Die Schöpfer von Final Fantasy und Castlevania diskutieren den Aufstieg, Niedergang und die Wiederbelebung japanischer Videospiele



Während eines Panels auf den Monaco Anime Game International Conferences 2023 (MAGIC 2023) blickten zwei Legenden der japanischen Videospielindustrie auf 30 Jahre Geschichte zurück, die sie mitgestaltet haben. Der Schöpfer von Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, und der Schöpfer von Castlevania: Symphony of the Night, Koji Igarashi, gaben ihre Meinung darüber ab, wie japanische Videospiele zu einem weltweiten Phänomen wurden, wie die Dinge in den frühen 2000er Jahren schief liefen und wie Japan im letzten Jahrzehnt ein Comeback feierte.

Sakaguchi sagte, dass ihn die Veröffentlichung von Dragon Quest im Jahr 1986 sehr inspiriert habe. Vor Yuji Horiis heimischem Erfolg glaubte Sakaguchi, dass die Entwicklung von RPGs für das NES (oder Famicom in Japan) nicht möglich sei. The Legend of Zelda, das im selben Jahr veröffentlicht wurde, war ein Spiel, das er als Spieler sehr genoss, aber ihn nicht direkt inspirierte.

„Die Spiele von Nintendo und (Shigeru) Miyamoto waren auf einer anderen Ebene“, sagte Sakaguchi.

„Mario hatte schon eine Art Geschichte“, fügte er hinzu. „Ich denke, dass die Geschichte in Zelda eine Erweiterung davon war. In diesen Spielen ist die Geschichte nicht die wichtigste Komponente. Ich persönlich wollte ein Spiel machen, bei dem die Geschichte an erster Stelle steht, weshalb Dragon Quest näher an dem war, was ich erreichen wollte. Die Musik und die Systeme sind ebenfalls von großer Bedeutung, aber es sind das Szenario und die Geschichte von Yuji Horii, die Dragon Quest zu etwas Besonderem gemacht haben.“

„Damals sahen die Menschen im Westen Pixelkunst und drei Köpfe hohe Figuren als etwas für Kinder an.“


Bei Igarashi war es genau das Gegenteil. Er hat zuvor erklärt, dass er bei der Entwicklung von Castlevania: Symphony of the Night von The Legend of Zelda beeinflusst wurde.

„In meinen Spielen ist Action die wichtigste Komponente“, sagte Igarashi. „Ich denke, dass Actionspiele mit einem Bootcamp-Training verglichen werden können, da man genau im richtigen Moment springen und ausweichen muss. Ohne Zweck wird es einfach zu einer Buße, weshalb wir eine Geschichte brauchen, um den Spieler motiviert zu halten. Insofern ist die Geschichte definitiv wichtig, aber sie steht nicht an erster Stelle.“

Wenn Dragon Quest RPGs in Japan populär machte, war es Sakaguchis Final Fantasy-Serie, die japanische RPGs auf der ganzen Welt populär machte. Sakaguchi sagt, dass er sich zwar darüber freute, dass seine Spiele auf dem NES und SNES in Japan an Popularität gewannen, dass er aber frustriert war, dass die Spiele auf dem westlichen Markt nicht angenommen wurden.

„Damals sahen die Leute im Westen Pixelkunst und drei Köpfe hohe Figuren als etwas für Kinder an“, sagte Sakaguchi. „Es war frustrierend, dass unsere Spiele dort Probleme hatten, da wir einen Weg finden wollten, unser Geschäft auszubauen. Das geschah schließlich, als wir CG für Final Fantasy VII integrieren konnten.“

Final Fantasy wurde zu einer der bekanntesten und beliebtesten Serien auf der ursprünglichen PlayStation und PlayStation 2. Als jedoch die PlayStation 3 auf den Markt kam, begannen japanische Spiele mit Ausnahme von Nintendo in den Hintergrund zu treten.

„Ich denke, einer der Hauptgründe dafür ist die Tatsache, dass Konsolen wie das NES und die PlayStation sehr spezifische Hardware waren“, schlug Sakaguchi vor. „Das hat es japanischen Entwicklern erleichtert, die Hardware zu beherrschen, da wir Nintendo oder Sony direkt auf Japanisch fragen konnten. Aus diesem Grund – mir ist klar, dass es vielleicht unhöflich ist, das zu sagen – waren japanische Spiele zu dieser Zeit von höherer Qualität. Infolgedessen galten japanische Spiele als unterhaltsamer, aber als die Entwicklung von Hardware einfacher wurde, änderten sich die Dinge schnell.“

„Japanische Entwickler hatten Fähigkeiten speziell für Konsolenspiele entwickelt, aber in Nordamerika und Europa gab es eine lange Geschichte der PC-Kultur“, sagte Igarashi.

