Der Mitbegründer von Devolver Digital, Mike Wilson, macht es sich zur Gewohnheit, berufliche Desillusionierung in Hoffnung zu verwandeln.
Er war offen in der Vergangenheit darüber, dass der Sturz seines ersten großen Unternehmens, der Gamecock Media Group, eine gute Sache war – seine Bemühungen, die Branche humorvoll zu verspotten, waren eher tyrannisch als wohlwollend. Aber sein Niedergang führte zur Gründung von Devolver Digital, das den gutmütigen Snark beibehielt und gleichzeitig die Indie-Beziehungen zu Publishern neu definierte. Wilson war auch Mitbegründer von Good Shepherd Entertainment in einem weiteren Versuch, gegen das vorzugehen, was er als schädliche Praktiken im Indie-Publishing ansah, und trat dem Vorstand der Wohltätigkeitsorganisation Take This für psychische Gesundheit bei. Und er hat zahlreiche Vorträge über die Bedeutung einer guten psychischen Gesundheit gehalten und dabei oft auf seine eigenen Kämpfe und persönlichen Erfahrungen zurückgegriffen, um andere zu ermutigen.
Vor nicht allzu langer Zeit war Wilson von seinem Karriereweg wieder einmal desillusioniert und fühlte sich als „Teil des Problems“ in einer zunehmend überfüllten, chaotischen, oft giftigen und manchmal räuberischen Spieleindustrie. Er sagt mir, er fühle sich „mit allem digital fertig“.
In diesem Headspace traf Wilson während einer Zeit des Pseudo-Ruhestands Ryan Douglas, einen Robotiker und ehemaligen CEO des Medizingeräteunternehmens Nextern, der sich in einem ähnlichen Zustand der Desillusionierung von der Medizintechnikbranche befand. Die beiden fingen an, zusammen Tennis zu spielen und sprachen über ihre jeweiligen Bereiche … und kamen schließlich auf die Art und Weise, wie andere versucht hatten, Spiele und Gesundheit zusammenzubringen, und dabei versagten.
Aus Wilsons Perspektive hatte er aus erster Hand die zahlreichen Vorteile gesehen, die Videospiele insbesondere für die psychische Gesundheit hatten. Zum Beispiel hatte er Briefe aus der ganzen Welt darüber erhalten, wie die von Devolver veröffentlichten Fall Guys während des Höhepunkts der Sperrung bei Depressionen der Menschen geholfen hatten. Und noch persönlicher, er sah zu, wie sein Sohn während dieser Zeit mit seinen Freunden Spiele spielte, Kontakte knüpfte und sich amüsierte, selbst wenn sie sich nicht persönlich treffen konnten.
Aber während Spiele anekdotisch sicherlich diese Wirkung hatten, war Mainstream-Gaming nicht in der Lage, aus dieser Kraft Kapital zu schlagen, ohne das medizinische Wissen, die Werkzeuge und die Ressourcen, um wissenschaftlich zu beweisen, dass die Auswirkungen real waren.
In der Zwischenzeit stellten auf der Seite von Douglas viele Medizin- und Wellnessunternehmen Spiele und Apps her. Aber niemand wollte sie spielen, weil sie sich so stark auf die Wellness-Elemente konzentrierten, dass sie am Ende keinen Spaß machten.
„Wir sind einfach schrecklich darin, Dinge zu tun, die uns gut tun, es sei denn, sie machen uns auch Spaß“, bemerkt Wilson.
Was Douglas und Wilson einig waren, dass diese Unternehmen übersehen haben, war, dass bereits 40 Jahre Arbeit darauf verwendet wurden, herauszufinden, was Menschen dazu bringt, Videospiele zu genießen. Wellness-Unternehmen, die in diesem Raum arbeiteten, implementierten die äußere Ausstattung – Punkte, Belohnungen und so weiter – aber nichts von dem durchdachten Design. Douglas vergleicht diese Versuche, Wellness zu spielen, mit einem Unternehmen, das Dosen herstellt, beschließt dann, sie „weltraumtauglich“ zu machen und ein Unternehmen zu werden, das „Weltraumdosen“ herstellt. Ohne etwas mehr dahinter ist es ein sinnloses Unterfangen.
„Wenn du kreierst [a pill that cures cancer] und die Leute werden es nicht nehmen, haben Sie wirklich eine Behandlung, eine Lösung entwickelt? Ich denke, wir müssen anfangen zu sagen, dass die Antwort nein ist“, sagt Douglas.
Daher beschlossen Wilson und Douglas, ihre jeweiligen Fachkenntnisse zu bündeln, und kündigen heute ein neues Unternehmen an: DeepWell. DeepWell ist ein neuer Spieleherausgeber, der sich ausdrücklich der Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen verschrieben hat, die nachgewiesene gesundheitliche Vorteile bieten, sowie Partnerschaften mit bestehenden Entwicklern und Herausgebern eingeht, um ähnliche gesundheitliche Zulassungen für Spiele zu erhalten, die bereits auf der Welt erhältlich sind.
