Entdecken Sie die Geheimnisse der verrückten Dialoge von The Witcher 3 und ihrer ungewöhnlichen Entstehung!

Tauchen Sie ein in die fabelhafte Welt von The Witcher 3 und entdecken Sie die farbenfrohen Bewohner, die sie bevölkern. Diese Charaktere werden Sie mit wohlgefühlten Beleidigungen und einprägsamen Zeilen begrüßen. Lassen Sie sich verzaubern!

Einleitung: Eine faszinierende Welt und ihre farbenfrohen Bewohner

Es gibt nichts Schöneres, als gemütlich durch die Welt von The Witcher 3 zu schlendern und die Einheimischen kennenzulernen. Sie sagen immer sehr nette Dinge. „Fick dich, du Idiot“, wird mir ein Wärter sagen. „Einmal war ich so bekifft, dass Blut aus meinen Ohren floss“, wird ein Mann am Hafen verkünden. Oder wenn ich wirklich Glück habe: „Geh und lass deine Titten von deiner Mutter ficken!“ “. Was für eine wundervolle Welt.

Der Originaltext dreht sich um die Idee, dass der Autor es liebt, von den Charakteren von The Witcher 3 beleidigt zu werden. Das amüsiert ihn und verleiht dem Spiel Charme. Seiner Meinung nach ist es diese Besonderheit, die das Spiel so besonders und einzigartig macht. Dann fragt er sich, wer für diese grobe Sprache verantwortlich ist und wie sie entwickelt wurde.

Es wurde eine fesselnde Einleitung hinzugefügt, die Lust auf mehr macht.

[Sous-titre] Przemysław Sawicki: der Meister der Beleidigungen

Ein neuer Schritt ist erforderlich: CD Projekt Red. Fragt man das Studio nach dem Ursprung dieser kruden Dialoge, fällt sofort ein Name: Przemysław Sawicki. Obwohl er jetzt an Cyberpunk 2077 arbeitet, war er für das Schreiben der Offensivzeilen in The Witcher 3 verantwortlich. Als er eingestellt wurde, musste er sogar betrunkene und kindische Dialoge schreiben, um die Vorprüfung zu bestehen. Bei der Erstellung der Erweiterung „Blood & Wine“ war Sawicki für 80 % dieser Art von Dialogen verantwortlich. „Also ja“, sagte mir Przemysław Sawicki während unseres Interviews, „ich bin derjenige, der dafür verantwortlich ist.“

[Mot-clé] Eine realistische offene Welt schaffen

Sawicki war Teil des Living World-Teams (auch Open-World-Team genannt), das speziell für The Witcher 3 erstellt wurde. Das Studio hatte noch nie zuvor ein Open-World-Spiel entwickelt und war sich daher der Herausforderung bewusst, die dies mit sich brachte. Die Mission des Teams bestand darin, eine möglichst realistische offene Welt zu schaffen. Die Hauptquests und Charaktere wurden vom Story-Team betreut, aber alles andere wurde vom Living World-Team betreut. Daher war es notwendig, diesen leeren Raum zu füllen.

Laut Sawicki bestand das Ziel des Teams darin, die Welt dynamisch und lebendig zu machen. „Uns wurde eine Karte gegeben und wir bemerkten alle Punkte, an denen die Hauptquests stattfinden würden, und zwischen diesen Punkten gab es viele leere Orte“, erklärt er. „Wir mussten diese Welt mit Dingen füllen, die es zu sehen und zu hören gab. Unser Ziel war es, sicherzustellen, dass sich die Spieler nie langweilen und erkennen, dass dies mehr als nur ein Spiel ist.“

[Partie 1] Die Welt füllen: Klänge und Repliken

Um diese Welt zum Leben zu erwecken, erstellte das Team eine Reihe von Animationen und Dialogen. „Wenn man jemanden trifft, kommt es zu einer Interaktion“, sagt Sawicki. Wenn man sich jemandem nähert, gibt es eine Begrüßung. Es gibt auch eine weitere Begrüßungszeile, wenn sich zwei Charaktere kreuzen, sowie eine Zeile für die weitere Interaktion mit einem Charakter. „Jeder tertiäre Charakter – eine Adlige, ein Kind, ein Trunkenbold, jemand, der auf den Feldern spaziert – wird immer reagieren, wenn man mit ihm interagiert. »

[Sous-titre] Die Fülle an Repliken

Es gibt viele Einzeiler und Begrüßungen im Spiel. Wenn Sie es jetzt noch einmal spielen, können Sie spüren, wie diese Interaktionen zünden. Dies wird besonders deutlich, wenn man zum Beispiel per Schnellreise nach Novigrad gelangt und plötzlich alle NPCs gleichzeitig reagieren. Es ist eine interessante Erfahrung, die es Ihnen ermöglicht, die gesamte geleistete Arbeit zu messen.

