder selbst jetzt. Es kommt ein Moment, in dem du etwas erreicht oder getan hast und denkst: ‚Okay, ich kann es jetzt verstehen. Ich tat es.’ Und dieses Erfolgserlebnis ist das Ergebnis der Person, die das Spiel spielt – ihr Können steigt und sie gewöhnt sich auch daran, wie man dieses Spiel spielt.“

Die Spitze der Wand

Für Kirby sagt Kumazaki dann, dass das Team einen langsamen, allmählichen Anstieg des Schwierigkeitsgrades schaffen möchte – aber mit einer Spitze am Ende, also „gibt es diese Art von Wand, die Sie herausfordern können“. An der Spitze der Wand, sagt er, sei es ein Erfolgserlebnis, ob man alleine oder mit anderen spiele.

Obwohl Kumazaki stolz darauf ist, was das Team getan hat, um Forgotten Land zugänglich zu machen, gibt er zu, dass der letzte Boss vielleicht ein bisschen zu schwierig gewesen sein könnte, um ihre Standards zu erfüllen. Zum ersten Mal in der Kirby-Serie haben wir zwei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bereitgestellt, um wirklich zu versuchen, auch dem erfahrenen Spielerpublikum eine Option zu bieten, um ein erfüllenderes Spielerlebnis zu erhalten. Und ich denke, das ist uns gelungen. Aber vielleicht war die steile Anstiegskurve gegen Ende des Spiels, insbesondere der Endboss, vielleicht etwas zu steil, und vielleicht können wir versuchen, das vielleicht ein bisschen auszugleichen. Das ist etwas, das ich weiter erforschen möchte.“

Wir sprachen auch mit Kumazaki und Tatsuya Kamiyama darüber, dass Kirby und das vergessene Land ein „Breath of the Wild“-Moment für die Kirby-Franchise war und ob wir möglicherweise weitere Remakes von Kirby-Spielen wie Kirby’s Return to Dream Land Deluxe sehen werden.

Letztendlich ist es eine schwierige Aufgabe, eine angemessene Balance zwischen Herausforderung und Zugänglichkeit in einem Videospiel zu finden. Aber für HAL Laboratory und das Kirby-Team ist dies ein wichtiger Aspekt ihrer Philosophie, und sie arbeiten hart daran, diese Balance aufrechtzuerhalten und den Spielern ein erfüllendes Spielerlebnis zu bieten.

“Zum ersten Mal in der Kirby-Serie haben wir zwei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bereitgestellt, um wirklich zu versuchen, auch dem erfahrenen Spielerpublikum eine Option zu bieten, um ein erfüllenderes Spielerlebnis zu erhalten. Und ich denke, das ist uns gelungen. Aber vielleicht war die steile Anstiegskurve gegen Ende des Spiels, insbesondere der Endboss, vielleicht etwas zu steil, und vielleicht können wir versuchen, das vielleicht ein bisschen auszugleichen. Das ist etwas, das ich weiter erforschen möchte.” – Shinya Kumazaki

Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.

Quelle: https://www.ign.com/articles/kirby-and-the-forgotten-land-developer-admits-the-final-boss-difficulty-mightve-been-a-bit-too-steep