Die PC-Version von Returnal ist zum größten Teil absolut in Ordnung und übertrifft sicherlich viele der Unreal Engine 4-PC-Ports, die wir uns im letzten Jahr oder so angesehen haben – aber es gibt immer noch einige wichtige Probleme, die Sie vor dem Kauf beachten sollten . Im Großen und Ganzen sehen wir uns ein Spiel an, das deutlich über seine PlayStation 5-Ursprünge hinaus skalieren kann, aber es gibt einige Probleme insbesondere mit Raytracing, die ich gerne angegangen sehen würde. Optimierte Einstellungen? Wir haben auch diese für Sie, aber wie ein Großteil der Arbeit, die ich in die Erstellung dieser gesteckt habe, erhalten Sie letztendlich eine visuelle Ausgewogenheit für das Spiel, die stark an die bestehende Arbeit von Housemarque auf PS5 erinnert.
Es gibt jedoch viel, was diese Veröffentlichung zu empfehlen ist, und das beginnt mit dem ersten Start des Spiels, bei dem Returnal alle Shader vorkompiliert, was bedeutet, dass die Shader-Kompilierung während des Spiels nicht stottert. Es ist auch ein schneller Schritt – nur eine Verzögerung von sechs Sekunden bei einem Core i9 12900K und zugegebenermaßen kräftigere 35 Sekunden bei einer Mainstream-CPU wie dem Ryzen 5 3600. Es gibt jedoch immer noch zwei Arten von Stottern. Zunächst einmal kann das Ausführen eines der UE4-basierten Raytracing-Effekte zu Ruckeln und Stottern führen, die die Entwickler aufspüren und beseitigen möchten. Die aktuelle Arbeitstheorie, so wurde uns gesagt, ist, dass es mit der Mesh-Erstellung zusammenhängen könnte. Es gibt auch Traversalstottern – nichts Neues für Returnal-Veteranen, da dies bis heute in der PS5-Version enthalten ist. Stottern beim Öffnen von Türen? Das ist auch ein bisschen abstoßend. Traversalruckeln kann mit einer High-End-CPU minimiert werden, aber es ist bis zu einem gewissen Grad immer noch vorhanden – und es ist ein viel größeres Problem bei weniger leistungsfähigen CPUs.
Als nächstes muss ich sagen, dass der Benchmark grandios ist. Nein, es basiert nicht auf dem Gameplay, aber seine sieben Szenarien umfassen wohl Situationen, die schwerer sind als Standard-Action. Was hier wirklich cool ist, ist, dass beim Durchlaufen der einzelnen Szenarien die Benchmark-Highlights angezeigt werden Was Das Spiel ist ein Stresstest. Lobenswert ist auch der After-Action-Bericht für den Benchmark: Ähnlich wie bei Gears 5 erhalten Sie dank der Informationen, die Sie erhalten, ein vollständiges Verständnis dafür, wo die Engpässe liegen, und sagen Ihnen, wo und wann Ihre CPU oder GPU der limitierende Faktor war welcher Abschnitt des Benchmarks Probleme verursachte.
Das Einstellungsmenü selbst ist ein weiterer Triumph. Ähnlich wie beim brillanten Days Gone-Menübildschirm wird der Hintergrund ausgeblendet und die Echtzeit-Spielwelt wird hinter den Optionen gerendert, sodass Sie Änderungen an der visuellen Gestaltung des Spiels sehen können, während Sie optimieren. Ergänzt wird dies durch erklärende Bilder und Bildunterschriften, falls die in Echtzeit vorgenommenen Anpassungen schwer nachzuvollziehen sind. Darüber hinaus zeigt das Spiel in der linken Ecke die aktuelle CPU- und GPU-Auslastung, die Temperatur Ihrer GPU, ihre Taktrate und sogar die Menge des verwendeten VRAM an – was mit Ergebnissen in Programmen wie übereinstimmt RTSS oder CapFrame X. Das ist Zeug der nächsten Stufe!
