Die Season of the Haunted von Destiny 2 macht ihrem Namen alle Ehre. Die Saison spielt größtenteils an einem neuen Ort, dem Derelict Leviathan, und hat dem Spiel sowohl im Gameplay als auch in der Geschichte eine unverwechselbare Sci-Fi-Horror-Atmosphäre verliehen. Was die Spieler an Bord der Leviathan erlebt haben, ist eine größere, komplexere Version dessen, was Bungie zuerst in einem seiner allerbesten Levels erschaffen hat. Die Exotic-Mission Presage schickte Spieler zu einem Geisterschiff und erzählte eine Geschichte von Wahnsinn und Mord – und jetzt haben wir gesehen, was sie prophezeit hat.
Die Ideen, die Presage und später Season of the Haunted werden sollten, wurden geboren, als Bungie herausfand, welche Geschichte es mit einer exotischen Mission in Season of the Chosen 2021 erzählen wollte. Das Team hatte mit der Idee herumgeworfen, das Konzept der Albträume neu zu überdenken – Manifestationen von Erinnerungen und Traumata, die erstmals in der Shadowkeep-Erweiterung eingeführt wurden und die sich zu mächtigen Feinden verschmelzen, gegen die die Spieler tatsächlich kämpfen müssen.
Während eines Gruppeninterviews kurz vor Saisonbeginn, an dem mehrere Bungie-Entwickler teilnahmen, die an „Season of the Haunted“ gearbeitet hatten, erklärte Senior Narrative Designer Robert Brookes, dass, als das Autorenteam mögliche Ideen ausarbeitete, eine von einem bestimmten Horrorfilm stammte.
„Als wir die Saison der Auserwählten konzipierten, gab es eine exotische Mission, und die Idee war ein verlassenes Schiff, nur ein Geisterschiff, ein Schiff, das verloren gegangen ist“, sagte Brookes. „Und wir fingen an, Ideen herumzuwerfen. Irgendwann schrieb ich meine Notizen auf und jemand erwähnte Nightmares, es könnte gewesen sein [senior narrative designer Nikko Stevens]. Er sagte: „Was ist, wenn das Schiff buchstäblich heimgesucht wird“, und ich fing an, es aufzuschreiben, und ich gehe diesen Kaninchenbau hinunter, wie „Nightmares, Calus, Calus‘ Trauma, Calus‘ Trauma mit Nightmares, oh mein Gott, Event Horizon !’ Und ich hielt einfach das Notizbuch hoch und dachte: ‚Wer hat Event Horizon gesehen? Das müssen wir mit diesem Schiff machen.“ Nikko nahm das und machte Presage und genau dieses schöne, schreckliche Durcheinander.”
Presage fand an Bord des Geisterschiffs Glykon Volatis statt, wo ein schreckliches Schicksal die Besatzung ereilt hat.
Event Horizon ist ein Sci-Fi-Horrorfilm aus dem Jahr 1997 unter der Regie von Paul WS Anderson (Resident Evil) mit Laurence Fishburne (Matrix) und Sam Neill (Jurassic Park). Es spielt in einer Zukunft voller Raumfahrt und dreht sich um Fishburne und seine Crew, ein Rettungsteam, das entsandt wurde, um ein verlassenes Schiff namens Event Horizon zu untersuchen. Neill spielt den Wissenschaftler, der das „Gravity Drive“-Motorsystem der Event Horizon erfunden hat, das ein schwarzes Loch öffnet, damit das Schiff sofort von einem Punkt im Weltraum zum anderen reisen kann. Das Team entdeckt nicht nur, dass die Crew der Event Horizon vermisst wird, sondern dass das Schiff scheinbar heimgesucht wird. Es stellt sich bald heraus, dass der Vorstoß des Schiffes durch das Schwarze Loch es in eine andere Dimension geführt hat geändert die Event Horizon und trieb ihre Crew in den Wahnsinn.
