Dying Light 2 spielt in der Sandbox, um eine bessere Fortsetzung zu machen



Als Liebhaber aller Untoten rangiere ich Dying Light aus dem Jahr 2015 in der oberen Reihe der Zombie-Sagas. Es baute auf dem RPG-lite-Framework von Techlands vorherigem Werk Dead Island auf, mit besserem Schreiben und dem aufregenden neuen Element von Parkour. Daher war die Enthüllung von Dying Light 2 im Jahr 2018 eine große Sache für mich, aber in den Jahren seitdem haben die Aussichten des Spiels aufgrund interner Kontroversen und mehrerer Verzögerungen einen Schlag nach dem anderen erlitten.

Jetzt hat das Team von Techland nur noch wenige Monate vor dem Veröffentlichungsdatum der Fortsetzung am 4. Februar, aber dieser könnte die Landung halten. Ich konnte einen Teil des Spiels über vier praktische Stunden in zwei Regionen und auf zwei Plattformen ausprobieren, und obwohl ich noch Fragen habe, die ich in meiner Freizeit beantworten muss, bin ich ziemlich zuversichtlich, dass dies ein besseres Spiel als das großartige Original, auch wenn viele seiner neuen Spielzeuge aus anderen Open-World-Spielen stammen.

“Wir sind 30 Zentimeter über dem Bürgersteig”, sagte mir Lead Game Designer Tymon Smektala zwischen meinen ausgedehnten Sitzungen mit der Fortsetzung. Er erklärte, dies bedeute laut dem von ihm zitierten polnischen Rapper, dass das Ende in Sicht sei. „Es gibt immer einen Punkt während der Produktion eines Spiels, an dem es irgendwann zusammenklickt. Und du sagst, okay, also machst du das. Und das ist uns passiert, ich würde sagen, vor einem halben Jahr, als alles begann einen Sinn zu ergeben.”

Der Build, den ich gespielt habe, war ungefähr einen Monat alt und startete in der Eröffnungsregion des Spiels, Old Villedor. Dies war, wie Smektala es erklärte, eine zahmere Region, die es den Spielern ermöglichen sollte, die Nahkampf- und Parkour-Moves des Spiels in den Griff zu bekommen und zu verstehen, wie man mit Massen von Infizierten und Überlebenden umgeht.

Das erste, was mir bewusst wurde, als ich anfing, Dying Light 2 zu spielen, war, wie fließend sich die Bewegung anfühlte. Intelligente Änderungen wie schnelleres Strafen und Zurücktreten sowie eine permanente Sprintfähigkeit geben dem Antihelden-Protagonisten Aiden Caldwell das Gefühl, seine todesmutigen Heldentaten besser ausführen zu können, als Kyle Crane es jemals war. Er ist leichter auf den Beinen und die Animationen sind glatter, sogar von Anfang an, und obwohl ich einige wirklich verlockende Fähigkeiten sehe, die während meiner Spielsitzungen noch nicht freigeschaltet wurden. Ich fand es besonders toll, wie schnell ich intuitiv erkennen konnte, ob ich einen bestimmten Sprung machen konnte oder nicht. Die Mechanik ist auf ganzer Linie verbessert und gibt der Steuerung ein schnelleres, zuverlässigeres Gefühl in meinen Händen. Das ursprüngliche Dying Light fühlte sich 2015 großartig an und tat es zum größten Teil immer noch, als ich vor ein paar Wochen zurückkam, um meine Erinnerung aufzufrischen. Jetzt bin ich bereit für das Neue.