Die Bildskalierungsoptionen sind weitreichend – aber unvollständig. Eine ältere Version von DLSS wird verwendet (Sie können die DLL-Datei bei Bedarf gegen eine neuere Version austauschen), zusammen mit XeSS für Intel-GPUs. Allerdings ist nur FSR1 aus der AMD-Toolbox enthalten. Nvidias NIS ist ebenfalls vorhanden, aber vielleicht von größerem Nutzen für AMD-GPUs, die DX12 Ultimate unterstützen, ist eine tatsächlich beeindruckende Wiedergabe von Tier-2-Shading mit variabler Rate (VRS) – eine seltene Sache. Es gibt auch einen grundlegenden räumlichen Upscaler, aber ein wenig .ini-Optimierung kann Epics weitaus beeindruckenderes TAAU einschalten. Schließen Sie, aber keine Zigarre in Bezug auf Bild-Upscaling-Optionen, da das Fehlen von FSR2 frustrierend ist – aber die Entwickler sagen uns, dass sie noch nicht fertig sind: Wir sollten damit rechnen, dass FSR2 und DLSS 3 in einem zukünftigen Patch integriert werden.
Ja, es gibt eine freigeschaltete Bildrate und Ultrawide-Unterstützung, wobei letztere auf 21:9-Bildschirmen gut funktioniert – sogar in Zwischensequenzen. Für die Aspekte des Spiels, die nicht für Ultrawide erstellt wurden, haben Sie die Wahl, was dort mit den Menüoptionen passiert: Sie können beispielsweise festlegen, dass vorgerenderte 16: 9-Zwischensequenzen unscharfe Hintergründe anstelle von schwarzen Balken haben. Das ist beeindruckendes Zeug, wenn auch mit einem kleinen Problem. Wenn Sie einen 21:10-Bildschirm haben (z. B. ein 3840×1600-Display), befindet sich das Gameplay in einem 21:9-Fenster, in dem sich nur HUD-Elemente bis in die seitlichen Rahmen mit Pillarbox erstrecken.
In Bezug auf die Skalierbarkeit über PlayStation 5 hinaus ist die Bildqualität der mit Abstand auffälligste Unterschied – klicken Sie auf das Bild oben, um es genauer anzusehen. Die Konsolenversion hat eine native 1080p-Auflösung und verwendet eine Kombination aus zeitlicher Hochskalierung und Schachbrettmuster für die rekonstruierte 4K-Ausgabe. PS5 übertrifft natives 1080p, aber wir fanden es nicht so beeindruckend wie die TAAU-Lösung von Epic, die von derselben Basisauflösung hochskaliert wird. Rendering mit nativer Auflösung und DLSS bieten im Vergleich zur PS5 ein massives Detail-Upgrade, selbst bei denselben Einstellungen, aber selbst DLSS mit 1440p im ausgewogenen Modus bietet deutlich mehr Details als die Konsolenwiedergabe des Spiels. Im Gegensatz dazu gibt es auch eine Konfigurierbarkeit, die PC-Benutzern die Möglichkeit bietet, das gräulichere Aussehen des PS5-Spiels „auszublenden“.
Darüber hinaus sind Upgrades situativer, aber RT-Reflexionen und -Schatten sind interessant. Betrachtet man zunächst die Reflexionen, betrifft dies vor allem Wasser. Auf PS5 ist Wasser in der Regel perfekt transparent mit einigen sehr leichten Reflexionen im Bildschirmbereich. Raytracing verbessert dies, indem es unabhängig vom Winkel vollständige Reflexionen hinzufügt, und ich denke im Allgemeinen, dass es das Spiel besser aussehen lässt. Es sieht jedoch anders aus, und da es sich um einen Standard-UE4-Effekt handelt, gibt es Unvollkommenheiten, da einige Objektlichter nicht perfekt mit dem Rendering der Primäransicht übereinstimmen. RT-Schatten? Es gibt eine realistische Dämpfung, wobei Schatten, die näher am Objekt liegen, schärfer aussehen, aber diese Schatten sind auf die vom Mond geworfenen beschränkt – und viele der Lichtquellen werden von Hand platziert, sodass RT überhaupt keinen Nutzen bringt.
Andere Upgrades? Nun, die volumetrische Auflösung ist höher, aber in Wirklichkeit sind es die verbesserten Bildqualitätsoptionen und die Unterstützung für eine breitere Palette von PC-Hardware, die diesen Port im Vergleich zum Konsolen-Original glänzen lassen. Wie Sie den optimierten Einstellungen unten entnehmen können, ergibt sich die beste Balance zwischen visueller Wiedergabetreue und Leistung im Wesentlichen aus der möglichst genauen Spiegelung der PS5-Grafikfunktionen. Ich würde empfehlen, sich das oben eingebettete Video anzusehen, um einen tiefen Einblick in die Skalierung der einzelnen Kerneinstellungen und den Platz des PS5-Spiels in der Mischung zu erhalten.