Spieler, die mit Presage vertraut sind, werden sofort die Ähnlichkeiten erkennen – es spielt auf einem Schiff namens Glykon Volatus und ist scheinbar leer, wenn der Spieler es findet. Die Geschichte, die sie dort aufdecken, handelt von verdrehten Experimenten des im Exil lebenden Kabalenkaisers Calus und einiger seiner loyalistischen Kräfte. Calus wollte mit dem Zeugen, dem ultimativen Bösewicht von Destiny, kommunizieren. Kurz vor der Veröffentlichung der Erweiterung „Beyond Light“ nutzte der Zeuge seine seltsame Kraft, die Dunkelheit, um mehrere Planeten von Destiny 2 verschwinden zu lassen und nur leere Anomalien zurückzulassen. Calus schickte das Glykon in die Anomalie, die nach dem Verschwinden des Mars übrig geblieben war, aber als das Schiff auftauchte, kam es zurück, wie die Entwickler erklärten falsch– und die Leute an Bord auch.
Die Saat der Saison
Das Wesentliche der Geschichte von Event Horizon hat es in Presage geschafft, aber in der Mission war nicht Platz für alle Ideen von Brookes und Stevens. Das änderte sich jedoch, als die Entwickler anfingen, an Konzepten für Season of the Haunted zu arbeiten.
„Wir konnten das Nightmares-Zeug und das Calus-Zeug, das wir ursprünglich ausspuckten, nicht machen, weil es einfach zu viel war. Es waren einfach zu viele Dinge auf einmal …“, sagte Brookes. „Das war die ganze Zeit zwischen Nikko und mir im Hinterkopf, und als wir hörten, dass wir den Leviathan zurückbringen würden, habe ich sofort weitergemacht [Season of the Hunt creative lead Tom Farnsworth] wie ein schreiender Affe und war wie ‚Nightmares!‘“
Albträume sind seit der Shadowkeep-Erweiterung nicht mehr wirklich eine Sache, aber in Season of the Haunted kehren sie zurück, um mehrere große Destiny 2-Charaktere zu quälen.
Brookes sagte, dass er und Stevens, sobald die Idee des Leviathan aufkam, sofort an die von Event Horizon inspirierten Ideen dachten, mit denen sie für Presage gespielt hatten.
„Manchmal hat man in der Spieleentwicklung eine Idee, die man umsetzen möchte, und man kommt nicht ganz dorthin, ob es um den Umfang oder die Ressourcen oder was auch immer geht“, sagte Stevens. „Aber du baust trotzdem etwas Wunderbares aus dem, was du tust kann machen. Und all die übriggebliebenen Abfälle, die Sie vorher nicht vollständig erkennen konnten, wir halten diese Dinge fest wie Eichhörnchen, die sie in unseren Bäumen verstauen. Und schließlich, wenn es eine Gelegenheit gibt, sie zu benutzen – wie hier, als Tom zu uns kam und sagte: ‚Wir denken vielleicht an Calus, vielleicht an den Leviathan, was denkt ihr?’ Genau wie Robert sagte, sind wir sofort auf diese Idee aufgesprungen und haben all die Dinge genommen, die wir vorher nicht aufpolieren konnten, und sie in den Leviathan eingearbeitet. Viele dieser Ideen wurden also mit Sicherheit übernommen oder waren von Dingen inspiriert, die wir zuvor gemacht hatten und die wir jetzt weiter ausarbeiten konnten.”
In Event Horizon manifestieren sich die vergangenen Traumata von Charakteren als Visionen und Halluzinationen an Bord des Wracks, die sie quälen und erschrecken. Season of the Haunted geht in eine sehr ähnliche Richtung, wobei mehrere Hauptfiguren gezwungen sind, sich ihren eigenen Traumata in Form von Nightmares zu stellen. Als er und Stevens Farnsworth und den anderen Abteilungen, die an Season of the Hautned arbeiteten, die Idee vorstellten, sagte er: „Jeder einzelne von uns war eine perfekt aufeinander abgestimmte Maschine. Wir wussten alle, was wir wollten, und es war genau dasselbe.“
Wie Stevens und Brookes feststellten, war die Hauptidee, dass sowohl die Glykon als auch die Leviathan in diese seltsamen Anomalien eindrangen und zurückkamen falsch. Brookes erwähnte einige andere Filme mit der gleichen Atmosphäre, die ebenfalls als Inspiration dienten, darunter die Filme Flatliners und Jacob’s Ladder aus dem Jahr 1990. In Flatliners nutzt eine Gruppe von Medizinstudenten ihre Ausbildung, um ihr eigenes Herz kurz anzuhalten, um Nahtoderfahrungen auszulösen, und findet sich schnell heimgesucht, indem sie sich in die Welt jenseits des Lebens wagen. In Jacob’s Ladder hat ein Vietnamveteran während des Krieges eine Nahtoderfahrung und wird in der Folgezeit von schrecklichen Visionen heimgesucht.
