Der Twitter-Thread zeigt, wie komplex die Spieleentwicklung ist



Da immer mehr Unternehmen nach Möglichkeiten suchen, Blockchain-Technologie in Videospielen zu implementieren, haben sich viele NFT-Befürworter ein System ausgedacht, bei dem Spieler einen Vermögenswert wie einen Skin oder einen Gegenstand in einem Spiel kaufen und endlos in jedes andere Spiel, das sie spielen, übertragen können. Während einige Spieleentwickler in einfachen Worten erklärt haben, warum diese Idee nicht realisierbar ist, hat Indie-Entwickler Rami Ismail eine Lösung gefunden ein epischer 45-Tweet-Thread auf Twitter, das alle Fehlerpunkte durchläuft, auf die ein solches System stoßen würde.

Ismail, der eine Hälfte des Indie-Studios Vlambeer war und Spiele wie Nuclear Throne, Serious Sam: The Random Encounter und Ridiculous Fishing entwickelte, begann den Thread mit einem relativ einfachen Vorschlag: „Stellen wir uns vor, in einem Spiel Würfel zu machen.“

Der rote Faden geht über all die verschiedenen Elemente, die bei der Erstellung von etwas so Einfachem wie einem sechsseitigen Würfel beteiligt sind – nicht nur das physische Objekt und seine Textur, sondern auch die Animation beim Würfeln, die Oberfläche, auf der die Würfel gerollt werden, die simulierte Schwerkraft und Kraft, die dazu führen, dass die Würfel auf realistische Weise fallen.

Der Thread geht dann auf zusätzliche Details ein, wie das Hinzufügen von Soundeffekten beim Aufprall auf den Boden und zusätzliche visuelle Effekte, die einen Würfelwurf interessanter machen – und am wichtigsten, das Schreiben von Code, der es dem Spiel ermöglicht, die Zahl zu verstehen, auf der die Würfel gelandet sind.

Nach all dem stellt Ismail die Frage: “Wie zum Teufel bringt man diesen Würfel über NFT zu einem anderen Spiel?” Im Rahmen des theoretischen Entwicklungsprojekts spielt Ismail alle Möglichkeiten durch, wie der neu erstellte Würfel katastrophal inkompatibel sein könnte, wenn er in ein anderes Spiel eingesetzt wird.

Nachdem er eine Reihe potenziell unüberwindbarer Probleme beim Portieren von Assets von einem Spiel auf ein anderes durchgegangen ist, kommt Ismail zu dem Schluss, dass ein solches System nicht funktionieren würde, selbst zwischen zwei Spielen desselben Entwicklers.

Der voller Faden ist eine Lektüre für jeden wert, der sich für die Komplexität des Spieldesigns interessiert. Letztendlich kommt Ismail zu dem Schluss, dass der Arbeitsaufwand, der für die Implementierung eines solchen Systems erforderlich wäre, nicht einmal das größte Hindernis darstellt, da es am Ende „keinen Grund gibt, dies zu tun“. Spieler im Spiel Assets nutzen zu lassen, die von Wettbewerbern gekauft wurden, ist für Spieleentwickler nicht attraktiv, fügt Ismail hinzu, während der Nutzen für den Spieler kaum mehr als eine Spielerei darstellt.





Quelle : https://www.gamespot.com/articles/twitter-thread-highlights-how-complex-game-development-is/1100-6499702/?ftag=CAD-01-10abi2f