Die Videospielsaga wird heute 30 Jahre alt
Nehmen Sie Ihr eigenes Geburtsdatum, fügen Sie ein Jahrzehnt hinzu, und Sie werden höchstwahrscheinlich das Veröffentlichungsjahr der Spiele finden, die Sie zuerst geliebt haben – diejenigen, die Ihre Erwartungen an Wiedergabetreue, Framerate und Back-of-Features festlegen. Alles oben Genannte? Dies sind Spiele, die kognitive Anstrengung erfordern, um Spaß zu haben. Die Wertschätzung von Relikten, die vor Ihrem eigenen interaktiven Erwachen entstanden sind, erfordert einen Akt der Vergebung – ein bewusstes Vergessen aller Wiederholungen, die in einem Medium stattgefunden haben, das von einer atemberaubenden technologischen Entwicklung angetrieben wird.
Es sei denn natürlich, Sie sprechen von Doom. Der legendäre Ego-Shooter von id Software, der jetzt sein 30-jähriges Jubiläum feiert, ist von der beschleunigten Degeneration verschont, die alle anderen Spiele plagt. Obwohl es sich um das Luntenschlossgewehr für die Maschinenpistole mit thermischem Visier von Modern Warfare handelt, bedarf es keines historischen Kontexts oder einer Erklärung. Nachfolgende Generationen spielten Doom und verstanden nicht nur, warum es 1993 Spaß machte – sie spürten es auch. Dieser gerontologische Shooter sticht unter den vielen Spielen, die er hervorgebracht und beeinflusst hat, immer noch heraus, da er auf der Nintendo Switch genauso fesselnd ist wie auf DOS.
Dooms minimalistischer Ansatz
Ein Grund dafür ist, was Doom nicht getan hat. Im Gegensatz zu seinen Zeitgenossen verzichtete id Software auf die Erzählung, die die strengen Beschränkungen seiner 3D-Welten offengelegt hätte. Half-Life und die Geburt des interaktiven Ego-Kinos waren nur noch ein halbes Jahrzehnt entfernt, während Zwischensequenzen bei Wing Commander noch in den Kinderschuhen steckten. Stattdessen zog das Studio seinen Protagonisten, einen Space Marine, einfach wie ein Uhrwerkspielzeug auf und ließ ihn in eine Reihe von Levels fallen, die auf den Monden des Mars und der Hölle spielten.
id Software hat bei seiner Engine und seinen Funktionen einen ähnlich minimalistischen Ansatz gewählt. Dies steht beispielsweise in krassem Gegensatz zu System Shock – einem weiteren einflussreichen und wichtigen Ego-Actionspiel, das im folgenden Jahr herauskam, aber oft übermäßig langsam wurde und den Spieler mit Menüs über Menüs überforderte. Nachfolgende Generationen spielten Doom und verstanden nicht nur, warum es 1993 Spaß machte – sie spürten es auch. Wo System Shock mit detaillierten Grafiken, komplexen Charaktermanipulationen und Audiologs vollgestopft war – Ideen, die willkürlich auf die Zukunft des Gamings hinwiesen –, hat Doom nichts getan, was es nicht liefern konnte. Es bot einen einzigartigen Fokus: eine flüssige Methode, sich durch Korridore zu schlängeln und gleichzeitig Munition auf Dämonen abzuladen, und das alles mit über 30 Bildern pro Sekunde. Das hauseigene Technikgenie von id, John Carmack, war ein geborener Minmaxer. Dies war ein Mann, der Decken und Böden entfernte, um sicherzustellen, dass Wolfenstein 3D wie ein Rennwagen fuhr, und er hatte die gleiche effiziente Einstellung gegenüber Doom – mit viel mehr Leistung.
Das Design und Spielerlebnis von Doom
Diese klare, kraftvolle Herangehensweise an die Technologie von Doom spiegelt sich auch in seinem von John Romero geleiteten Design wider. Auch wenn es keine explizite Erzählung zur Bekämpfung des Konflikts gibt, finden Kampfhandlungen zu genau definierten Zeitpunkten statt. Jeder wesentliche Fortschritt beim Verlassen eines Levels – das Öffnen von Türen, das Drücken von Knöpfen, das Betreten dunkler Räume – stößt auf explosiven Widerstand. Und diese Aktivitätsschübe werden von Momenten angespannter Ruhe unterbrochen – in denen Sie Munition und Gesundheitspakete sammeln oder dem Gurgeln zombifizierter Soldaten hinter falschen Mauern lauschen.
Bestimmte Funktionen von Doom bleiben ebenfalls aktuell. Während du bei deinem Tod nie mehr als einen Levelfortschritt verlierst, gibt es in Doom eine schurkenhafte Struktur, die dich dazu ermutigt, vorsichtig voranzukommen und um dein Leben zu kämpfen. Und um die geheimen Bereiche zu entdecken – die es Ihnen ermöglichen, die Leistungskurve der Kampagne zu umgehen und frühzeitig Zugang zur Schrotflinte oder Kettensäge zu erhalten.
Zur Unendlichkeit und darüber hinaus
Doom verliert in der letzten Episode, Thy Flesh Consumed, etwas von seinem Fokus, die Sie auf die Erde führt, während Dämonen einmarschieren. Das liegt daran, dass es später hinzugefügt wurde und teilweise aus Levels besteht, die von Fans entworfen wurden – darunter Tim Willits, der schließlich Studioleiter von id wurde. Doch dieser letzte, unvollkommene Abschied markiert einen wichtigen Übergang. Es ist lange her, dass Doom vollständig im Besitz von id Software war. Es ist zu einem Werkzeug öffentlicher Erfindung geworden und treibt seit Jahrzehnten die Kreationen von Moddern voran. Es ist diese Ewigkeit, kombiniert mit außergewöhnlichen Grundlagen, die dafür sorgt, dass Doom nicht nur niemals stirbt – sondern auch niemals altert.
Quelle: www.ign.com