„Als es keinen großen Unterschied mehr zwischen der Entwicklung für Konsolen und für den PC gab, konnten sich japanische Entwickler nicht mehr auf ihre Spezialität als Konsolenentwickler verlassen und mussten die PC-Entwicklung beherrschen“, sagte Igarashi und postulierte, dass dies der Hauptgrund sei Japanische Spiele begannen ins Hintertreffen zu geraten.

„Das ist der Grund – mir ist klar, dass es vielleicht unhöflich ist, das zu sagen – japanische Spiele waren damals von höherer Qualität.“


Sakaguchi fügte hinzu: „Viele westliche Spieler sind mit japanischen Spielen aufgewachsen. Als sich die Spiele westlicher Studios zu verbessern begannen, fühlten sie sich im Vergleich zu den japanischen Spielen, mit denen diese Spieler vertrauter waren, neu und frisch an. Ich glaube, dass Frische in der Unterhaltung extrem wichtig ist.“

Nachdem Sakaguchi Square verlassen und 2004 sein eigenes Studio Mistwalker gegründet hatte, begannen westliche RPGs, ihre japanischen Gegenstücke zu überschatten. Serien wie The Elder Scrolls, Dragon Age und Mass Effect gewannen massive Anhänger, während japanische RPGs wie Final Fantasy XIII und Sakaguchis eigener Blue Dragon es nicht schafften, das Mainstream-Publikum so anzuziehen, wie sie es einst taten. Sakaguchi sagt jedoch, er habe es nie für notwendig gehalten, sich von westlichen RPGs inspirieren zu lassen.

„Im Westen bekommen Kinder oft schon in jungen Jahren ein eigenes Zimmer, während in Japan die ganze Familie zusammen im selben Zimmer schläft“, sagt Sakaguchi. „Ich denke, dass solche kleinen kulturellen Unterschiede in den Spielen, die wir heute machen, zu spüren sind. Selbst als westliche Spiele zum Mainstream wurden, hatte ich nicht das Bedürfnis, mich von ihnen inspirieren zu lassen. Ich glaube, dass die Wertschätzung meines japanischen kulturellen Hintergrunds die Menschen überhaupt zu meinen Spielen hinzieht.“

Bei Igarashi liegen die Dinge etwas anders. Heute ist das Metroidvania-Genre, das er mitgestaltet hat, eines der beliebtesten Genres unter Indie-Entwicklern, und es gibt Dutzende neuerer Spiele, die direkt von Castlevania: Symphony of the Night inspiriert sind.

„Ich möchte damit beginnen, allen zu sagen, dass sie bitte mein Feld verlassen sollen!“ sagte Igarashi scherzhaft.

„Aber im Ernst, ich denke, dass es nur natürlich ist, dass sich Werke gegenseitig inspirieren. Was Spiele innerhalb des Genres betrifft, versuche ich, die guten zu spielen. Mehr als ich recherchiert der Regisseur (von Bloodstained) diese Spiele, um zu sehen, was sie gut machen, und gleichzeitig aus ihren Fehlern zu lernen. Insofern sollte ich wohl anrufen [other Metroidvania developers] unsere Freunde. Wir lernen alle voneinander in der Hoffnung, bessere Spiele zu entwickeln.“

Sakaguchi und Igarashi sind nicht die einzigen legendären japanischen Entwickler, die eine große Entwicklungsfirma verlassen haben, um unabhängig zu werden. Hideo Kojima, Yu Suzuki und Hidetoshi Nagoshi sind nur einige Beispiele für die vielen japanischen Talente, die ihre eigenen Studios gegründet haben.

„In meinem Fall (bei Konami) war ich nicht in der Lage, die Art von Spiel zu machen, von der ich wusste, dass die Fans darauf gewartet haben“, sagte Igarashi.

