Final Fantasy VI: Reminiszenz auf der Opernbühne
Wenn Sie an Final Fantasy VI zurückdenken, was fällt Ihnen als Erstes ein? Es ist möglich, dass Ihre Antwort Kefkas ikonisches wahnsinniges Lachen ist, oder ein Endgegnerkampf, der Sie verrückt tanzen lässt, oder das Finden von Freunden in einer zerstörten Welt. Aber irgendwo in dieser Mischung – und für viele wahrscheinlich vor allem – liegt die majestätische und zugleich witzige Bühne des Opernhauses.
Oberflächlich betrachtet ist es seltsam, dass das Opernhaus für viele Fans der am meisten verehrte Teil des notorisch melancholischen Final Fantasy VI ist. Die musikalische Darbietung ist eine einfache Kulisse für eine Story-Instrumentierung, die es unserer Gruppe ermöglicht, ein Luftschiff zu erhalten und gleichzeitig die Beziehung zwischen Celes und Locke hervorzuheben. Es gibt keine besondere Handlungsrelevanz für dieses große Opernspektakel.
Die Gründe für diese Ehrfurcht sind vielfältig. Zunächst einmal glänzt das Drehbuch von Final Fantasy am meisten, wenn es sich auf intime Momente zwischen den Charakteren konzentriert, was das Opernhaus wirkungsvoller liefert als viele der ernsteren Szenen von Final Fantasy VI. In diesem Sinne ist Leichtigkeit die Seele der Dramaturgie, und die Sequenz bietet dem Publikum genügend Ruhe, um die Welt und die Charaktere lieben zu lernen, bevor es mit einem brutalen Schlag in die Magengrube alles zerstört.
Es gibt auch einen Moment der Virtuosität für Nobuo Uematsu, in dem er die Vielfalt seiner kompositorischen Talente zeigt. Aber es gibt einen Grund, der die Oper so glänzt wie alle anderen: Sie hat die Kraft des interaktiven Geschichtenerzählens demonstriert.
Die interaktive Geschichte der Oper
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich bei der Opernszene um eine Zwischensequenz handelt, die abgespielt werden kann. In der modernen Zeit, in der die neuesten Final Fantasy-Einträge mit Blockbuster-Szenen konkurrieren, mag das nicht so beeindruckend erscheinen. Allerdings war es 1994 eine Offenbarung für Zuschauer, für die „Spektakelbühne“ noch nicht zu ihrem Gaming-Wortschatz gehörte. Deshalb macht es Sinn, dass Final Fantasy VI seine interaktive Bühne als Theaterstück präsentiert und den Spielern dabei hilft, ihre Rollenspielaufgaben zu kontextualisieren durch das Prisma einer echten Show.
Für Uneingeweihte oder diejenigen, die eine Auffrischung benötigen, hier ist die Situation: Die Handlung des Spiels sieht vor, dass Celes, ein magischer Ritter, die Rolle der Maria in einer Oper spielt, damit der Besitzer des Luftschiffs „die falsche Person entfernen“ kann. Ihre Aufgabe besteht darin, Marias Arie nur mit der Eröffnungsnummer der Sängerin, Draco (die als Tutorial dient), und einem kurzen Blick auf das Drehbuch als Orientierungshilfe vorzutragen.
Bei dieser Handlung geht es darum, den richtigen Liedtext für Celes auszuwählen, sie im Rhythmus von Draco zu bewegen, um einen Tanz zu simulieren, die Rosen aufzuheben, die er zurücklässt, und auf den oberen Balkon zu gehen, um die Rosen ins Mondlicht zu werfen. Es ist eine Menge zu verdauen, aber die gelungene Darbietung führt zu einer freudigen Synchronisation zwischen der Drehbuchsequenz und der Kontrolle durch den Spieler, wodurch die Illusion von Entscheidungsfreiheit entsteht und so die persönliche Bindung zum Spiel vertieft wird.
Das Dilemma der Nachbildung in HD-2D
Wenn Ihre Vertrautheit mit Final Fantasy VI von seinem Pixel Remaster herrührt, mag das alles wie eine weit hergeholte Vermutung oder einfach nur ungenau erscheinen. Der Grund dafür ist die HD-2D-Engine, mit der Marias Arie nachgebildet wurde. Dies ermöglichte visuelle Verbesserungen wie das Ändern von Kamerawinkeln und gerenderten Lichteffekten und sorgte so für eine filmischere Präsentation für das heutige Publikum.
Dies geht jedoch zu Lasten seiner interaktiven Wurzeln. Während der Spieler immer noch Celes‘ Linien wählt, wurde alles, vom Tanzen mit Draco bis zum Erklimmen der Balkontreppe, auf einen einzigen Druck der „A“-Taste reduziert. Diese kontextuellen Hinweise verleihen der Szene ein Gefühl, das den berühmten Quick-Time-Ereignissen vieler Spiele der folgenden Konsolengenerationen näher kommt.
Diese Änderung ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass die HD-2D-Nachbildung nicht so codiert wurde, dass der Spieler die Kontrolle über die Charaktere hat. Das Drehbuch der Oper impliziert immer, dass man die Handlungen selbst ausführen muss, was die Theorie untermauert, dass dieses Zugeständnis eine Notwendigkeit war. So oder so ist das Ergebnis ein Remake der Szene, das die Errungenschaften des Originals nicht vollständig einfängt.
Quelle: www.nintendolife.com