Ich glaube, ich habe Angst vor Bindung. Als ich ein Kind war, war es eine Kleinigkeit, stundenlang vor dem Nintendo 64 zu sitzen. Zeit bedeutete mir nichts; jetzt ist es alles, woran ich denke. Ich schaue auf kommende Spiele, auf die Hunderte von Stunden Spielzeit, die erforderlich sind, und ich kann nicht ergründen, wo ich eigentlich Zeit dafür finden soll abspielen Videospiele.
Es ist also ironisch, dass meine Lösung für die daraus resultierende lähmende Trägheit darin besteht, über hundert Stunden in Inselbewohnern zu versinken. Dies ist ein Spiel, das meine Zeit nicht beansprucht, bei dem es nur darum geht, Gebäude Tetris-artig gegeneinander zu schieben, um dichte und ruhige Städte zu schaffen.
Es ist Teil eines wachsenden Trends bei Gelegenheitsspielen. Während Blockbuster-Titel größer, heller und bombastischer werden, gleiten diese Spiele – passenderweise – sanft in den Mainstream, um eine weniger anspruchsvolle Alternative zu bieten. Es war ein Aufstieg, der zementiert wurde, als Unpacking im April Beat-Spiele wie Deathloop und Metroid Dread zum BAFTA-Spiel des Jahres ernannte.
Um mehr über das Genre zu erfahren – und vielleicht herauszufinden, warum ich es so liebe – habe ich mit Paul Schnepf gesprochen. Ein Drittel des Islanders-Entwicklers Grizzly Games.
Grizzly Games wurde erstmals 2017 mit Superflight bekannt, einer lässigen Gleitflugsimulation, in der die Anfänge des ästhetischen Stils zu sehen sind, der in allen Spielen von Schnepf zu finden ist. Doch der Beginn dieses neuen Trends reicht weiter zurück. Schnepf erinnert sich, dass er Siedler 2 und Age of Empires gespielt hat, als er jünger war, und wir unterhalten uns darüber, wie wir beide die Kriegsführung von Age of Empires überwältigend fanden und es vorzogen, uns in einer Ecke der Karte zu verstecken und Städte zu bauen.
Schnepf und seine Grizzly-Games-Kollegen Jonas Tyroller und Friedmann Allmenröder „fanden die meisten davon [city-building games] komplex“, sagt Schnepf. „Es hat mich immer gestresst, dass man mit seinem Geist an so vielen verschiedenen Orten gleichzeitig sein muss.“
Während wir in jungen Jahren gezwungen waren, ein Spiel innerhalb eines Spiels zu entwickeln, machte sich das Team von Grizzly Games daran, diese Erfahrung in sein eigenes, dediziertes System zu übertragen. Das Ergebnis waren Inselbewohner.
„Wir wollten etwas schaffen, mit dem man sich tatsächlich nur auf das Bauen von Dingen konzentrieren kann“, sagt Schnepf.
Es ist interessant, dass so viele Placement-Spiele durch die Reduzierung etablierter Mechaniken auf etwas weniger Überwältigendes angetrieben werden. Im Vergleich zu alten Städtebausimulationen und ihren Nachfolgern, wie Two Point Studio’s neuem Two Point Campus, verlangt Islanders nur kleine Eingaben vom Spieler: Sehen Sie sich eine Liste von Gebäuden an, ordnen Sie sie an und platzieren Sie sie. Es ist fast wie Gartenarbeit.
Dieser Fokus auf eine einzelne, robuste Mechanik scheint Schnepfs Spiele bisher zu treiben. Wo es ein ungestörter Flug, die Pflege eines Industriegartens oder der Rhythmus von The Ramp ist, einem weiteren Spiel mit kleinen Arenen, in dem Sie Ihren Skateboard-Avatar über eine Reihe von rhythmischen Eingaben um Schüsseln und Rampen führen.
„Ich war immer ein bisschen traurig, dass sich alle Skateboard-Spiele da draußen auf Street-Skating konzentrierten“, erzählt mir Schnepf. „Ich wollte mich wirklich darauf konzentrieren und versuchen, diese Art von Erfahrung sowohl für Leute einzufangen, die Vert-Skateboarden lieben, als auch für Leute, die bisher keine Erfahrung damit hatten, und ich denke, dieses Element des Rhythmus ist dort am wichtigsten.“
Auf den ersten Blick fühlt sich The Ramp von der angeblichen Theorie entfernt, die in Islanders und jetzt The Block niedergelegt ist – in dem der Spieler anstelle einer Insel die Aufgabe hat, niedliche Strukturen auf winzigen Landstücken zu schaffen. Warum also ein Skateboard-Rhythmusspiel inmitten von Placement-Erlebnissen erwähnen? Nun, jedes Videospiel hat einen Rhythmus. Es sind nur Gelegenheitsspiele, die einen viel sanfteren Rhythmus genießen. Das schnelle Klopfen von The Ramp mag seinen Rhythmus offensichtlich machen, aber das überlegte Tempo von Unpacking, Cloud Gardens und Islanders ist genauso bedeutsam.

