Die Schöpfer von Return to Monkey Island diskutieren über Puzzledesign für die Moderne



Dass Return to Monkey Island überhaupt stattfindet, ist ein modernes Wunder der Spieleindustrie für sich. In den drei Jahrzehnten, seit Ron Gilbert und Dave Grossman das letzte Mal gemeinsam ein Monkey-Island-Spiel entwickelt haben, ist das Point-and-Click-Abenteuerspiel-Genre rasant gestiegen, dem Tode geweiht und schließlich wiederbelebt worden. Als Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge damit beschäftigt war, Spieler mit „Monkey Wrack“-Rätseln zu verblüffen, waren Hinweiszeilen immer noch eine aktuelle Sache, da Online-Wikis, Komplettlösungen und Hinweisanleitungen zusammen mit dem Internet selbst noch in den Kinderschuhen steckten. Ich habe vor der Veröffentlichung von Return to Monkey Island nächste Woche mit Gilbert und Grossman gesprochen, um zu besprechen, wie sich das Puzzlen verändert hat – und nicht – seit das Duo zuletzt den Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood verlassen hat.

„Damals gab es eine andere Sensibilität für Rätsel“, sagte Gilbert. „Wir waren neu und Rätsel waren neu und Abenteuerspiele waren neu. Ich glaube nicht, dass die Regeln wirklich festgelegt wurden. [And] das Publikum war damals ganz anders.“ Und so hat sich der Ansatz der beiden Designer bei der Gestaltung von Return to Monkey Island aus dem Jahr 2022 zusammen mit dem Publikum, für das sie das Spiel erstellen, weiterentwickelt. „Du willst immer noch lustige, herausfordernde und lohnende Rätsel haben, aber ich denke, die Leute haben keine Toleranz mehr für Frustration“, begann Gilbert. „Ich denke, die Leute haben so viel Einfluss auf die Medien, von Fernsehsendungen über Filme bis hin zu Spielen. Als das ursprüngliche Monkey Island herauskam, gab es wahrscheinlich zehn oder fünf Spiele, die gleichzeitig veröffentlicht wurden. Jetzt sind es 500. Sie wollen spielen, [but] Sie wollen keine Frustration.“

Und so, fuhr Gilbert fort, „wollen Sie ihnen immer noch eine herausfordernde Erfahrung bieten. Sie möchten ihnen kein Erlebnis bieten, bei dem sie sich einfach durch das Ding klicken. Aber Sie möchten Rätsel bauen, die logischer sind, die Sinn machen. Sie möchten, wenn jemand ein Rätsel löst oder einen Hinweis für ein Rätsel akzeptiert, dass er sagt: “Oh, daran hätte ich denken sollen.” Du willst nicht, dass sie sagen: ‚Daran hätte ich nie gedacht.’ Ich denke, das Wichtigste, was Dave und ich mit den Rätseln wirklich erreichen wollen, ist sicherzustellen, dass alles für das Spiel logisch sinnvoll ist.“

"Sie möchten, wenn jemand ein Rätsel löst oder einen Hinweis für ein Rätsel akzeptiert, dass er sagt: “Oh, daran hätte ich denken sollen.” Du willst nicht, dass sie sagen: ‚Daran hätte ich nie gedacht.’"

„Ich denke, das hat viel damit zu tun, klar zu sein“, fügte Grossman hinzu. „Klar darüber, was die Ziele sind und was die Tools tun. Darin waren wir früher nicht immer gut.“ Als er gebeten wurde, das näher zu erläutern, sagte er: „Es gibt ein paar, die auf Wortspielen oder Redewendungen basieren, die sich nicht für jeden gut übersetzen lassen. Da fällt mir dieses Schraubenschlüssel-Puzzle ein.“

Gilbert setzte dieses Gesprächsthema fort, seine Stimme nahm einen sehr bescheidenen, selbstreflexiven Ton an: „Ich denke, Sie wollen das Publikum herausfordern, aber Sie wollen es auf faire Weise herausfordern. Sie wollen sie nicht herausfordern, weil Sie die Dinge verschleiert haben … Ich habe kürzlich mit Leuten gesprochen, die Monkey Island 1 oder 2 zum ersten Mal gespielt haben, und sie beschweren sich wirklich nur über die Rätsel. Es ist das einzige, worüber sie sich beschweren. Es ist nicht so, dass es Rätsel gibt, dass es herausfordernde Rätsel sind, aber dass sie keinen Sinn ergeben, weil sie wirklich nicht angelegt sind. Und für Leute, die große MI-Fans sind, ist das manchmal schwer zu verstehen, weil sie so tief in MI eingedrungen sind, dass sie sich nicht daran erinnern, dass etwas sehr verwirrend sein kann. Ich möchte nicht, dass Spiele für die Spieler umwerfend schwierig sind. Ich möchte, dass sie das Spiel und die Geschichte genießen.“

„Ich denke, Sie wollen das Publikum herausfordern, aber Sie wollen es auf faire Weise herausfordern. Sie wollen sie nicht herausfordern, weil Sie die Dinge verschleiert haben."

Zu diesem Zweck wird Return to Monkey Island auch die (ähm) Rückkehr von Monkey Island Lite sehen, hier bekannt als Casual Mode. Wäre diese Version des Spiels also absichtlich „zu einfach“? Wie einfach zielen sie darauf ab? „Ich glaube nicht, dass sich einer von uns Sorgen macht, dass Monkey Island Lite zu einfach ist“, sagte Gilbert. „Ich denke, die Leute, die den Casual-Modus spielen, haben am Anfang wahrscheinlich sehr wenig Erfahrung mit dem Lösen von Rätseln oder sie interessieren sich einfach nur für die Geschichte. Wir verdummen es nicht oder machen es so einfach, dass sie sich einfach durch das Spiel klicken, aber ich mache mir keine Sorgen darüber, dass es zu einfach ist.“ Grossman fügte hinzu: „Manchmal [Casual Mode] bekommt ein eigenes Rätsel. Es ist nicht nur eine Frage von: ‚Oh, wir sind eines Tages mit einem Beil durchgegangen und haben Sachen herausgeschnitten.’ Wir haben tatsächlich viel Zeit in die beiden Versionen gesteckt … Also haben wir wirklich für eine Weile zwei Spiele gemacht.“

Letztendlich hoffen Gilbert und Grossman, ein unterhaltsames Spiel zu machen, das perfekt zu den beiden Originalen passt – insbesondere, da Return direkt nach dem Ende von LeChucks Revenge beginnt. „Die Geschichte dieses Films ist enger mit den Geschichten der ersten beiden verwandt als alles, was seitdem gemacht wurde“, sagte Grossman. „Im Allgemeinen ist alles Kanon“, sagte Gilbert über die anderen Monkey Island-Spiele und bezog sich dabei auf Curse, Escape und Tales. „Es gibt einige Kanonteile, die nicht zu dem passen, was wir tun. Und ich glaube, Daves Regel lautete: ‚Wenn der Kanon passt, verwenden wir ihn, und wenn nicht, ignorieren wir ihn einfach.’ Wir werden darüber nicht dissen. Wir tun nichts, um am Kanon herumzustochern, der nicht besonders zu unserer Geschichte passt. Aber wir rutschen einfach herum.“

„Wir wollen nicht, dass Fakten dem Erzählen einer guten Geschichte im Wege stehen“, sagte Grossman lachend. „Vor allem, wenn es sich um fiktive Tatsachen handelt und nicht um tatsächliche Tatsachen.“



Quelle : https://www.ign.com/articles/return-to-monkey-island-creators-discuss-puzzle-design-for-the-modern-age