Die emotionale Kraft der Videospielmusik hat sich seit den Anfängen von Bleep and Bloop erheblich weiterentwickelt. Einige Originalkomponisten haben sich durch ihr unbestreitbares Talent über alle Konsolengenerationen hinweg hervorgetan. David Wise ist einer dieser Komponisten. Von den bescheidenen Anfängen in einem Musikgeschäft bis zur Kreation des legendären Donkey Kong Country-Soundtracks und eines Dutzend anderer Hits ist seine Reise einzigartig. Aber wenn wir eine einzige Komposition aus seiner unglaublichen 36-jährigen Karriere hervorheben müssten, wäre es Aquatic Ambience. Ein unerwarteter Ausbruch von Melancholie, der bescheiden als Unterwassermusik in einem Plattformspiel der 90er Jahre begann, aber schließlich die Fantasie der Welt erregte.
Aquatic Ambience nach 30 Jahren neu aufgelegt
Dreißig Jahre nach seiner Gründung ist Aquatic Ambience zu einer eigenständigen Einheit geworden. Es wurde von Superstar-Künstlern wie Childish Gambino gesampelt, von Trent Reznor verehrt, bei ausverkauften Konzerten auf der ganzen Welt gespielt und natürlich in alle erdenklichen Richtungen remixt, sobald das Internet die Macht übernahm. Aber was hat die Fans bei Aquatic Ambience so berührt? Wie könnte etwas so Einfaches und Typisches der 90er Jahre als Eleanor Rigby der Videospielmusik bezeichnet werden?
Aquatic Ambience: eine emblematische Komposition
„Ich denke, Aquatic Ambience hat für mich alles verändert“, sagt Wise. „Ich habe damals nicht für ein Unterwasser-Level geschrieben, ich habe nur versucht, es gut klingen zu lassen. Es war einer dieser aufschlussreichen Momente. »
Heute spielt David Wise seine Musik live vor Tausenden von Fans auf der ganzen Welt und Aquatic Ambience ist immer noch einer der Höhepunkte der Setlist. Trotz des nachdenklichen und dunklen Tons der Melodie erfährt sie immer noch überwältigende Bewunderung. „Für mich ist es traurig und inspirierend zugleich“, teilt Wise mit. „Obwohl es ziemlich düster ist, sieht es so aus, als würden die Dinge besser werden. »
Aquatic Ambience wurde ursprünglich 1993 komponiert und lockt weiterhin Fans an, die Davids emotionalen Auftritt miterleben. Doch zunächst galt das Lied nicht als entscheidender Erfolg für seine Karriere. Tatsächlich war es genau das Gegenteil.
Ein unerwarteter Erfolg
„Wenn man lange genug an etwas gearbeitet hat, wird es einem irgendwie langweilig“, erzählt Wise. „Ich hatte keine wirkliche Ahnung von der externen Rezeption der Musik außerhalb von Rare, bis jemand eine CD mitbrachte. Bis dahin waren mehrere Jahre vergangen, und mir wurde klar, dass sie in Japan ein Orchesterkonzert gegeben und dort meine Musik gespielt hatten. Jahre waren vergangen und David dachte, er hätte etwas komponiert, das weitgehend in Vergessenheit geraten war, wie die meisten kurzlebigen Videospiel-Soundtracks der 90er Jahre. Doch mit dem Aufkommen des Internets wurde die Welt kleiner und sein Einfluss auf eine gläubige Generation begann zu spüren.
Trent Reznor von Nine Inch Nails sagte, es gefiel ihm wirklich, und da wurde mir klar, dass meine Musik eine große Reichweite hatte.
„Ich glaube, es war Trent Reznor von Nine Inch Nails“, erinnert sich Wise. „Er war in einem Interview und sagte, er mochte ihn sehr und da bekam ich eine erste Vorstellung vom Ausmaß seiner Wirkung.“ David fährt fort. „Ich ging nach Washington, um von einer Band zu einer Veranstaltung namens MAG Fest (Musik- und Spielefestival) eingeladen zu werden. Ich war in diesem Hotelzimmer mit leichtem Jetlag und wachte mehrmals auf, um zu hören, wie viele Bands meine Musik aufgriffen, und dachte: „Das ist verrückt!“ Es dauerte bis zu diesem Moment, wahrscheinlich 15 Jahre später, bis mir klar wurde, dass die Leute sie mochten. »
Aquatisches Ambiente: nie erwartet
Aquatic Ambience sollte jedoch nicht existieren. Tatsächlich dachte David Wise, der berühmte Komponist von Videospielmusik, nicht einmal über eine Karriere in diesem Bereich nach, bis er seine erste große Chance bekam.
