Neun Monate sind seit der Veröffentlichung von Tunic vergangen, dem Zelda-ähnlichen Action-Adventure-Spiel über einen Fuchshelden in einer fremden Welt; neun Monate für seine Community, um Geheimnisse über Geheimnisse auszugraben, seine vielen verborgenen Sprachen zu entschlüsseln und über das merkwürdige ARG in seinem Herzen zu rätseln.
Diese jubelnde Community-Schatzsuche erfreut sowohl den Tunic-Schöpfer Andrew Shouldice als auch den Mitbegründer von PowerUp Audio, Kevin Regamey, der maßgeblich an der Entwicklung von Tunic’s beteiligt war sekundäre versteckte „Audio“-Sprache. Tunic hat bereits eine zunächst unverständliche Schriftsprache, die sich über die Zeichen des Spiels, das Handbuch im Spiel und andere Orte erstreckt, die die Community in ein lesbares Alphabet entschlüsselt hat.
Aber seine etwas später entdeckte Audiosprache ist ein ganz anderes Wunder. Wenn Sie neugierig auf die Einzelheiten sind, Regamey hat kürzlich einen riesigen Twitter-Thread erstellt, in dem er erklärt, wie er es geschaffen hat, das reine Katzenminze für Musiktheorie-, Audio- und ARG-Nerds ist:
Tunic ist schon eine Weile draußen, sooooo…
Lassen Sie uns über Audio-Geheimnisse sprechen! pic.twitter.com/efjtNw7RDZ
– Kevin Regamey (@regameyk) 20. Oktober 2022
So tief verwurzelt diese Sprache (die von der Community „Tuneic“ getauft wurde) in Tunic verwurzelt ist, mag es überraschen zu erfahren, dass sie nicht im Entferntesten Teil von Shouldices ursprünglichen Plänen für das Spiel war. Er war fast zufällig durch einen gemeinsamen Freund im Jahr 2015 mit Regamey verbunden, der wusste, dass Regamey eine Vorliebe für genau diese Art des Versteckens von Geheimnissen hatte. Regamey erzählte mir, dass er ein paar Jahre zuvor ein Spiel namens Phonopath als „verherrlichtes Portfoliostück“ gemacht hatte, um einen Job bei Valve zu bekommen.
„Phonopath ist im Grunde ein Puzzlespiel, das vollständig auf Audiodateien basiert“, sagt Regamey. „Es ist ungefähr 28 Stufen lang, und das Ziel ist es, ein verstecktes Passwort in heruntergeladenen Audiodateien zu finden, und Sie finden sie durch Spektrumanalyse und Signalverarbeitung und durch musiktheoretisches Wissen.“
Es ist echtes Musikfreak-Zeug, das speziell für Leute entwickelt wurde, die im Audiobereich arbeiten, und von denen es inspiriert wurde NotpronDie Portal 2 ARGund die Ich liebe Bienen ARG. Aber eine Sache, die er vermisste, war die Möglichkeit, mehr mit Audioelementen zu machen. Phonopath war also als Erforschung dessen gedacht, was möglich war.
„Alle Audiokomponenten dieser ARGs waren immer so rudimentär“, sagt Regamey. „Es war wie: ‚Kehre die Datei um. Es ist Morsecode oder was auch immer. Es war sehr, sehr einfach. Ich dachte: ‚Mann, in einer Audiodatei steckt so viel mehr Potenzial für Puzzle-Gameplay.’“
„Inhalte für niemanden“
Während Regameys Angebot gut ankam, wurde ihm gesagt, er solle sich in sechs Monaten erneut bewerben, und er nutzte diese Zeit, um stattdessen PowerUp mitzubegründen. Das bringt uns zurück zu seinem Treffen mit Shouldice, der bereits die visuelle Komponente der Geheimsprache (von der Community als Trunic bezeichnet) geplant hatte.