Wilson sagt, dass DeepWell Spiele enthalten wird, die sowohl für das geistige als auch für das körperliche Wohlbefinden von Vorteil sind, aber einen starken Schwerpunkt auf die psychische Gesundheit legen werden. Das liegt zum Teil an Wilsons eigenem Hintergrund in der Förderung der psychischen Gesundheit, aber wie Douglas erklärt, gab es in den letzten Jahren einen beunruhigenden Trend – besonders während der Pandemie – eine starke Zunahme von Depressionen und Angstzuständen in der Bevölkerung, aber nicht genügend Ärzte und Therapeuten, um diese Probleme zu behandeln. Und die, die es gibt, sind oft für viele unzugänglich aufgrund von Kosten, Versicherungsbedenken, Rassen- und Vermögensungleichheit oder zahlreichen anderen Gründen.
Obwohl sie noch nicht bereit sind, bestimmte Spiele anzukündigen, müssen wir nicht lange warten – Wilson sagt, er hofft, im späten Frühjahr dieses Jahres einige Dinge zeigen zu können. In der Zwischenzeit unterteilt er das, was wir von DeepWell erwarten können, in drei Arten von Spielen.
Die ersten werden originelle, intern entwickelte Titel sein, die von Grund auf so konzipiert sind, dass sie sowohl therapeutisch als auch unterhaltsam sind. Wichtig ist, dass sie „genau wie Spiele aussehen“ und darauf abzielen, ein Publikum zu interessieren, das möglicherweise nicht speziell nach gesundheitlichen Vorteilen sucht. Er möchte, dass sie zugänglich und allgemein verfügbar sind, also keine wackeligen Peripheriegeräte oder spezielle proprietäre Technologie. Sie werden auf Plattformen sein, zu denen die meisten Gaming-Zuschauer bereits Zugang haben.
Die zweite und dritte sind beide in Partnerschaft mit bestehenden Spieleentwicklern, insbesondere Indies. DeepWell hofft, mit Drittentwicklern zusammenzuarbeiten, die bereits dabei sind, Spiele zu entwickeln, die seinen therapeutischen Standards entsprechen könnten, und sie durch den Prozess der Zulassung als solche zu führen. Und schließlich wird DeepWell mit bereits veröffentlichten Spielen zusammenarbeiten, die gesundheitliche Vorteile haben könnten, um diese Vorteile anerkennen zu lassen.
„Wir können diese bereits bestehenden, sehr therapeutischen Spiele nehmen und sie so in die Welt hinaustragen, dass sie Menschen mit Problemen bewusst präsentiert werden und ihnen helfen können, eine Behandlung zu erhalten“, erklärt Douglas. „Erstellen Sie echte Zusatztherapien, die den Druck für Depressionen, Angstzustände und Stress in einer Welt lindern können, in der es so ist [are] einfach nicht genug Therapeuten, um herumzukommen.“
Selbst als jemand, der Spiele liebt und sie für meine eigene geistige Verfassung als vorteilhaft empfindet, fällt es mir schwer zu verstehen, wie genau ein Videospiel als Medizin eingestuft werden könnte. Wilson und Douglas versichern mir jedoch, dass der Papierkram in Ordnung ist. Ein Teil ihres Selbstvertrauens kommt von Wilsons Erfahrung mit Spielen.
„Ein Großteil der Art und Weise, wie Spiele gestaltet sind, wie die Grundprinzipien eines guten Spieldesigns, lassen Sie durch Herausforderungen, Rätsel und Errungenschaften arbeiten und Sie in Kampf- oder Fluchtszenarien versetzen und diese überleben und meistern.“ er sagt. „Und vieles davon ist bereits ziemlich gut für die Menschen, genauso wie andere Arten von Therapien gut für die Menschen sind. Wenn wir diese durcharbeiten, tun wir dies unbewusst, weil wir einfach etwas tun, das uns Spaß macht, wenn wir spielen.
„…Und so stell dir vor, du lädst einfach dein Lieblingsspiel, was auch immer du gerade spielst, plötzlich sagt es: ‚Übrigens, hören Sie nicht auf, Ihren Therapeuten zu sehen oder Ihre Medikamente zu nehmen, aber das hat es getan für die Behandlung von Angstzuständen, Depressionen, Sucht, was auch immer es für diese bestimmte Software sein mag, indiziert.“
Aber auf der regulatorischen Seite ist es die Expertise von Douglas, die den Spielen zugute kommt. Sein umfassender medizintechnischer Hintergrund und seine Verbindungen waren entscheidend, aber er sagt, dass ein weiterer Schlüssel dazu, dass all dies möglich wurde, die großen Fortschritte waren, die während der COVID-19-Pandemie gemacht wurden, als es darum ging, wie Regulierungsbehörden digitale Therapien betrachten, einschließlich mehr Studien, mehr Finanzen und akademische Unterstützung und breitere Anerkennung der Vorteile. Das Umfeld sei richtig, sagt er, um Kooperationen zwischen Medizinern, Wissenschaftlern und Spieleentwicklern zu eröffnen, um Spiele zu entwickeln, die sowohl Spaß machen als auch gut für die Menschen sind.
