Die erstaunliche Entwicklung der ersten Splinter Cell

Der Star von Splinter Cell hat seinen Glanz verloren. Seit Sam Fishers letztem Abenteuer im Jahr 2013 mit Splinter Cell: Blacklist ist er einige Male aufgetreten und hat auf einigen Konferenzen sogar sein verletztes Gesicht gezeigt. Und es ist ein Remake in Arbeit – von dem wir bisher nur Konzeptzeichnungen gesehen haben. Aber nach den meisten Maßstäben ruht das Franchise seit einem Jahrzehnt. Dennoch war Fisher einst der Held eines Spiels, das wichtig genug war, um mit Halo um den Verkauf mithalten zu können, sodass sich Hideo Kojimas Metal Gear Solid-Team Notizen machte und er als grafischer und technischer Maßstab aus den frühen Jahren der Xbox galt. Im Rückblick auf zwei Jahrzehnte fällt es schwer, Fisher als etwas anderes als die Verkörperung des Ethos der Marke zu sehen, das sich aus den Videospielen des Autors Tom Clancy ableitet; der Avatar von Clancys weltreisenden, geradlinigen, patriotischen Helden. Aber in Wirklichkeit verraten sein ironischer Witz und sein distanzierter Sarkasmus mehr als die Tropen, die seinen Charakter prägen – sie zeigen, dass seine Schöpfer weit von Clancys Universum entfernt waren.

Ein unwahrscheinliches Team

Für Nathan Wolff begann alles im Jahr 1998, als er auf der Suche nach einem Job war, um seine kleine Stadt im ländlichen Maine zu verlassen und in die Großstadt zu ziehen: New York. „Ich weiß nicht mehr, wo. Ich meine, damals musste es in einer gedruckten Zeitung oder so etwas sein. Ich habe eine Anzeige für einen „Videospieldesigner“ gesehen. […] Ich weiß nicht, welchen Moment jugendlichen Selbstvertrauens ich hatte“, sagt Wolff. Obwohl er überhaupt nicht wusste, wie die Stelle aussehen könnte, schickte er ein Anschreiben. Nach einem untypischen Vorstellungsgespräch, bei dem Wolff spontan Spielszenarien erfinden und entwickeln musste, wurde er als solcher eingestellt. Einige Jahre später wurde er zum Hauptdesigner des Spiels Splinter Cell. „Rückblickend war es völliger Wahnsinn“, sagt Wolff. „Ich hatte keine Erfahrung.“ Er war auch nicht allein. „Ich war ein neuer Spieledesigner, frisch von der Uni“, sagt Lead-Level-Designer Ed Byrne. „Es waren alle unsere ersten Jobs. […] Selbst die erfahrensten Leute im Team, mich eingeschlossen, waren Neulinge.“ Es ist schwer festzustellen, ob Ubisoft die Reihen eines neuen Studios durch die Einstellung von Neulingen kostengünstig besetzen wollte oder durch die Rekrutierung ungeschulter Talente Innovationen fördern wollte. Der Effekt war jedoch in beiden Fällen derselbe. Die Kerncrew, die bei Ubisoft New York zu arbeiten begann, bestand größtenteils aus unerfahrenen Talenten. Zunächst arbeitete sie an Lizenzspielen für Kinder wie Tarzan: Untamed. Es unterschied sich nicht viel von Ubisoft Montreal, etwas weiter nördlich, das Titel wie Tonic Trouble und The Merry Adventures of Laura entwickelte – sichere Wetten in den Tagen der lizenzierten Spiele. Doch bald würde ein ehrgeiziges und vielversprechendes Projekt direkt aus Paris in ihrem kleinen Büro in Midtown Manhattan eintreffen.

Das abgebrochene Projekt

Anfang des Jahres leitete François Coulon, zukünftiger Associate Producer und Creative Director von Splinter Cell, ein Team in Paris, das mit der Entwicklung von Ubisofts erstem Ego-Shooter beauftragt war. Das Management hatte bis dahin kein großes Interesse an dem Genre gezeigt, aber Coulon überzeugte Ubisoft-Mitbegründer Yves Guillemot, ihm eine Chance zu geben, nachdem er ihm einige Szenen aus Metal Gear Solid gezeigt hatte. Es funktionierte ; Die Idee wurde mit einem kleinen Team validiert. Anfang 1999 schickte Gérard Guillemot Coulons Team nach New York. Sie brachte den Startschuss für ihr neues Spiel, The Drift. „In einem Meer von Spielen für Kinder war The Drift das ausgereiftere Science-Fiction-Projekt, das sofort meine Aufmerksamkeit erregte“, schreibt Martin Caya, Senior Art Director, in einem E-Mail-Interview. Die Zivilisation der Erde war zerfallen, und die Überreste der Zivilisation waren auf den schwimmenden Inseln hoch oben am Himmel errichtet worden. Die riesigen fliegenden Inseln waren mit retrofuturistischen Gebäuden, fliegenden Autos, sperrigen analogen Objekten und dynamischen, reagierenden Menschenmengen bevölkert. Der Protagonist des Spiels verfügte über eine mächtige Waffe mit eingebautem Fernsehmonitor, einer handaufgezogenen Winde und einer Telefonzentrale, mit der seine Hauptfunktion gesteuert wurde: Video-Streaming zur Nutzung verschiedener Sehverbesserungen und Fernkameras. Dynamisch, aufstrebend, stilvoll – The Drift sollte alles zusammenbringen. „Die Idee war, dass wir wahrscheinlich einfach die besten Spielmechaniken nehmen und sie in einem Spiel kombinieren könnten, und das wäre The Drift“, erklärt Byrne. „Aber das Problem ist natürlich, dass man viele Gameplay-Mechaniken nicht wirklich kombinieren und zusammenhängend gestalten kann. Und ich denke, dass es letztendlich das war, was das Projekt zunichte gemacht hat. » The Drift war zu ehrgeizig für das unerfahrene Team von Ubisoft New York. Als Ubisoft-Verantwortliche die Kosten für den Unterhalt eines kleinen Studios im Herzen von Manhattan, einem der teuersten Viertel des Landes, betrachteten, schien das Studio selbst etwas zu ehrgeizig zu sein. Das Team erhielt die Gelegenheit, nach Montreal zu ziehen und sich dem bereits 300 Mitarbeiter umfassenden Studio im Norden anzuschließen. Und so bewegte sich The Drift mit ihnen. Aber es dauerte nicht lange. Das Management teilte Coulon mit, dass neues geistiges Eigentum zu riskant sei. Da Coulon nun vollen Zugriff auf die größeren Ressourcen von Ubisoft Montreal und den Charakterkatalog des Unternehmens hatte, wurde er gebeten, „The Drift“ an einem bestehenden Franchise zu überarbeiten. Ubisoft hatte natürlich keine Shooter, die man ausnutzen konnte. „Damals konnte man nur Raymans Faust werfen!“ », erklärt Coulon. Ohne einen Charakter oder eine Eigenschaft, die die Produktion leiten könnte, arbeitete das Kernteam weiter an einem generischen Third-Person-Shooter, in der Hoffnung, dass sich eine Gelegenheit ergeben würde, die mit der bereits geleisteten Arbeit im Einklang stehen könnte. „Der Direktor des Studios in Montreal, der die Produktion sehen wollte, war in …

Quelle: www.gameinformer.com