Einen Horrorfilm spielen
Ein unsterblicher Bader-Feind der Kabalen verhält sich in einigen Missionen von Season of the Haunted wie ein Slasher-Bösewicht.
Mit Presage hat Bungie in Destiny 2 wirklich ein Horrorfilm-Feeling angezapft. Die Mission war überraschend gruselig, als die Spieler das leere, dunkle Schiff erkundeten und auf die Leichen der Besatzung stolperten. Dieses Gefühl scheint in einem Ego-Shooter, in dem Sie einen unsterblichen Superhelden spielen, der über Weltraummagie verfügt, schwer einzufangen.
Season of the Haunted trifft auch einige dieser Vibes und kanalisiert sowohl das Gefühl von Presage als auch von anderen Horrorspielen. Die gruseligen Gefühle werden hauptsächlich in den vielen Sever-Missionen der Saison vermittelt, die die wichtigsten Story-Beats darstellen. In den ersten paar davon standen die Spieler einem nicht zu tötenden Feind gegenüber, der sie mit zwei Äxten wie ein Slasher-Bösewicht herumjagte. Wenn Sie diesen Feind zum ersten Mal treffen, wissen Sie nicht, dass Sie ihn nicht töten können. Die Entdeckung, dass es gegen Ihre Angriffe immun ist, führt zu einem verzweifelten Versuch, zu entkommen.
Die Begegnung verwandelt sich in etwas, das direkt aus einem Spiel wie Amnesia: The Dark Descent oder Alien: Isolation stammt – Ihre Waffen sind nutzlos und Ihre einzige Option ist zu rennen. Es gibt ein paar enge Stellen, an denen Sie sich vor der Kreatur verstecken können, indem Sie versteckte Wege wie Lüftungsschlitze verwenden, um ihr den Ausrutscher zu geben. Die Situation wird umso erschütternder, weil Sie eine Reihe von Bedienfeldern in der Umgebung aktivieren müssen, um die Tür zu öffnen, die Ihnen die Flucht ermöglicht, und Sie müssen zu den Zielen rennen, während das Monster Ihnen auf den Fersen ist.
„Es ist wirklich sehr schwer, ein Erlebnis zu schaffen, das den Spielern Angst macht, weil sie bereits ein Spiel spielen, also muss man schon irgendwie dagegen angehen“, sagte Art Director Rob Adams. „Es ist Fantasie. Sie haben all diese Kräfte und … man muss dem Spieler etwas von der Kraft entziehen. Aber es läuft normalerweise darauf hinaus, einen engeren Raum zu schaffen, in dem sich der Spieler wohl fühlt, wenn überhaupt Wenn das passiert, werden sie nicht so einfach davonkommen können. Denn das ist eines der Dinge, die dir die ganze Zeit ein sicheres Gefühl geben, wenn du denkst: „Oh, ich kann sprinten. Ich kann auf meinen Spatzen steigen. Ich kann Dreisprung weg von etwas. Ich kann mein Super machen.’ Aber sobald der Spieler denkt: ‘Wenn etwas passiert, kann ich vielleicht nicht wegkommen’, dann hast du einen großen Vorteil, indem du ihm Angst machst.”
Die engen, dunklen Korridore des Glykon sind durchsetzt von Leichen und Hinweisen auf seltsame Experimente.