Und sie sind nicht die einzigen, die so denken. DeepWell hat über 40 Spieledesigner, Entwickler, Wissenschaftler und medizinische Forscher beteiligt, die alle Zeit und Ressourcen gespendet haben, um dabei zu helfen, eine Reihe von Grundprinzipien des therapeutischen Spieldesigns zu definieren und zu regulieren. Auf der Spieleseite gehören dazu Tom Hall, Mitbegründer von id Software, Zoe Flower, Design Director von Hellbent Games, Rami Ismail, der unabhängige Entwickler und Redner, Lorne Lanning, Erfinder von Oddworld, und American McGee, Ingenieur von Quake, neben zahlreichen Ärzten und medizinischen Forschungsexperten.
„Wir haben jetzt alles, was wir brauchen, um die ersten Spiele auf den Markt zu bringen, und wir arbeiten an Dingen, die es Spieleentwicklern im Laufe der Zeit ermöglichen, darauf zuzugreifen, ohne aufhören zu müssen, Spieleentwickler zu sein.“ sagt Douglas. „Und nicht aufzuhören, die Tools wie Unreal zu verwenden, die sie verwenden. Und es passt sehr, sehr gut zusammen. Es verbindet sich auf eine Art und Weise, dass die Dinge sich nur zu verbinden scheinen, wenn sie passieren sollen.“
Wilson möchte betonen, dass das, was DeepWell veröffentlicht, nicht nur ein einzelnes Genre sein wird – wir sprechen nicht ausschließlich über „gesunde“ Spiele oder gewaltfreie Spiele, obwohl diese sicherlich ein Teil davon sind. Schließlich ist es Teil ihrer Mission, Spiele zu entwickeln, die unterhaltsam sind, und nicht jeder wird von den gleichen Dingen unterhalten.
„Um nachvollziehbar zu sein und daher einige der Dinge zu tun, die aus therapeutischer Sicht notwendig sind … es sind vielleicht nicht Regenbogen und Sonnenschein, mit denen Sie sich identifizieren können“, sagt Douglas. „Und manchmal gibt dir eine dunklere Reise einen Moment der Ablenkung und Selbstverwirklichung, der Dinge in deinem Kopf anders passieren lässt und sehr, sehr kathartisch sein kann. Und das ist es, was die Leute schon seit langer, langer Zeit über diese Spiele sagen.“
Wilsons Hoffnung für DeepWell ist, dass seine Einstellung zum Spielen nicht nur beim Spielen aufhört. Er glaubt, dass interaktive Unterhaltung nicht die einzige Möglichkeit für Medien als Medizin ist und dass sie in der Lage sein könnten, Türen zu öffnen, damit Literatur, Musik oder Film schließlich auch als therapeutisch anerkannt werden, wenn sie die Wissenschaft dahinter verstehen. Ähnlich wie Devolver sich bemühte, die Beziehungen zwischen Publishern und Entwicklern umzukehren, möchte er, dass DeepWell die Beziehung zwischen Wissenschaft und Unterhaltung umkehrt und Künstler befähigt, greifbar und quantifizierbar das zu tun, was sie seiner Meinung nach schon immer tun wollten.
„Für mich dreht sich alles darum: Was ist Ihre Absicht, wenn Sie sich auf den Weg machen, ob Sie Entwickler oder Publisher oder was auch immer sind? Geht es darum, jemandem so viel Geld und Zeit wie möglich zu nehmen? Oder möchten Sie etwas schaffen, das für Sie von Bedeutung ist, das Ihnen vielleicht auch Spaß macht und das Sie mit der Welt teilen möchten? Und das ist es, was meiner Erfahrung nach die überwiegende Mehrheit der Spieleentwickler tut.“
Das ist natürlich eine enorme Mission. Aber die ersten Schritte von Wilson und Douglas liegen fest im Übergang zwischen ihren eigenen vertrauten Räumen und betonen nur Ideen, mit denen wir alle bereits vertraut sind: Videospiele zu spielen macht Spaß, ist oft gesellig und kann uns glücklich machen.
„Das Wortspiel ist meiner Meinung nach wichtiger als das Wortspiel“, sagt Wilson. „Denn wenn Sie an all die Dinge denken, die Sie in diesem Leben spielen könnten, werden fast alle oder alle in irgendeiner Weise für Sie von Vorteil sein. Ob es Musik ist oder Sie Improvisation spielen oder Videospiele spielen, Sie spielen Brettspiele, Sie führen ein Theaterstück auf, was auch immer es ist … Spielen ist gut. Es tut uns gut.“
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/devolver-co-founder-new-publisher-games-improve-mental-health