Ein ähnlicher Ansatz wurde in Cyberpunk 2077 verwendet, es gibt jedoch einige große Unterschiede zwischen den beiden Spielen. Bei Cyberpunk kümmerte sich das Drehbuchteam um die Dialoge. Darüber hinaus spielt das Spiel in einer einzigen großen Stadt, im Gegensatz zu The Witcher 3, wo es Dörfer gibt, die über einen Wald verstreut sind. Das bedeutet, dass die Arbeit zehnmal größer war. Da sie nicht jedem Charakter eine Stimme geben konnten, griffen sie auf andere Ideen zurück, um die Stadt zum Leben zu erwecken.

[Mot-clé] Die Bedeutung der historischen Ära

Auch der historische Kontext jedes Spiels spielte eine Rolle. Das gnadenlose Leben im Mittelalter lässt die Welt rauer erscheinen. „Wenn dich heutzutage jemand beleidigt, fragst du dich, ob das beleidigend ist“, sagt Sawicki. „Zum jetzigen Zeitpunkt können wir davon ausgehen, dass das normal ist. Es entspricht einfach diesem Zeitraum. »

[Partie 2] Geralts Besonderheit

Andererseits sind die Reaktionen der Spiele auf den Spieler aufgrund des Charakters, den sie spielen, unterschiedlich. In Cyberpunk 2077 sind Sie unter vielen anderen ein normaler Bürger, daher gibt es keine spezifische Reaktion. Es würde keinen Sinn ergeben.

Geralt hingegen, der Hauptcharakter von The Witcher 3, ist einzigartig und zeichnet sich durch sein Aussehen und seine Fähigkeiten aus. „Er ist ein großer Kerl mit zwei Schwertern, langen grauen Haaren und Katzenaugen. Es passt nicht zum Universum“, sagt Sawicki. „Wenn man ihn sieht, weiß man, dass er nicht von hier kommt. Wir gehen also davon aus, dass die Welt auf eine bestimmte Art und Weise auf Geralt reagieren wird. » Das ist die Schönheit des Charakters und seiner Interaktion mit der Spielumgebung.

[Sous-titre] Wo finden wir die richtigen Worte?

Doch wie findet man die richtigen Worte? Sawicki schrieb Hunderte, wenn nicht mehr Zeilen. Aber woher kommt diese vulgäre Inspiration? In Wirklichkeit ist es ganz einfach: Es ist vom wirklichen Leben inspiriert. „Als erstes habe ich mir ein kleines Notizbuch gekauft, das ich immer bei mir hatte. Jedes Mal, wenn ich auf öffentliche Verkehrsmittel wartete, jedes Mal, wenn ich meine Eltern oder Großeltern besuchte, jedes Mal, wenn ich an einer gesellschaftlichen Veranstaltung teilnahm, hatte ich mein kleines Notizbuch dabei“, erklärt er. „Menschen sagen lustige Dinge“, fügt er hinzu, „und sobald es etwas gab, das mich inspirierte …

[Conclusion] Eine lebendige und einzigartige Welt

Kurz gesagt, The Witcher 3 verdankt seine Fülle an unverfälschten Dialogen der konzertierten Anstrengung des Entwicklerteams, insbesondere Przemysław Sawicki. Letzteres ließ sich von der realen Welt inspirieren, um das Spiel realistisch und unterhaltsam zu gestalten. Dieser Liebe zum Detail und der Interaktivität der Charaktere ist es zu verdanken, dass die Welt von The Witcher 3 herausragt und die Spieler begeistert. Und wenn Sie mich jetzt entschuldigen würden, ich muss einige Beleidigungen einsammeln.

Quelle: www.eurogamer.net