„Das spricht auch dafür, wie viele unserer Disziplinen zusammenkommen müssen und einem Angst machen“, fuhr er fort. „Wir brauchen wirklich Audio und wir brauchen Beleuchtung und wir brauchen unser technisches Design und die Erzählung und die Kunst und das Begegnungsdesign. All diese Dinge und fünf andere Dinge, die ich vergesse. Sie müssen alle zusammenarbeiten Ich denke, dass es wirklich gut funktioniert, wenn wir es erfolgreich machen können. Aber es braucht nur eine Menge Leute, die wirklich sorgfältig zusammenarbeiten, um es durchzuziehen.“
Die Schrecken schärfen
Sowohl Presage als auch die Sever-Missionen fühlen sich wie Fortschritte für Destinys Einsatz von Horror an. Aber sie sind nicht die ersten, wie Farnsworth erwähnte – Bungie hat in der Vergangenheit gruselige Momente geschaffen, die auf das ursprüngliche Destiny zurückgehen. Momente mit der Schar, die auf dem Mond stattfanden, nutzten oft Dunkelheit, enge Quartiere und schreiende Monster, um Angst zu erzeugen. Der Überfall auf Crota’s End beruhte stark auf einer Atmosphäre des Schreckens. Und es gab den Slasher-Film-Moment der Zero Hour-Mission, in dem Spieler in einen labyrinthartigen Bereich im Old Tower fielen und von einer lächerlich schnellen Maschine mit Klingen namens TR3-VR (ausgesprochen „Trevor“) verfolgt wurden, die riss durch die engen Korridore, um sie zu finden.
„Ich denke, es geht alles darauf zurück, dass wir eine Machtphantasie sind – wie können wir den Spielern etwas von dieser Macht entziehen und wirklich einschränken, was sie als Wächter tun können? Die Entmachtung ist wirklich der Grund für die Angst in unserem Spiel”, sagte er. „Aber wir müssen es so machen, dass die Spieler noch eine Chance haben. Wie bei TR3-VR musste man also nur das Muster kennen, um dem riesigen Mord-Todes-Crawler zu entkommen, den sie gebaut hatten. Und ich denke, in Season of the Haunted versuchen wir, die Spieler auf das Power-Level zu bringen [required] damit sie sich auf diese Aktivitäten einlassen können, sich aber dennoch ziemlich herausfordernd fühlen, eine Art süße Herausforderung, und wir möchten nicht, dass diese Momente der Entmachtung die gesamte Aktivität übernehmen; das wäre wohl anstrengend. Also setzen wir sie nur an gezielten Orten ein, von denen wir wissen, dass wir das wirklich unterstützen können. Denn letztendlich möchten wir, dass Sie nach Sever gehen und Ihre Kräfte einsetzen, Ihre Waffen abfeuern und eine wirklich coole Geschichte erleben können. Und ab und zu, wenn man es am wenigsten erwartet, ein wenig von dieser Spannung und dem Horror in die Aktivitäten einfließen zu lassen.”
Farnsworth sagte, er denke, dass sogar das Marketing für das Funktionieren des Horrorerlebnisses unerlässlich sei, da es nicht das sei, was Bungie normalerweise mit dem Spiel mache. Trailer und sogar die Einführungsmission für die Saison bereiten das Publikum darauf vor, zu wissen, dass die Schrecken kommen, und diese Art von Erfahrung zu akzeptieren.
Der Sicherheitsbot TR3-VR war in der Zero Hour-Mission sowohl erschreckend als auch urkomisch.
„Man muss die Leute einladen, Angst zu haben, man muss die Leute darauf vorbereiten, damit sie als Spieler daran teilhaben können, was eine andere Sache ist, für die wir definitiv einen Weg bereiten“, sagte er.
Season of the Haunted endet am 26. August, und während es einen großen Fokus auf seine gruseligeren Aspekte legte, investierte es auch viel Zeit in die Erforschung von Traumata, Tragödien und der psychischen Gesundheit seiner Charaktere. Wir wissen noch nicht, wohin die Geschichte von Destiny 2 in Staffel 18 führt, aber da Bungie einen größeren Schwerpunkt auf die Charakterentwicklung legt und eine Vielzahl von Genre-Fallen erkundet, gibt es viele Möglichkeiten für die Zukunft des Spiels.
Quelle : https://www.gamespot.com/articles/these-movies-inspired-destiny-2s-season-of-the-haunted/1100-6506465/?ftag=CAD-01-10abi2f