„Handyspiele wurden in Japan immer beliebter“, erinnert er sich. „Ich denke, als Unternehmen war es die richtige Entscheidung, den Fokus zu verlagern. Dadurch war es mir jedoch nicht mehr möglich, die gleiche Art von Spielen zu machen. Da hörte ich die Stimme eines Teufels in mir, der mir sagte, ich solle aufhören. Ich denke, dass die Richtung der Unternehmen und das, was die Entwickler machen wollten, mehr oder weniger auseinander gingen.“

Mit Titeln wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid V, Elden Ring und Final Fantasy XIV kann man mit Sicherheit sagen, dass japanische Entwickler heute wieder an der Spitze der Spieleindustrie stehen. Allerdings ist das Klima grundlegend anders als in den 1980er und 1990er Jahren. Kostenlose Engines wie Unreal und Unity bieten mehr Dokumentation auf Englisch als auf Japanisch, was japanische Entwickler benachteiligt; und während Nintendo ein sehr japanisches Unternehmen bleibt, verlegte SIE (Sonys Videospielabteilung) 2016 seinen Hauptsitz von Tokio, Japan, nach San Mateo, Kalifornien.

„Ich glaube, dass die Wertschätzung meines japanischen kulturellen Hintergrunds die Menschen in erster Linie zu meinen Spielen hinzieht.“


„Nintendo ist ein sehr kreatives Unternehmen“, sagte Sakaguchi. „Sie wollen Spiele entwickeln, von denen sie glauben, dass sie Spaß machen, und Shigeru Miyamoto spielt dabei immer noch eine zentrale Rolle, was sich wiederum in ihrem Marketing widerspiegelt. Deshalb muss ihr Hauptquartier in Japan bleiben. Sony (PlayStation) hingegen ist ein viel breiter aufgestelltes Unternehmen, das in vielen verschiedenen Genres tätig ist. Der größte Markt ist der Westen, und mit ihrer Stärke im Marketing ist es für sie selbstverständlich, diesen Markt in den Mittelpunkt zu stellen.“

„So wie ich es sehe, nähert sich Sony Videospielen als einer filmischeren Art der Unterhaltung“, sagte Igarashi. „Natürlich zielen sie auf den größten Markt ab, aber ich denke, sie müssen dort angesiedelt sein, wo die beste Kinounterhaltung gemacht wird. Nintendo hingegen ist im Geiste eher ein Spielzeughersteller.“

Igarashi sagte, dass er zwar vom Erfolg moderner japanischer Titel wie Breath of the Wild und Elden Ring beeindruckt ist, sich aber weiterhin auf die Art von Spiel konzentrieren möchte, die er am besten kann.

Sakaguchi hat so viel Final Fantasy XIV gespielt, dass er keine Zeit gefunden hat, solche Titel zu spielen. Final Fantasy XIV ist einer der bemerkenswertesten Erfolge unter den modernen japanischen Videospielen. Das MMORPG-Genre war traditionell ein Gebiet, das weitgehend von westlichen Entwicklern dominiert wurde, aber FFXIV hat sich neben Titeln wie World Of Warcraft, EVE Online und Everquest behauptet.

„Wie der Regisseur (Naoki) Yoshida selbst sagt, ist FFXIV wie ein Final Fantasy-Themenpark“, bemerkte Sakaguchi und erklärte, warum Final Fantasy XIV seiner Meinung nach ein so großer Erfolg wurde. „Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein MMORPG, aber in Wirklichkeit ist es etwas anders. Es ist ein Spiel, das 35 Jahre Charaktere und Welten aus Final Fantasy feiert, ähnlich wie Disneyland. Insofern könnte man es sogar als neues Genre bezeichnen.“

IGN interviewte Sakaguchi über seine Liebe zu Final Fantasy XIV im Jahr 2022. Auf der MAGIC 2023, Sakaguchi blickte auch auf die Entwicklung von Chrono Trigger zurück.

Igarashis Bloodstained: Ritual of the Night wurde 2019 veröffentlicht. Es wurde von Kritikern gut aufgenommen und die Verkäufe überstiegen 1 Million Einheiten im Jahr 2020. Igarashi arbeitet derzeit an einer Fortsetzung, obwohl Details noch spärlich sind. Sakaguchis Studio Mistwalker veröffentlichte 2021 das klassische RPG Fantasian auf Apple Arcade. Wie er das auf der MAGIC 2023 sagte er hofft, eine Fortsetzung zu machen und das Original auf den PC zu bringen.

Esra Krabbe ist Redakteurin bei IGN Japan. Er glaubt, dass 2023 ein weiteres großes Jahr für japanische Videospiele sein wird.



Quelle : https://www.ign.com/articles/final-fantasy-castlevania-creators-discuss-rise-decline-revival-of-japanese-video-games