| PC-optimierte Einstellungen | Ungefähre PS5-Einstellungen | |
|---|---|---|
| RT-Reflexionen | Aus | Aus |
| RT-Schatten | Aus | Aus |
| Volumetrischer Nebel | Hoch | Hoch |
| Umgebungsokklusion | Mittel | Benutzerdefiniert (Niedrig/Mittel) |
| Modellqualität | Epos | Epos |
| Partikelqualität | Hoch | Hoch |
| Schattenqualität | Hoch | Hoch |
| Lichtqualität | Epos | Benutzerdefiniert (episch) |
| Texturqualität | Epos | Epos |
Über diese optimierten Einstellungen hinaus empfehle ich DLSS für Nvidia RTX-Benutzer und XeSS für Intel Arc-Besitzer. Da es derzeit jedoch keine FSR2-Unterstützung gibt, möchten AMD RDNA2/RDNA3-GPU-Besitzer möglicherweise eine Kombination aus dynamischer Auflösungsskalierung und VRS ausprobieren. VRS allein kann in dunkleren Szenen eine Leistungssteigerung von etwa 13 Prozent liefern, mit wenig bis gar keinem Qualitätsverlust. Für Nvidia GTX-Benutzer und AMD-GPU-Besitzer der älteren Generationen wird VRS nicht funktionieren, daher ist DRS allein der beste Weg nach vorne (Nvidia-Gamer mit GPUs der GTX-16xx-Klasse sollten jedoch weiterhin auf VRS zugreifen können). Der einzige Wermutstropfen hier ist, dass die dynamische Auflösungsskalierung mit aktivem V-Sync nicht funktioniert – aber wir alle verwenden derzeit VRR-PC-Monitore, oder? Rechts?
Wir haben also optimierte Einstellungen behandelt, aber was ist mit optimierten Audioeinstellungen? Vielleicht zum ersten Mal nutzt Returnal RT-Hardware für Raytracing-Audio (eine Funktion, die auch im PS5-Original integriert ist). Mein Gehör ist nicht gut, aber es gibt einen Unterschied, aber er kostet etwa vier Prozent der Leistung auf einer RTX 2060 Super, die mit optimierten Einstellungen läuft. Es gibt auch weniger konsistente Bildzeiten mit dieser hinzugefügten Option – was der Fall zu sein scheint, wenn einige oder alle RT-Funktionen aktiviert sind, wie ich bereits erwähnt habe. Mein Rat? Bis die Entwickler einen Patch haben, ist es meiner Meinung nach am besten, RT deaktiviert zu lassen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es an Returnal auf dem PC so viel zu mögen gibt, abgesehen vom Fehlen von FSR2 beim Start und seinen Stotterproblemen. Die Einstellungen sind ausgezeichnet, der Benchmark ist erstklassig und beides sollte von anderen Entwicklern nachgeahmt werden. Allein die Bildqualitäts-Upgrades machen einen Blick wert, auch wenn Sie bereits auf PS5 gespielt haben, während die Option, mit 120 fps oder höher zu laufen, ein Spiel wie dieses ernsthaft verändert. Ehrlich gesagt fühlte ich mich etwas überwältigt, als ich das Spiel auf dem PC spielte – ich bin während meines Gameplay-Laufs für die B-Rolle, die ich für das Video gesammelt habe, bis zum dritten Biom nicht gestorben, was ich mit einem PS5-Pad niemals erreichen könnte.
Dies war jedoch das Ergebnis des Spielens auf einer High-End-CPU und mit absichtlich ausgeschaltetem Raytracing, um das damit verbundene Stottern zu vermeiden – und nichts kann Traversal- und Türöffnungsstottern überwinden. So gut dieser Port auch ist, diese Probleme sind auf Mainstream-CPUs problematisch, daher würde ich empfehlen, mit einem Kauf zu warten, wenn Sie sich auf einem Mittelklasse-Rig befinden, bei dem die Nachteile erheblich verstärkt werden. Auf einem High-End-Prozessor kann ich das Spiel so empfehlen, wie es ist, mit der Einschränkung, dass Raytracing deaktiviert ist. Basierend auf meinen Gesprächen mit dem Entwickler während des Überprüfungszeitraums bin ich optimistisch für positive Ergebnisse bei der Lösung meiner Probleme mit dem Port in seiner jetzigen Form, und wir werden unser Bestes tun, um Sie über Fortschritte auf dem Laufenden zu halten.
Quelle : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-returnals-pc-port-is-good-but-it-could-be-great





