Die besten Kletterspiele im Jahr 2023 – Expertenbewertungen und Vergleiche

Kletterspiele: ein neuer Trend in der Welt der Videospiele

Es brauchte John Linneman von Digital Foundry, um mir die Wahrheit klarzumachen. Crackdown, der unglaubliche Open-World-Shooter, ist weniger ein Plattformspiel als vielmehr ein Kletterspiel. Als Superpolizist spielt man in einer Stadt, in der man Wolkenkratzer so leicht erklimmen kann, wie man mit einem Sportwagen über die Straße fährt. Bei Crackdown dreht sich alles um das Ergreifen von Felsvorsprüngen, gefolgt von Sprüngen, gefolgt von Ergreifen und so weiter, bis man die Troposphäre erreicht. Wenn Sie die Seite eines Gebäudes in der friedlichen Stadt Crackdown scannen, suchen Sie nicht wirklich nach Plattformen, sondern nach Haltegriffen.

Ich war schon immer ein Fan des Kletterns – nicht weil ich es praktiziert habe, obwohl ich es in meiner Jugend ohne Talent versucht habe, sondern weil ich ihm gefolgt bin, darüber gelesen und davon geträumt habe. Ich habe Freunde, die klettern, und ich bin immer voller Fragen. Ich habe das Gesamtwerk von Leuten wie Alex Honnold und Chris Bonington gelesen. Bonington war der Held meiner Mutter in der Kindheit und im Erwachsenenalter. Ich bin nach ihm benannt und auf meinem Schreibtisch zu Hause habe ich eine Postkarte von ihm als jungem Mann, in einer dunklen, überraschend formellen Jacke, irgendwo oben, mit einer dicken Kordel aus Seilen über der Schulter. Es ist ein Bild puren Abenteuers. Was für eine Enttäuschung muss ich für ihn sein.

Auf diesem Schreibtisch klettere ich allerdings ziemlich viel. Ich bin durch Crackdown geklettert, ohne es zu merken, und habe kürzlich Jusant bestiegen. Da diese Woche ein neues Kletterspiel erscheint, denke ich darüber nach, wie das alles zusammenpasst. Klettern scheint mir ausgerechnet eine unglaublich körperliche Anstrengung zu sein, denn es geht um den Fels, um die Hände, ums Greifen. Es geht um Verbindungen, es geht um Berührungspunkte, es geht darum, sich an einem Teil der natürlichen Welt festzuhalten. Wie schaffen Spiele das?

Die verschiedenen Arten von Kletterspielen auf dem Markt

Jusant, das mir noch relativ frisch in Erinnerung ist, ist eine postapokalyptische Science-Fiction-Geschichte voller seltsamer Kreaturen, magischer Pflanzen, fluoreszierender Pilze und uralter, unergründlicher Technologie. Der Aufstieg ist jedoch ziemlich direkt – unglaublich direkt sogar. Jusant gibt Ihnen ein Seil und ein paar Haken, und sein Ausdauermesser ermutigt Sie, die vertikale Welt in Abschnitte zu unterteilen, wie es echte Kletterer tun. Es ist ein Spiel, das ich in nachdenklichen, manchmal anstrengenden Schritten angegangen bin, immer im Bewusstsein des Seils, das hinter mir herschleifte. Ich sprang auf und rannte ein bisschen seitwärts, machte mir endlose Sorgen um die Sichtbarkeit, und manchmal, wenn ich etwas Faszinierendes gerade außerhalb der Reichweite sah, tat ich das, was man niemals erklimmen sollte, nämlich mich selbst zu überschätzen. Dumm.

Jusant gab mir, was ich von einem Kletterspiel erwartete, und ich spreche nicht nur von der Aussicht oder dem Gefühl, an einen seltenen und für die meisten von uns unerreichbaren Ort zu reisen. Es war eine perfekte Kombination aus Dingen, über die man nachdenken musste – wie, in welche Richtung, wo man anfangen sollte – und der Physik, das meiste davon war auf meinen Lieblingssprung in einem aktuellen Videospiel zurückzuführen. Sie lehnen sich zurück, halten den Atem an, zielen so gut Sie können und legen dann los. Manchmal habe ich in diesen Momenten die Augen geschlossen. Du benutzt den Joystick, aber es sieht so aus, als würde ich meinen ganzen Körper werfen.

