Dot’s Home ist ein kleines Spiel, das ein mächtiges Thema angeht: die schwarze Wohnungskrise


Als Evan Narcisse von Rise Home Stories angesprochen wurde, um das Spiel zu entwickeln, das schließlich Dot’s Home werden sollte, war er bereits mit vielen der Auswirkungen der Wohnungsungerechtigkeit auf die schwarze Gemeinschaft in Amerika vertraut.

Narcisse sagt, er habe aus erster Hand Erfahrungen mit Gentrifizierung gemacht und wusste davon Redlining und Haus umdrehen und die Art und Weise, in der diese Maßnahmen dem Wohlstand bestimmter Individuen Vorrang vor der Stabilität einer Gemeinschaft einräumen. Und er erinnert sich, als seine eigene Mutter eingebürgert wurde und endlich wählen konnte, und wie diese Teilhabe an der Demokratie mit Wohneigentum verknüpft war.

Aber er gibt zu, dass er vieles nicht wusste. Er wusste nicht, was a Urkunde statt Zwangsvollstreckung war, oder a Gemeindeland Trust.

„Ich wusste gar nicht, dass man über manche dieser Themen beim Wohnen anders denken kann als ohnehin schon“, sagt er.

Als Teil der Rise Home Stories-Projekt, Dot’s Home gehört neben einem Podcast, einem Kinderbuch, einer Zeichentrickserie und einigen anderen Werken zu einem größeren Medienkollektiv, das die Öffentlichkeit über die Wohnungspolitik und die damit verbundene soziale Gerechtigkeitsarbeit informieren soll. Narcisse, die unterschrieben hat, die Geschichte für Dot’s Home zu schreiben, über eine Frau, die in die Vergangenheit reist, um Momente der Familiengeschichte zu besuchen, Zeuge der generationenübergreifenden Entscheidungen zu werden, die zu ihrer heutigen Wohnsituation führten, und ihr eigenes Zuhause in einem großen Haus ist -bezogene Entscheidung.

Dort fand er sich in einem kreativen Team wieder, das fast ausschließlich aus farbigen Menschen besteht und in dem Frauen die wichtigsten Visionsträger und Teamleiter sind. Viele von ihnen haben auch Erfahrungen im Zusammenhang mit den Themen von Dot’s Home, die ihre Vision, es in reale Geschichten zu verbinden, mitgeprägt haben. Zum Beispiel gibt es ältere Familienmitglieder, die Pächter waren, bevor sie in ein urbanes Zentrum im Norden reisten. Ein anderer, Neil Jones, hat mit seiner Familie in Detroit gelebt, wo sein Keller wiederholt überflutet wurde – ein Handlungspunkt, der direkt in Dot’s Home verwendet wurde.

Wir haben wirklich versucht, von einem Ort ohne Urteil zu kommen.

Narcisse, Jones und das Ziel des Teams mit Dot’s Home waren lehrreich. Sie wollten eine generationenübergreifende Geschichte erzählen, in der die Auswirkungen von Entscheidungen sichtbar werden. Aber sie wollten auch etwas Persönliches – selbst wenn Personen, die Dot’s Home spielen, die spezifischen Probleme ihrer Charaktere nicht persönlich erlebt haben, ist es leicht genug, sich auf die Motivationen zu beziehen, die sie antreiben: der Wunsch, die eigene Familie zu schützen und für sie zu sorgen und schließlich Nachkommenschaft, sondern auch die Sehnsucht nach persönlichem Gedeihen. Über Dot’s Home fragen sie: Welche Kräfte wirken, wenn jemand von einem Ort, an dem er schon lange gelebt hat, wegziehen muss? Wie spielen Eigentum, Familie, Geld, gemeinschaftliche Bedürfnisse und persönliche Ambitionen eine Rolle?

„Wir haben wirklich versucht, von einem Ort ohne Urteil zu kommen“, sagt Narcisse. „Manche Leute möchten ein eigenes Zuhause besitzen, aber es kann Spielkräfte geben, die es Menschen mit bestimmten Hintergründen schwerer machen, dies zu tun als anderen. Und als Ergebnis des Kampfes gegen diese Kräfte könntest du eher dazu neigen, mehr individualistisch als kollektiv zu denken. Eines der Dinge, die wir im Spiel erkunden, sind Dot, ihre Tanten und andere Familienmitglieder, die es geschafft haben, wirtschaftlich weiterzukommen, das lag an dem, was ihre Vorfahren getan haben, die Opfer, die sie gebracht haben.“

Durch diese emotionale Verbindung möchte Narcisse dann über die Kämpfe des schwarzen Wohneigentums aufklären und die Vielzahl der damit verbundenen Probleme ansprechen.

