Die unglaubliche Reaktion der Fans von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Die Legende von Zelda: Tears of the Kingdom: nach Breath of the Wild

Als „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ im Mai erschien, wurde es schnell zu einem kulturellen Phänomen. Es brachte nicht nur unzählige virale Social-Media-Beiträge zu Spielerkreationen hervor, sondern wurde auch zum bislang meistverkauften The Legend of Zelda-Spiel und zu einem der Spitzenkandidaten für den Game Award des Jahres 2023. Als es veröffentlicht wurde, war es Produzent Eiji Aonuma und Regisseur Hidemaro Fujibayashi waren sich nicht sicher, wie die Community es aufnehmen würde. Doch jetzt, mehr als ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung von Tears of the Kingdom, hatte ich die Gelegenheit, sie erneut zu interviewen, um die am meisten diskutierten Momente von Tears of the Kingdom zu besprechen und über die Entwicklung der Serie zu sprechen. Das vollständige Interview können Sie unten lesen. Stellen Sie jedoch sicher, dass es einige Spoiler für The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom enthält.

Der Erfolg von Tears of the Kingdom

Eiji Aonuma: In der Ära früherer Spiele schien es, als ob der Erfolg in der Community nach der Veröffentlichung relativ schnell nachließ. Allerdings markierte Breath of the Wild einen Wendepunkt in der Aufrechterhaltung des Interesses der Fans, die weiterhin ihre Meinungen austauschten und online diskutierten. Wir freuen uns, dass dies auch mit Tears of the Kingdom so weitergeht. Wir freuen uns, dass Menschen weiterhin online Fahrzeuge und andere unglaubliche Kreationen kreieren. Das ist eine Erfahrung, die wir noch nie zuvor gemacht haben.

Erweiterung des Publikums

Hidemaro Fujibayashi: Beginnend mit Tears of the Kingdom sehen wir, dass ein breiteres Publikum dieses Spiel genießen kann, ob ältere oder jüngere Menschen. Wissen Sie, Kinder, die im Alter meiner jüngsten Kinder sind. Wir haben dieses Spiel entwickelt, um es einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Das Spiel ist eine Fortsetzung von Breath of the Wild, aber die Hinzufügung von Ultrahand trägt erheblich zum Kernerlebnis bei. Es ist jetzt in das Erlebnis integriert und für die Gelegenheitsfans, die Sie erwähnt haben, sehr wichtig. Glauben Sie vor diesem Hintergrund, dass Ultrahand in zukünftigen Spielen zurückkehren wird?

Die Zukunft der Serie

HF: Jedes Mal, wenn wir einen Zelda-Titel erstellen, möchten wir etwas Neues erschaffen. Wenn zum Beispiel Tears of the Kingdom eine Fortsetzung bekommen würde und wir Ultrahand einbeziehen würden, wäre Tears of the Kingdom wieder so, wie es war. Was wir als Spieleentwickler tun wollen, ist, etwas Neues zu schaffen. Aus dieser Perspektive glaube ich nicht, dass wir Ultrahand in Zukunft in jedem Zelda-Spiel sehen werden.

Eiji Aonuma: Ultrahand ist eine grundlegende Idee für Tears of the Kingdom und ich denke, es repräsentiert unseren Ansatz, alles in dieses Spiel zu stecken, was wir konnten. Sie werden sehen, dass es dafür keinen DLC gibt.

Der Abschluss der Serie

EA: Mit Tears of the Kingdom wollten wir auf der Welt aufbauen, die wir mit Breath of the Wild geschaffen haben, und die Möglichkeiten dieser Welt wirklich ausschöpfen. Ich denke, das ist die endgültige Form dieser Version von The Legend of Zelda. In dieser Hinsicht glaube ich nicht, dass wir eine echte Fortsetzung dieser von uns geschaffenen Welt machen werden.

Das Entwicklererlebnis bei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Die Wurzel dieses Aspekts liegt tatsächlich in der DNA von Nintendo. Wenn wir das Leistungsniveau oder die Fähigkeiten von etwas visuell ausdrücken wollen, wie können wir das tun? Betrachtet man zum Beispiel einen Schildkrötenpanzer mit Stacheln, weiß man intuitiv, dass man darauf nicht laufen kann. Es ist das gleiche Konzept; Wir wollten zum Ausdruck bringen, wie mächtig Ganondorf ist, und haben darüber nachgedacht, wie wir das visuell zeigen können. Wie können wir es auf eine Weise tun, die erneut die Erwartungen untergräbt und eine Reaktion wie Ihre hervorruft? Das Ergebnis war: „Warum lässt man die Gesundheitsanzeige nicht einfach über den Bildschirm hinausgehen?“ » Das ist sehr intuitiv und zeigt deutlich, dass dieser Feind sehr, sehr stark ist.

EA: Wir wollen immer etwas anderes machen und in eine andere Richtung gehen. Wir möchten auch Dinge schaffen, die sich frisch und erstaunlich anfühlen. Wir möchten immer etwas tun, das Sie zum Lächeln bringt, wie zum Beispiel: „Was ist das?“ » Gewöhnt an den übertragenen Sinn und nicht an eine direkte Herangehensweise.

Ort von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom in der Zeitleiste der Serie

HF: Wir haben gemerkt, dass die Fans…

Quelle: www.gameinformer.com