“Wenn Sie mehr Zeit damit verbringen, werden Sie feststellen, dass es sehr schwer ist, zum ersten Spiel zurückzukehren”, sagte Smektala, der sowohl aus Erfahrung sprach als auch unwissentlich meine Gedanken wiederholte. Die Umgebungen haben das Gefühl, dass sie viel mehr Möglichkeiten für kreatives Parkouring bieten – mehr Vorsprünge, um die Seiten von Gebäuden zu erklimmen, wie in Assassin’s Creed aus der ersten Person, mehr Möglichkeiten, die Welt wie Seile zum Schwingen zu erklimmen, und Winden, um Sie nach oben zu schleudern, und noch besser -beabstandete Objekte, die ein Springen vor dem Hinsehen versprechen, werden nicht immer tödlich sein, wie es zuvor war.

Nicht alle Monster von Dying Light 2 sind infiziert.

Parkour war, wie Smektala mir sagte, das, von dem Techland dachte, dass es das überfüllte Zombie-Genre sogar über Spiele hinaus bringen könnte. Die Bewegungsfreiheit unterscheidet Cranes Geschichte nicht nur von DayZ oder Left 4 Dead, sondern auch von Dingen wie Max Brooks’ World War Z oder Romeros Dawn of the Dead. In Dying Light 2 scheint dieses Signaturelement deutlich besser zu sein.

Während Parkour sich wie eine Stärke anfühlt, die gestärkt wird, war die Geschichte des ersten Spiels nicht so beeindruckend, also gibt es mit Dying Light 2 wohl mehr Raum für Wachstum. Basierend auf meiner bisherigen Zeit würde ich sagen, dass die Dinge interessanter sind. auch wenn es noch etwas ungleichmäßig ist. Die etwas gedämpften Emotionen, die jeder Charakter auf seinem Gesicht trägt, sind kein neues Thema für RPGs – Bethesda kommt seit Jahrzehnten mit virtuellen Schaufensterpuppen aus – aber Dying Light 2 sieht nicht so aus, als würde es diese Form durchbrechen.

In ähnlicher Weise habe ich bei so vielen Charakteren, die ich treffen muss, von Händlern bis hin zu großen Spielern und allem dazwischen, bereits eine breite Palette von Auftritten und Charakterisierungen gesehen. Ein Vater-Sohn-Paar italienischer Händler hat besonders Lust auf Karikaturen. Ich wünschte, das Spiel würde mit seinem faszinierenden Modern Dark Ages-Setting All-In gehen und sich an die ernsteren Dinge halten, aber wie zuvor scheint es, dass Techland viele ausgefallene Charaktere einmischen wird, die möglicherweise mehr mit dem Gesamtton schrauben als Ich persönlich würde es genießen.

Die Geschichte scheint sich verbessert zu haben, liegt in der Betonung der Entscheidungen und Konsequenzen der Spieler. Dies war nach Smektalas Bericht der schwierigste Teil der Entwicklung, was mich zu dem Verständnis führte, dass Techland jenseits der verdrängten Autoren und Covid-Hindernisse einfach alle Hände voll zu tun hatte, alle möglichen Geschichten auf der Spur zu halten. “Sie testen und validieren und verfeinern nicht nur ein Spiel”, sagte Smektala, “Sie verfeinern im Grunde ein paar Spiele, die gleichzeitig parallel laufen.”

Die wichtigsten Entscheidungen scheinen meist binär zu sein und drehen sich oft darum, sich auf die Seite einer von zwei Fraktionen zu stellen: den zusammengewürfelten Überlebenden oder den maßgeblichen Friedenswächtern – kurz PKs. Binäre Entscheidungen können sich im Jahr 2021 etwas veraltet anfühlen, da so viele Spiele in grauerem Wasser schwimmen, aber selbst wenn das System nicht revolutionär ist, scheint es diese spezielle Serie zu verbessern. Es hat diese Art von Spieleragentur noch nie erlaubt, abgesehen von einer dramatischen Schlussszene. Jede Entscheidung, so wurde mir gesagt, ändert viel von dem, was die Spieler von diesem Zeitpunkt an im Spiel sehen können. Einige Charaktere werden einfach aufhören zu existieren und die Erzählzweige für die Spieler schließen. Sie verändern nicht nur die Geschichte, sondern auch die Welt um Sie herum. Eine frühe Entscheidung, die ich traf, hätte mir Autoalarmfallen gegeben, mit denen ich die Infizierten ablenken könnte, aber als ich mich auf die Seite der Überlebenden stellte, sah ich stattdessen Seilrutschen in der ganzen Stadt.