„Menschen müssen harte Entscheidungen treffen, um ihre eigene Zukunft zu sichern, und jede Art von soziokultureller Bewegung, die versucht, einen breiten Wandel herbeizuführen, muss mit dem rechnen, was wir von unseren Aktivisten verlangen, individuell aus ihrem Leben zu opfern“, fährt er fort. „Wenn Sie mithelfen, einen Protest oder einen Marsch zu organisieren, oder wenn Sie Ihre gewählten Vertreter anrufen, oder wenn Sie irgendeine Art von Arbeit machen, die versucht, einen sozialen Wandel herbeizuführen, geben Sie etwas von Ihrem Leben auf. Es mag Zeit sein, es könnte Geld sein, es könnten Beziehungen sein, aber es gibt ein Element des Opfers, und manche Leute werden diese Opfer nicht bringen wollen.“

Jones stimmt zu und weist darauf hin, dass er dies in seinem eigenen Leben und seiner Karriere erlebt hat. Online geht Jones von Aerial_Knight. Es ist ein Name, den er stolz auf eines seiner Spiele gab: Aerial_Knight’s Never Yield, was leider zu Hassmails und Missbrauch führte. Und das, sagt er, sei nur innerhalb der Videospielwelt – es berührt nicht einmal die Offline-Welt der Proteste, Organisationen und sozialen Bewegungen.

[Dot's Home] hebt Geschichten hervor, die andere Leute in der Spieleindustrie nicht erzählen können … Sie müssten Leute wie uns einbeziehen, um unsere Perspektive zu erfahren.

„Ich bin mein ganzes Leben in Detroit aufgewachsen“, sagt Jones. „Ich habe es gesehen. Ich habe gesehen, wie diese Leute ihre Häuser verloren haben. Eine Freundin von mir hat gerade ihr Haus verloren, weil sie die Häuser von Leuten versteigern, während sie noch darin wohnen. Und dann verlangen die Leute, die sie kaufen, Miete in Höhe des Preises, für den sie das Haus gekauft haben.

„Und das ist die Sache mit [Dot’s Home]. Es hebt einige Geschichten hervor, die andere Leute in der Spieleindustrie buchstäblich nicht erzählen können, weil sie das nicht erleben, sie verstehen das nicht. Sie müssten Leute wie uns mit hineinziehen, um unsere Perspektive zu bekommen. Und speziell dieses Team, alle waren mehr oder weniger auf der gleichen Seite und konnten sich wirklich mit all den Dingen identifizieren, die in dieser Geschichte passierten. Das macht dieses Spiel meiner Meinung nach wirklich zu etwas Besonderem.“

Narcisse ist offen, dass Dot’s Home mit einem kleineren Team und begrenzten Ressourcen weit von der großen Budget-AAA-Welt von, sagen wir, Assassin’s Creed entfernt ist. Aber kein Assassin’s Creed zu sein, sagt er, bedeutet, dass sie Dinge tun können, die ein Franchise wie diese nie ohne Angst vor Aktionären oder Konzernen tun wird: Sie können eine Geschichte erzählen, die ausdrücklich politisch ist.

„Ja, es geht darum, wie Politik und Politik das Leben der Menschen beeinflussen“, sagt er. „Und es geht darum, wie diese großen Kräfte, die unsichtbar und unverhört sind, das Leben der Menschen beeinflussen.“

Jones möchte es jedoch direkter formulieren.

„Ich denke, die Spieleindustrie ist Müll, insbesondere Schwarze Leute einzustellen und diese Geschichten in die Räume zu bringen, wenn man Spiele entwickelt, sogar Fantasy-Spiele“, sagt er. „Schau dir all die mittelalterlichen Spiele an, die Schwarze auslassen. Ich persönlich denke, dass die Spieleindustrie viel besser werden muss. Und je mehr solche Dinge gemacht werden, sind nur mehr Beispiele für die Dinge, die die Spieleindustrie versteckt oder verpasst hat, nur weil sie uns nicht einmal in das Gespräch einlassen. Leute mögen [the Dot’s Home team] und all diese unglaublichen Leute wollen aufsteigen und versuchen, einfach etwas zu bewirken. Ich denke, das ist die Zukunft der Spieleindustrie.“

Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin bei IGN. Du findest sie auf Twitter @duckvalentine.





Quelle : https://www.ign.com/articles/dots-home-small-game-tackling-black-housing-crisis