Ebbe. | Bildnachweis: Don’t Nod

Surmount, das neue Kletterspiel, das ich vor ein paar Absätzen erwähnt habe, greift ähnliche Ideen auf und geht damit auf ganz unterschiedliche Weise um. Es gibt die Links-Rechts-Triggergriffe, die ich, glaube ich, zum ersten Mal in Grow Home gesehen habe – oh mein Gott, es gibt ein Spiel über Klettern, aber darüber habe ich in der Vergangenheit zu viel geredet – und doch nimmt das arkadische Chaos zu zehnfach. Man kann sich am Felsen festhalten und sich buchstäblich umdrehen, um von einem Griff zum nächsten zu gelangen. In der Zwischenzeit ist die charakteristische Bewegung hier eine Art Wirbel, bei dem Sie Schwung aufbauen, bevor Sie loslassen. Hoffentlich fliegen Sie in die Richtung, die Sie sich erhofft haben. Stattdessen stürze ich oft zu Boden.

Hier ist die Sache: Surmount präsentiert sich wie ein etwas albernes Spiel, aber es ist tatsächlich unglaublich schwierig, und ein großer Teil dieser Herausforderung ergibt sich aus der Tatsache, dass der Berg, den Sie besteigen, magisch ist und sich ständig neu ordnet. Ich komme langsam voran, aber mir gefällt die Physik, die einen Teil der Elastizität des Kletterflegels einzufangen scheint, und was mir wirklich gefällt, ist die Kamera. Da Sie hier weit vom Geschehen entfernt sind, ist Ihr Bergsteiger klein und der Berg oft nur eine senkrechte Wand, die den Bildschirm ausfüllt. Surmount ist ein geschäftiges Konfekt, aber es vermittelt das imposante Ausmaßegefühl, das jedes Kletterspiel haben sollte. Es gibt einem das Gefühl, dass man sich in eine Landschaft vorwagt, in die man nicht gehört, und das gibt mir Energie.

Die verschiedenen Kletterspielerlebnisse

„Unüberwindbar“ ist ganz anders, auch wenn es Ihnen mit jedem Schritt das Gefühl geben soll, dass Sie ein wenig zu weit gehen. „Insurmountable“ kam vor ein paar Jahren heraus und seitdem kreise ich darum, ohne mich wirklich darauf festzulegen. Jetzt habe ich es geschafft und es ist seltsam, clever und auf eine leise magische Weise.

Es ist eine Art Kletter-Taktikspiel mit ein wenig erzählerischem Roguelike-Charakter. Man steigt einen Berg aus sechseckigen Kacheln hinauf und trifft auf kleine Handlungsabschnitte, in denen man beispielsweise entscheiden muss, ob man eine Höhle betritt und ob man die darin schlafende Person stören möchte. Im Grunde ist es jedoch ein Spiel des Ressourcenmanagements, bei dem Sie sich mit dem Berg messen und versuchen, Ihren sicheren Aufstieg einzuschätzen. Wärme, Energie, Sauerstoff und Gesundheit können nicht garantiert werden. Sie müssen Tetris ein wenig inventarisieren, wenn Sie neue Vorräte besorgen. Sie können ein Zelt nur dreimal zum Schlafen nutzen, bevor es abgenutzt ist.