„Ich lebte damals in Leicester und hatte mich bei einem Musikgeschäft beworben“, sagt Wise. „Zwei Leute von Yamaha kamen mit einem CX5-Computer und suchten jemanden, der den Umgang damit lernte. Es hat mich überhaupt nicht interessiert, ich habe es geliebt, Schlagzeug zu spielen. Ein paar Monate später kamen sie zurück und niemand interessierte sich für dieses Gerät. Als Antwort boten sie einen zusätzlichen freien Tag pro Woche an, und das hat mich überzeugt. erinnert sich Wise. „Nach zwei oder drei Monaten hatte ich MIDI zum Laufen gebracht und es an einen JUNO- und Korg-Synthesizer angeschlossen und sie dazu gebracht, Songs wie ‚We Close Our Eyes‘ von Go West und Duran Duran-Songs, 80er-Jahre-Sachen, zu spielen. Ich hatte es geschafft.“ damit diese Songs auf diesem kleinen CX5 abgespielt werden können. »
Wises Debüt bei Rare
Wise fährt fort: „Eines Tages kamen zwei Herren zu einer Demo und ich spielte ihnen alle Songs von Duran Duran und Go West vor und sie fragten, ob ich noch mehr hätte. Sehr verlegen sagte ich: „Ich habe einiges von dem Zeug, das ich komponiert habe“, und ich spielte sie und sie boten mir tatsächlich einen Job an, bei Rare zu arbeiten und Musik für ihre Videospiele zu komponieren. »
„Ende der 80er Jahre war Rare noch nicht der Riese, den wir heute kennen, oder auch nur der, den wir in den 90er Jahren kannten. Ich kaufte es und stellte fest, dass es keinen Schreibtisch zum Arbeiten gab“, sagt Wise. „Sie hatten nur einen Bauarbeiter, der Wände baute, und sie sagten mir, meine erste Aufgabe sei, mein Büro zu streichen. Es dauerte einige Wochen, bis das Büro nutzbar war. Sobald das erledigt war, bekam ich den ersten Mario geschenkt und spielte ihn drei Wochen lang. »
Die Realität der Videospielentwicklung
Nach diesem Crashkurs über Mario, Nintendo und dem praktischen Labor begann sich der wahre Grund für seine Anstellung zu offenbaren – aufregend und doch herausfordernd.
„Ich hatte ein Roland-Soundmodul und einen Korg-Sequenzer und war drei Wochen lang sehr glücklich, so viel zu schreiben, wie ich konnte“, erklärt Wise. „Es war wie ein wahrgewordener Traum. Aber dann sagten sie: „Weißt du, welche Mario-Musik du gehört hast? Du musst deine Songs reinbringen“, und da holte mich die Realität der Videospielentwicklung ein. »
Visualisierung von NES-Soundchips
„Auf dem NES gibt es diese vier Soundchips“, erklärt Wise. „Das Rauschen, das Dreieck und zwei Rechteckwellen, und man muss versuchen, es – bestenfalls – wie Musik klingen zu lassen. Es war eine große Herausforderung. »
Die Einfachheit der NES-Soundchips führte zu Einschränkungen, aber das hielt David nicht davon ab, beeindruckende Tracks für Dutzende von NES-Spielen zu komponieren, darunter California Games, Nightmare on Elm Street und Battletoads. Mit dem Super Nintendo zeichnete sich jedoch eine ersehnte technische Verbesserung ab.
„Ich war immer frustriert darüber, dass alles, was ich spielte, wie ein Videospiel oder eine Türklingel klang“, sagt Wise. „Als wir zum Super NES wechselten, hatten wir acht Kanäle, aber es gab nur 64 kB Speicher, was eine winzige Menge ist. Wenn Sie im Vergleich dazu eine CD gehört hätten, hätten Sie diese nicht länger als eine halbe Sekunde anhören können, ohne Ihren gesamten Speicher zu verbrauchen. Ich musste also lernen, Klänge mithilfe von Code zu emulieren, da alles hexadezimal und in Unterprogrammen geschrieben war. Ich konnte etwas in meinem Kopf hören und ich könnte mich hinsetzen und es in Hex-Code eingeben. »
Wise fährt fort: „In den Super-NES-Tagen kannte ich alle Hex-Codes für …“
Quelle: www.ign.com