„Die visuelle Komponente der Sprache war etwas, das schon sehr früh als Teil des Designs existierte, wo es nur dazu gedacht war, Ihnen das Gefühl zu geben, an einem Ort zu sein, zu dem Sie nicht gehören“, sagt Shouldice. „Hier ist noch mehr los. Es ist unlesbar. Die Leute beziehen sich oft auf dieses Gefühl, ein Importhandbuch zu bekommen und es nicht lesen zu können. Diese Art von Gefühl sollte hervorgerufen werden.“
Regamey und Shouldice unterhielten sich auf einer Party und danach schickte Shouldice Regamey einen sehr frühen Build des Spiels. Regamey schickte eine Behandlung des Spiels mit seinem eigenen Audio zurück, das als Modell dafür diente, wie ihre Arbeitsbeziehung aussehen könnte. Shouldice liebte es.
„Und ganz am Ende erschien Text auf dem Bildschirm, Glyphentext, der erste Glyphentext, der jemals von jemandem geschrieben wurde, der nicht ich war“, erinnert sich Shouldice. „Und ich hatte noch nie Texte in dieser Sprache gelesen, die nicht von mir geschrieben worden waren. Also dachte ich, warte, ich weiß nicht, wie ich das übersetzen soll. Ich muss mein Notizbuch holen, denn ich hatte es nie gelesen, ich hatte es immer nur geschrieben.“
Regamey wirft ein: „Da stand ‚Soundbehandlung von PowerUp Audio’. Und dann stand in der Ecke: ‚Cooles Spiel, Bruder.’“
Die beiden wussten, dass sie zusammenarbeiten mussten. Regamey hat es sich zur Aufgabe gemacht, eine vollständige Audiosprache für Tunic zu schaffen, die nicht nur in die Soundeffekte, sondern sogar in einige der Musikstücke eingewoben wurde. Es ist ein äußerst komplexes System, von dem sowohl Regamey als auch Shouldice frei zugeben, dass die meisten Spieler es nie zu Gesicht bekommen werden. Regamey bezeichnet es als „Inhalt für niemanden“, räumt jedoch ein, dass es nicht wirklich für „niemand“ ist – es sind nur Inhalte, die so persönlich sind, dass sie meistens nur etwas sind, an dem sich die Schöpfer erfreuen können.
Und doch, Leute tun Diese komplexen, tief vergrabenen Geheimnisse finden – es ist nur natürlich, dass jemand es tut, wenn Tausende von Menschen spielen.
„Alles, was Sie brauchen, ist jemand, der nur ein verrückter, leidenschaftlicher Nerd ist, der sagt: ‚Dieses Spiel ist für mich’“, sagt Regamey. „Dieses Puzzle ist das, was ich in meinem Leben brauche. Und sie haben es einfach online gestellt und jetzt weiß es jeder.
„
„Es ist heutzutage wirklich schwierig, Dinge in Spielen zu verstecken … Sie können einfach hineinspringen und es dekompilieren … Nehmen wir an, wir verstecken eine Eingabesequenz, eine Art Cheat-Code, irgendein Ding im Konami-Code-Stil im Spiel, das Sie finden würden indem Sie ein Audio-Puzzle lösen. Nun, sie würden nicht einmal das Audiorätsel hören. Sie würden das Ding einfach dataminen, den Code finden. Hier ist die Antwort. Also all die geheimen Dinge zu verbergen … ging es mehr darum, den Spieler vom Standpunkt der Designer aus zu würdigen. Es ist dieser besondere Moment, wenn du diesen Stein umdrehst und da war etwas, das auf dich wartete. Und wir wissen es sehr zu schätzen, dass Sie unter diesen Felsen geschaut haben.“
Regamey fügt dann hinzu, dass seine Lieblingserfahrung mit der Community, die sich mit seiner musikalischen Sprache beschäftigt, auf Twitter von Leuten gemeldet wird, die auf Tippfehler hinweisen wollen. „Sie sagen: ‚Das sollte As und nicht B sein.’ Du hast Recht. Absolut. Gute Arbeit.”
Geheimes Finden und Definieren
Ich frage das Paar, ob es etwas gibt, was die Spieler in Tunic noch nicht gefunden haben. Die Antwort lautet natürlich ja, ist aber auch ein bisschen nuancierter als alles, was geheime Suchgemeinschaften dazu bringen sollte, jedes letzte Osterei zu jagen.
