Die Suche eines Entwicklers, F-Zero in all seiner Pracht wiederzubeleben



Es waren lange 17 Jahre für F-Zero-Fans. Nintendos rasante futuristische Rennserie kam bereits 2004 mit der japanischen Veröffentlichung von F-Zero Climax zum Erliegen. Seitdem hungern die Fans nach neuen F-Zero-Inhalten, wobei Nintendo nur kleine Rationen der Serie durch Spiele wie Nintendo Land und Mario Kart 8 anbietet.

F-Zero-Fans finden jedoch Hoffnung in einem bevorstehenden Indie-Projekt, das der ruhenden Serie sehr ähnlich sieht. Das neue Spiel mit dem Titel Aero GPX soll die atemberaubende Geschwindigkeit, die Entscheidungsfindung in Sekundenbruchteilen und die einprägsame Persönlichkeit nachbilden, die F-Zero einst so beliebt gemacht hat. IGN sprach mit Aero GPX-Schöpfer Aaron McDevitt über seine Inspiration, einen Liebesbrief an F-Zero zu schreiben, Veränderungen, die langjährige Fans der Serie erwarten können, und was Rennfahrer wie F-Zero in diesem Genre auszeichnet.

McDevitt moddet seit Jahren Spiele, aber Aero GPX ist sein erster echter Knaller, ein Spiel von Grund auf neu zu entwickeln. Er sagt, er sei von F-Zero inspiriert worden, weil es sich im Vergleich zu anderen Rennfahrern auf dem Markt anders anfühlt.

"Ich spiele schon mein ganzes Leben lang F-Zero-Spiele, seit F-Zero X auf dem Nintendo 64." sagt McDevitt. "Wie alle damals bemerkte ich, dass die F-Zero X einfach etwas anderes mit ihrer Geschwindigkeit machte. Gesperrte 60 fps auf Nintendo 64 waren unbekannt, und es hat die technologische Grenze überschritten, die ich definitiv noch nie zuvor auf einer Konsole gesehen hatte."

Dieser Fokus auf Hightech-Lösungen wird bei F-Zero immer gelebt. Beginnend auf dem SNES verwendete das Originalspiel eine Textur-Mapping-Lösung namens Mode 7, um 3D-Grafiken zu simulieren – etwas, das sonst auf der Konsole unmöglich gewesen wäre. Das Spiel selbst startete eine Serie, die für hohe Geschwindigkeit, Schwerelosigkeitsrennen, unversöhnliche Strecken und eine unvergessliche Besetzung von Charakteren bekannt ist, die von Captain Falcon verankert sind, der durch seine Auftritte in der Super Smash Bros.-Serie viel bekannter geworden ist.

Im Vergleich zu anderen Nintendo-Serien und zu vielen anderen Rennspielen im Allgemeinen neigt F-Zero mehr zum Hardcore. F-Zero X wurde 1998 für den Nintendo 64 veröffentlicht und führte das Konzept eines gebundenen Gesundheits- und Boost-Meters in die Serie ein – wenn Sie einen Geschwindigkeitsschub erhalten möchten, müssen Sie einen Teil der Integrität Ihres Fahrzeugs opfern. Es ist ein Risiko-Rendite-System mit hohem Hebel, das den Mutigen zugute kommt und die Rücksichtslosen bestraft.

Obwohl McDevitt sagt, dass Aero GPX F-Zero X am ähnlichsten ist, macht er sich nicht daran, einen einfachen F-Zero-Klon zu machen. Aero GPX scheint als Weiterentwicklung von F-Zero X und F-Zero GX konzipiert zu sein, dem letzten Heimkonsolen-Eintrag der Franchise, der vor fast zwei Jahrzehnten auf dem GameCube veröffentlicht wurde. Eine wichtige Änderung in Aero GPX bezieht sich direkt auf dieses Risiko-Ertrags-System.

"Ich habe das Gefühl, dass das einheitliche Gesundheits-Boost-Energiesystem von F-Zero ein wesentlicher Bestandteil dieses Spiels und der Ikonographie dieser Franchise ist, und ich möchte das nicht direkt zerreißen." sagt McDevitt. "Ich möchte versuchen, andere Wege zu finden, die gleiche Erfahrung und die gleiche Art der Entscheidungsfindung zu verkaufen, und es für Aero GPX drehen, wo ich das gleiche Gefühl habe, aber ich mache es auf eine andere Weise."

Im aktuellen Build von Aero GPX sind die Gesundheitsanzeige und die Boost-Anzeige getrennt, was eine Abweichung von der etablierten Formel darstellt. Stattdessen müssen Sie, wann immer Sie eine Gelegenheit haben, Ihren Zähler aufzufüllen, schnell entscheiden, ob Sie Ihre Gesundheit wiederherstellen, um Ihr Fahrzeug zu erhalten, oder Ihren Boost-Meter füllen, um noch schneller zu fahren.

Diese Entscheidungsanforderung ist nur ein Teil dessen, was F-Zero und damit Aero GPX anspruchsvoller macht, als es manche Rennspielspieler gewohnt sind. Es gibt keine Gegenstände, die Sie retten könnten, die KI-Konkurrenz ist hart, und wenn Sie auch nur einmal aus der Bahn geraten, sterben Sie und müssen das Rennen von vorne beginnen.

McDevitt sagt, dass diese Hardcore-Natur Teil der DNA von F-Zero ist und er daran arbeitet, sie in Aero GPX einzufangen, insbesondere in der Art und Weise, wie F-Zero Präzision belohnt.