Es gibt viele Dinge in Insurmountable, die kompliziert und wahrscheinlich nervig sind, aber einige davon tragen für mich wirklich zur Atmosphäre bei. Das Spiel verfügt über eine wackelige Kamera, die dazu führt, dass Ihr Bergmensch häufig aus dem Blickfeld verschwindet, wenn Sie ihn auf ein entferntes Hexfeld schicken. Ich schätze, es war irritierend, aber ich fühlte mich in diesen Momenten auch sehr verletzlich. Ich war der Bergmann und ich auch nicht: Ich war die Person, die sie auf den Weg geschickt hat, und jetzt konnte ich sie nicht mehr sehen! Ich fühle die gleiche Verletzlichkeit, wenn plötzlich die Nacht hereinbricht oder wenn um mich herum ein Schneesturm aufkommt, als ob ich auf eine seltsame Wettermine getreten wäre.

Unüberwindbar. | Bildnachweis: Byterockers’ Games/Daedalic Entertainment

Die Theatralik von Insurmountable mit seinen Hitze- und Gesundheitsanzeigen und seinen kleinen FTL-Vignetten fängt bei aller Verspieltheit das Gefühl eines einsamen, anstrengenden Aufstiegs ein, von dem ich immer wieder in einem Bonington-Buch lese. Bei Bongington gibt es immer einen Moment, in dem er zu lange dort oben ist und es zu kalt und zu nervig ist und man merkt, dass er sich fragt, warum er sich das antut. Sogar der sechseckige Berg in „Insurmountable“ hat, sobald man das Brettspiel bzw. den „Giant’s Causeway“-Aspekt hinter sich gelassen hat, das Gefühl, dass er Teil des Punktes ist, den das Spiel ansprechen möchte. Vielleicht ist dies ein Einblick in die privilegierte Art und Weise, wie ein Experte eine Landschaft lesen kann, mit klaren Bereichen, leuchtenden Pfaden und offensichtlichen Anzeichen dafür, dass etwas Interessantes vor ihm liegt.

Kletterspiele: zwischen virtuell und physisch

Wo soll Schluss sein? Gehen wir von „Unüberwindbar“ zu „Unüberwindbar“ und von einem PC-Taktikspiel zu einem Taktikkartenspiel. Unsurmountable wurde von Scott Almes als Einzelspielerspiel konzipiert und kommt in Form eines Kartenspiels, das in eine kleine Plastikhülle passt. Dieses Spiel ist eine Freude. Ich liebe Berge und bin seit einiger Zeit auch auf der Suche nach einem physischen Spiel, das ich alleine spielen kann – eines, das ich sehr detailliert erlernen und sowohl laufen als auch spielen kann, als wäre es ein Werkzeug zur Wahrsagerei. Unüberwindbar ist wie jedes andere Bergspiel: Den Gipfel von unten erreichen. Sie tun dies jedoch, indem Sie Karten platzieren und entweder die darauf befindlichen Pfade verwenden, um eine Route zusammenzustellen, oder die Effekte nutzen, die sie jeweils gewähren, wenn eine Route nicht klar ist. Es ist eine Wahl. Möchten Sie die Karte mit zwei aufsteigenden Spuren oder möchten Sie, dass sie alle Ihre verbleibenden Karten mischt?

Sie erklimmen den Berg, indem Sie eine Art Kartendreieck bauen – der Berg wird kleiner, bis er den Gipfel erreicht, und fertig. In gewisser Weise ist der Weg das einzig Wirkliche – wenn es keinen Weg gibt, gibt es keinen Berg. Ich liebe das.

Ich habe dieses Spiel noch nicht erfolgreich abgeschlossen, aber ich werde weiter voranschreiten, die Regeln lernen, bis sie instinktiv werden, dann die Feinheiten lernen, Lieblingskarten bekommen und dann Neuigkeiten darüber erfahren. Ich liebe es, dass der Berg immer anders ist, aber die Art der Herausforderung immer die gleiche ist. Und ich liebe es, dass für jemanden wie mich, der viel mehr über Klettern gelesen hat, als er es tatsächlich getan hat, alles vorstellbar ist. Voraus! Wir treffen uns im Basislager.

Eine Kopie von Surmount wurde von Popagenda zur Verfügung gestellt.

Quelle: www.eurogamer.net