„Ab einem bestimmten Punkt ändert sich, was als Geheimnis gilt“, erklärt Shouldice. „Es gibt Dinge, die buchstäblich nur für mich Geheimnisse sind, die im Spiel ohnehin nicht enthalten sind. Es sind nur Dinge, die wir vielleicht darüber wissen, die eine besondere Bedeutung für uns haben oder so. Außerdem torpediert diese Art meine vorherige Aussage, aber bei einem Spiel wie diesem kann man nie sagen: ‘Du hast es geschafft, der Spaß ist vorbei, geht alle nach Hause.’ Denn zuallererst wird das die Magie ruinieren, denke ich. Aber ab einem bestimmten Punkt ist es nicht so, als gäbe es eine Truhe, an die niemand herankommt oder die niemand entdeckt. Aber es gibt andere Dinge wie Bedeutung und Verbindungen. Ich habe Leute gesehen, die sich die Geschichte des Spiels angeschaut und faszinierende Auszüge daraus gemacht haben. Ich schätze, das könnte man als Geheimnis bezeichnen. Vielleicht besteht das Geschenk, das Menschen immer wieder geben, darin, Dinge neu zu interpretieren, die existieren und nicht nur die Teile auf der CD sind.“
Tunic war mindestens sieben Jahre lang in Arbeit, und sein Erfolg hat dazu geführt, dass Shouldice eine wohlverdiente Pause einlegen kann. Während die Fans sicherlich neugierig sind, was Shouldice als nächstes tun könnte, ist er noch nicht ganz bereit, diese Frage zu beantworten – obwohl Regamey ein wenig über seinen Denkprozess erzählt.
„Ich erwähne scherzhaft, dass ich Anfang des Jahres meine Hochzeit hatte“, sagt Regamey, „und dieser Typ, [at Shouldice] Er kommt aus der Hochzeit, ich bin betrunken auf der Tanzfläche und er flüstert mir ins Ohr, er sagt: ‚Tunika DLC?’ Und dann habe ich ihn am nächsten Tag gefragt und er meinte: ‘Ich weiß nicht, ob ich das ernst meinte.’ Also überhaupt keine Versprechungen.“
Ich frage Shouldice direkt, ob wir welche erwarten sollten, worauf er antwortet: „Das ist in keiner Weise zur Veröffentlichung geeignet.“ Meinetwegen.
Die beiden erläutern etwas später: Die Länge der Zeit und die enormen Schichten von Tunic bedeuten, dass es eine enorme Verpflichtung wäre, sich auf etwas Ähnliches – DLC, eine Fortsetzung, irgendetwas – einzulassen. Die Erwartungen des Publikums wären entmutigend, insbesondere angesichts der vielen geheimnisvollen Ebenen wie der mehreren Sprachen.
Im Moment sind sie damit zufrieden, den kritischen und populären Erfolg von Tunic zu genießen. Es wurde bei den The Game Awards in drei Kategorien nominiert – bestes Action-Adventure, bestes Indie und bestes Debüt-Indie – was Shouldice als „bedeutende Ehre“ bezeichnet.
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„Hier zu sein und unsere Namen dreimal auf der Liste zu haben, ist irgendwie surreal, verstehst du, was ich meine?“ er sagt. „Ich wünschte, ich könnte das Delta von meinem Beginn der Arbeit bis jetzt erleben und einfach diesen Unterschied spüren. Weil es so lange her ist, dass es schwer ist, alles unter einen Hut zu bringen.“
Regamey wendet sich an Shouldice: „Glauben deine Eltern jetzt, dass es ein richtiger Job ist?“
Shouldice antwortet: „Ich sollte sie fragen, was sie denken, dass ich tue. Schwere Frage.”
Einen Moment später fährt er fort: „Ich denke, was der Erfolg des Spiels und die Unterstützung von Microsoft bedeuten, sei es die Ankündigung von 2018 oder die Teilnahme am Game Pass oder die fortgesetzte Unterstützung durch andere Plattformen und das Team und alles dass ich ausatmen kann. Trotzdem gibt es jeden Tag eine kleine Stimme in meinem Kopf, die sagt: “Warum gerätst du nicht in Panik und springst ins nächste Spiel?” Und das ist an dieser Stelle die Herausforderung. Aber es ist ein guter.“
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/tunic-may-still-contain-more-secrets-depending-on-how-you-define-secret-says-creator