"F-Zero möchte im Grunde, dass Sie den Tod betrügen, um schneller zu werden. Interagiere mit anderen Rennfahrern, nutze deinen eigenen Gesundheitspool, um sie aus dem Rennen zu nehmen, aber nutze deinen Gesundheitspool auch, um dich zu verbessern und voranzukommen." sagt McDevitt. "Es gibt auch die Art und Weise, wie die Traktion und das Handling-System funktionieren und wie es Sie dafür belohnt, dass Sie sehr nuanciert mit Ihrer analogen Steuerknüppelbewegung sind. Ich denke, das ist einfach etwas, das noch kein anderes Spiel auf den Punkt gebracht hat, bei dem es sofort auf Spielereingaben reagiert."

Auf der anderen Seite sagt McDevitt, dass er auch daran arbeitet, die eher technischen Aspekte des Genres zu verbessern, indem er Hardcore-Manöver und -Strategien implementiert, die sich für Spieler auszahlen, die bereit sind, Zeit und Mühe zu investieren. Einige dieser Funktionen umfassen einen stärkeren Fokus auf Luftbewegungen durch Luftröhren, die als Windschatten bezeichnet werden, Nasentauchen, um Geschwindigkeit zu gewinnen, und andere Mechaniken, die für diejenigen implementiert sind, die die höchstmöglichen Geschwindigkeiten erreichen möchten.

Aber nur weil das Spiel technisch anspruchsvoll sein kann, heißt das nicht, dass McDevitt es nicht für alle schafft.

"Barrierefreiheit ist eine große Säule meines Designs," sagt McDevitt. "Ich habe viele Barrierefreiheitsfunktionen geplant, wie die Autopilot-Unterstützung. Ich möchte, dass dies ein Spiel ist, das jeder bequem erleben kann. Ich werde den Schwierigkeitsgrad „Super Hard Master“ im Karrieremodus und Grand Prix für die Spieler haben, die diese Herausforderung wollen. Ich möchte das immer noch haben, aber ich werde mein Bestes tun, um dieses Spiel zu einem zugänglichen Spiel zu machen, das so viele Leute wie möglich spielen können."

Die Hoffnung auf ein F-Zero-Revival nicht aufgeben

McDevitt hat eine Weile an dem Spiel gearbeitet, aber es ist noch ein langer Weg. Er sagt, er möchte 30 einzigartige Charaktere und Fahrzeuge in das Spiel integrieren, die dem Stil und Ton von F-Zero entsprechen, zusammen mit der Entwicklung von Strecken, einer Kampagne und mehr.

"Ich nehme es einen Tag nach dem anderen, aber ich möchte versuchen, es bis Ende nächsten Jahres oder früher herauszubringen [2023]," sagt McDevitt. "Ich habe den größten Teil meiner Struktur fertig, und die Spielphysik und die gesamte Basisprogrammierung sind ziemlich in Stein gemeißelt. Von nun an geht es in die Inhalts- und Designphase, was leichter gesagt als getan ist. Es ist immer noch eine Herkulesaufgabe, aber so etwas habe ich schon früher gemacht. Es wird immer noch einiges an Arbeit sein und es wird noch einige Zeit dauern, aber ich denke, dass ich diese nächste Phase der Entwicklung etwas schneller machen kann."

Das Ziel ist es, das Spiel zunächst auf dem PC zu starten, aber McDevitt hofft, es auf Switch und woandershin zu bringen, wo er es platzieren kann. "mit einem Analogstick." Und was Nintendos Zukunft mit F-Zero angeht, ist McDevitt einer der langjährigen Fans, die die Hoffnung noch nicht aufgeben.

"Ich hoffe [F-Zero] kehrt zurück. Und ich glaube ehrlich gesagt, dass es irgendwann passieren wird. Sobald Nintendo eine Killeridee für ein neues F-Zero-Spiel hat, das die technologischen Grenzen erneut überschreitet, werden sie meiner Meinung nach zurückkehren. Ich ehrlich gesagt."

McDevitts Gedanken zu F-Zeros offizieller Wiederbelebung spiegeln die von Takaya Imamura wider, dem pensionierten Nintendo-Künstler und Designer, der Captain Falcon mitgestaltet hat. In einem (n Interview mit IGN Anfang dieses Jahres sagte Imamura, F-Zero sei nicht tot, aber "ohne eine großartige neue Idee ist es schwer, sie zurückzubringen.“

Im Moment scheinen Indies wie Aero GPX der wichtigste Weg zu sein, mit dem sich klassische F-Zero-Fans auf etwas Neues freuen können, und McDevitt versteht die Leidenschaft, die die Community umgibt.

"Ich möchte, dass die Leute geduldig sind, wenn sie Aero GPX sehen, und verstehen, dass es noch früh ist. Aber Aero GPX ist etwas, das ich irgendwann herausbringen möchte. Es war ein wildes Leidenschaftsprojekt von mir, und zu sehen, wie die Leute so aufgeregt sind, erwärmt mein Herz und ich möchte diese Sache bis zur Ziellinie bringen. Das ist ein wirklich kitschiges Wortspiel, aber ich denke, es ist wahr!"

Sie können die Entwicklung von Aero GPX unter @ verfolgenaaronmac64 auf Twitter.

Logan Plant ist freiberuflicher Mitarbeiter bei IGN





Quelle : https://www.ign.com/articles/f-zero-nintendo-aero-gpx