Laut einem Entsperrbaum, den ich gesehen habe, schienen ungefähr 10 wichtige Entscheidungen zu treffen zu sein, was bedeutet, dass das Befolgen von entgegengesetzten Pfaden über zwei Durchgänge am Ende zu völlig unterschiedlichen Städten führen würde. Manchmal zeigen Änderungen erst Stunden später Konsequenzen, was ich gesehen habe, als ich es in die zweite große Region des Spiels geschafft habe, die Central Loop, mit ihren Hochhäusern, die höher sind als alles, was die Serie jemals gezeigt hat. Da meine letzte Mission es erforderte, dass ich schnell über ein offenes Gebiet huschte, verließ ich mich auf meine neu installierten Seilrutschen, um die Feinde zu ihrem vermeintlichen explosiven Finale zu besiegen.

Hätte ich mich früher auf die Seite der PKs gestellt, wäre ich nicht gestrandet, aber meine spezielle Lösung hätte nicht funktioniert und ich hätte einen anderen Weg über den Spielplatz des Teufels finden müssen. Die Ziplines fühlten sich in diesem Moment wie der richtige Anruf an, aber wenn das Konzept sein Versprechen hält, wird es natürlich Zeiten im Vollspiel geben, in denen ich mir wünschte, ich hätte stattdessen diese Autoalarmfallen.

Es ist 2021, also hat Dying Light 2 natürlich einen Gleiter.

Zusammen mit diesen wichtigen Wendepunkten rundet Dying Light 2 seine Geschichte mit mehr Dialogoptionen ab, sodass selbst Nebenmissionen und kürzere Interaktionen Ihren Kurs in gewisser Weise ändern können – es geht nicht nur um die wichtigsten Story-Beats. Dinge wie ein fantastischer Gleiter, der sich bei Bedarf öffnen kann, viele weitere Feindtypen – insbesondere unter den Zombies und reichliche Ablenkungen durch mehrfarbige Mini-Map-Marker signalisieren, dass dies ein Spiel ist, das auf seiner eigenen soliden Grundlage gebaut ist, aber mit vielen davon die Werkzeuge der Open-World-Vorgänger. Dying Light hatte über den kritischen Pfad hinaus nicht viel zu tun, und obwohl Sandbox-Spieler seine neuen Spielzeuge schon einmal gesehen haben, kann ich als Fan der Serie sagen, dass ich froh bin zu sehen, dass die Welt der Fortsetzung viel ausgefüllt ist mehr.

Dying Light 2 fühlt sich vertraut an, aber nicht auf eine schlechte Weise. Die Ergänzungen, ob originell oder abgeleitet, fühlen sich in der Regel gut an in diese Welt, und da der speziellste Aspekt des Spiels, die Parkour-Bewegungsfähigkeiten, deutlich verbessert wurden, fühlt es sich an, als wäre Dying Light 2 sowohl eine größere als auch eine bessere Fortsetzung. Offensichtlich inspiriert von Molochen wie The Witcher, Zelda und Assassin’s Creed in verschiedenen Teilen, fühlt sich Dying Light 2 immer noch so an, als würde es in der Sandbox-Formel seine Spuren hinterlassen. Mit der Fließfähigkeit eines Springbrunnens sollte sich der aufregende Parkour als seine Signatur erweisen, wenn Dying Light 2 im nächsten Februar auf den Markt kommt.



Quelle : https://www.gamespot.com/articles/dying-light-2-plays-in-the-sandbox-to-make-a-better-sequel/1100-6497960/?ftag=CAD-01-10abi2f