Dieser überlegtere Ansatz ist Schnepf wichtig; die Fähigkeit für den Spieler, die Kontrolle über seine eigene Zeit zurückzugewinnen. „Das lag wahrscheinlich daran, dass ich immer weniger Zeit für Videospiele hatte“, sagt er.
Dieser Mangel an zeitlicher Verpflichtung ist der Kern der Attraktivität von Spielen wie Islanders und Cloud Gardens. Mit dem Stress, einen Abschnitt in Final Fantasy 15 zu erreichen, in dem ich weit über eine Stunde lang nicht speichern konnte, oder den Fortschritt zu Strays willkürlichem Checkpoint-System frisch in meinem Kopf zu verlieren, weiß ich, dass Islanders mir das nicht antun werden. Ich kann aufhören, wann ich will.
Warum genau dieser Spielstil sich in den letzten zwei Jahren als so beliebt erwiesen hat, ist schwer zu sagen. Es ist einfach, die Lockdowns von 2020 als primären Katalysator zu betrachten. Fast über Nacht gewannen große Teile von uns beispiellose Freizeit. Aber ich frage mich, ob es noch weiter geht, ob uns die frühen Tage der Pandemie nur den Wert der Entspannung gezeigt haben. Als das Chaos offensichtlich nach außen trat, wurden Spiele, die, wie Schnepf es ausdrückt, “keine feste Zeit in Anspruch nehmen würden”, plötzlich zu einem dringend benötigten Balsam für aufgeregte und abgelenkte Köpfe.
Darüber hinaus gab uns der begrenzte Raum von Platzierungsspielen – ob es sich um eine Insel, ein Haus oder ein im Vakuum schwebendes Stück Erde handelt – kleine, kontrollierbare Bereiche, auf die wir uns angesichts katastrophaler gemeinsamer Erfahrungen konzentrieren konnten. „Wir wollten, dass der Spieler seine ganze Stadt – oder zumindest den größten Teil seiner Stadt – jederzeit sehen kann“, sagt Schnepf über Islanders. „Du musst also nicht all diese verschiedenen Orte im Kopf behalten und ständig darüber nachdenken; du kannst also einfach immer sehen, was da ist, und das reicht.“
Als ich immer besorgter darüber wurde, was draußen vor sich ging, half mir die Möglichkeit, mich für einen zweideutigen Zeitraum auf etwas anspruchsloses zu konzentrieren, meine wachsende Angst zu lindern.

Deshalb freue ich mich auf The Block. Es wurde heute auf Steam veröffentlicht und ist ein voraussichtlicher Balsam für das anhaltende Chaos um uns herum: kleine, zugängliche Episoden im Vergleich zu Veröffentlichungen, bei denen Sie viel von Ihrer zukünftigen Freizeit verschenken müssen.
Wenn ich Schnepf frage, was er spielt, stehen Gelegenheitsspiele seltsamerweise ganz unten auf der Liste. Er erzählt mir, dass seine meistgespielten Spiele auf Steam Call of Duty: Modern Warfare 2 und Counter Strike sind. Es fühlt sich wie ein scharfer Kontrast an: der hektische FPS-Multiplayer und die Ruhe von The Block und Islanders.
Dennoch ist es eine, die ich verstehe. Entfernen Sie die Komplexität und sie sind im Grunde ähnlich. Kleine, überschaubare Zeitblöcke, die in definierten Schritten verlängert werden können: sei es der Umzug auf eine neue Insel in Islanders oder der Beginn eines neuen Matches in Modern Warfare 2.
“Ja”, sagt Schnepf, als ich das vorschlage. „Ich denke, das war eigentlich etwas, das mir immer wichtig war, dass ich diesen massiven Einsatz nicht machen musste.“
Es gibt ein menschliches Phänomen, bei dem wir uns gezwungen fühlen, Löcher zu graben. Gehen Sie hinunter zum Strand und die Chancen stehen gut, dass Sie jemanden entdecken, der fröhlich gräbt. In den letzten Jahren habe ich einige Male in den Garten geschaut und gedacht: “Ja, fühlt sich wahrscheinlich gut an, ein Loch zu graben.”
Auf die Frage von Slate, warum sie gräbt, sagte Leanne Wijnsma: „Du hörst irgendwie auf zu denken … Du hast nur ein Ziel, und das ist extrem entspannend.“
Nicht alle von uns können ein Loch graben. Aber ich frage mich, ob es nicht so anders ist, ein Spiel wie Islanders zu spielen – wie nach dem Verstand zu graben. Eine einzigartige, fokussierte Übung mit geringer Belastung für die kognitiven Muskeln. Vielleicht mache ich mir zu viele Gedanken. Aber je mehr ich mich daran gewöhne, wie hektisch und ungesund das Tempo der modernen Welt ist, desto mehr frage ich mich, ob der gelegentliche Versuch, kleine Blöcke sauber aneinander zu lehnen, nicht für uns alle gut wäre.
Quelle : https://www.eurogamer.net/understanding-the-pull-of-undemanding-games





