Starfield: Die Kunst der Obsoleszenz
Ungefähr zehn Stunden nach meiner Reise durch Starfield begann ich zum Spaß damit, „Erdbücher“ zu sammeln. Ich dachte, es wäre ein lustiges Persönlichkeitsmerkmal; Mein himmlischer Cowboy durchquert Systeme auf der Suche nach längst verlorenen literarischen Verbindungen zur Vergangenheit. Vergessen Sie kostbare Erze und mysteriöse himmlische Relikte, ich wollte Kunst, und die überfüllten Landschaften von Starfield ermöglichten es mir, meinen Griff mit allem zu füllen, was ich wollte. So lange ich mich erinnern kann, und viele andere auch, durchstreiften wir die weiten offenen Welten von Bethesda und saugten jede Art von Schmuckstücken und Schätzen auf, die wir finden konnten. Oft handelt es sich um etwas Nützliches, etwa um eine seltene oder wertvolle Ressource. In den meisten Fällen handelt es sich lediglich um wertlose Gegenstände, die man nicht konsumieren oder herstellen kann, seien es nun Bücher, seltsamer Schmuck oder viel mehr Kartoffeln, als man jemals brauchen wird. Warum ist alles da? Wie wird es gemacht? Und vor allem: Warum bleibt Bethesda bei seiner Idee, seine Rollenspiele mit unzähligen Gegenständen zu füllen, und warum sind wir so bestrebt, diese zu sammeln? Um diese brennenden Fragen zu beantworten, suchte ich nach den bestmöglichen Vertretern von Bethesdas Kunst des Chaos. John Valenti, leitender Künstler als Regisseur, und Robert Wisnewski, leitender Künstler als Requisitendesigner, arbeiteten zusammen, um Tausende von Assets für Bethesdas riesige Titelreihe von The Elder Scrolls IV: Oblivion bis Starfield zu erstellen. Wenn jemand erklären kann, wie das alles funktioniert, dann sie.
Wo fängt es an?
Wisnewski lacht und sagt, dass diese Frage zwar einfach erscheinen mag, sie es aber nicht ist. Die kurze Antwort ist, dass Bethesda mit einer riesigen Liste von Gegenständen begann, die Starfield unbedingt brauchte, aber am Ende der Entwicklung war diese Liste etwa 20-mal größer als die ursprüngliche Schätzung. Einer der wichtigsten Faktoren für diese ständig wachsende Liste an Gegenständen ist die vom erweiterten Team geschaffene Überlieferung. „Wir versuchen, die Menschen kennenzulernen, die in diesen Städten, Siedlungen und Außenposten leben, einschließlich der Fraktionen“, erklärt Valenti. “Wie sehen Sie aus?” Wie leben Menschen und welche Gegenstände bräuchten sie zum Überleben? Welche Arten von Jobs hätten die Menschen in kolonisierten Systemen? Welche Gegenstände würden sie benötigen, um ihre Aufgaben zu erfüllen? » Die Suche wird noch detaillierter; Das Team beginnt, die Persönlichkeiten der einzelnen NPCs zu berücksichtigen, die einen bestimmten Raum bewohnen, sei es ein Politiker, ein Gesetzloser oder ein Bergmann. Welche Gegenstände hätte ein Arbeiter auf seinem Schreibtisch? Welche Hilfsmittel hätte ein medizinisches Fachpersonal? Welche persönlichen Gegenstände würden sie behalten? All diese kleinen Fragen tragen zum Gesamtbild dieser Umgebungen bei, die alle für die dort lebenden Charaktere zutiefst persönlich sind.
Inszenierung
Alle Umgebungen in Starfield werden von Hand bevölkert. Es gibt ein System, das nach dem Zufallsprinzip wichtige Spielbeute wie Munition, Heilgegenstände und Themengegenstände für Questbelohnungen generieren kann, aber alles, was als „unwesentlich“ angesehen wird – jede Tasse, jeder Kaffeefleck, jede Markierung auf dem Boden – wird platziert mit Absicht und mit einer persönlichen Note. „Inszenierung ist am besten, wenn Künstler die Arbeit machen und entscheiden, was wohin gehen soll“, sagt Wisnewski. „Wir fühlen uns im Allgemeinen besser, wenn die Dinge auf diese Weise erledigt werden. Ich denke, es gibt keine bessere Materialquelle als das, was man in der realen Welt sieht. Ich schaue auf die Decken und die Lichter. Einige der Rohre und Kabel aus dem Zenimax-Gebäude dienten als Inspiration für die Decken von Starfield. Flecken auf Gebäuden. Baustellen. Die Flughäfen. Recyclingzentren und Mülldeponien sind für mich eine Goldgrube. Wisnewski fügt hinzu, dass er sich oft vorstellte, an den Schauplätzen des Spiels zu sein, bevor er sie bevölkerte, und das Duo fügte sogar reale Anspielungen auf die Umgebungen von Starfield hinzu. Ein Beispiel ist eine Reihe von Stofftieren, die wie das Cover von Dr. Seuss‘ „The Ten Apples Up on Top“ arrangiert sind und die Wisnewski als Anspielung auf seine Kinder bezeichnet. Diese Anordnung von Objekten erscheint zufällig in den verlassenen Forschungstürmen von Starfield. „Wir könnten wahrscheinlich ein Buch über all die kleinen Augenzwinkern schreiben, die in unseren Spielen auftauchen“, sagt er. „Wir geben unseren Künstlern die kreative Freiheit, lebendige, realistische Räume zu schaffen, und ich glaube, das macht unsere Spiele so besonders und ich liebe es, daran zu arbeiten.“ »
Leben außerhalb der Erde
Ein besonders vorherrschendes Thema in Starfield ist das Schicksal der Erde, und die Geschichte ihres Untergangs wird in den Artefakten dargestellt, die ihren Weg von dem inzwischen verlassenen Planeten zu kolonisierten Systemen gefunden haben. Es gibt eine Reihe unterschiedlicher Museen über die gesamte Galaxis verstreut, deren Aufgabe es ist, eine Reihe „wichtiger“ Objekte der Erde zu archivieren, so wie es jedes reale Museum tun würde, Objekte aus dem Alltagsleben bis hin zu historischen Meilensteinen. „Der erste Ort, der mir in den Sinn kommt, wenn es um die Unordnung auf der alten Erde geht, ist das NASA-Museum“, erzählt mir Valenti. „Es war uns wichtig, die Anfänge der Raumfahrt in diesem Museum zu bewahren und ihnen eine Hommage zu erweisen. Deshalb haben wir viele der Museumsmodelle intakt gehalten, sodass sie nicht nur für den Spieler erkennbar waren, sondern auch dazu beitrugen, die Hauptgeschichte des Abenteuers zu erzählen.“ . » .
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Starfield ist ein Videospiel von Bethesda Softworks. Dieses Spiel ist ein Action-RPG, das in einem Science-Fiction-Universum spielt.
https://www.youtube.com/watch?v=0h0LxIDWNZw
Quelle: news.xbox.com





