Exklusiv: Eugene Jarvis spricht über Cruis’n Blast und die „Freude“, wieder mit Nintendo zu arbeiten


Bild: Raw Thrills

Die Nachrichten, die Arcade-Titel Cruis’n Blast zu Switch unterwegs ist, war Anfang des Jahres eine angenehme Überraschung.

Der neueste in der langjährigen Cruis’n-Serie – die in den Spielhallen der 90er mit dem Leben begann Cruis’n USA bevor er den Sprung zum N64 wagt – dieser neonfarbene Racer verspricht ein hochoktaniges Arcade-Erlebnis auf Nintendos Hybridsystem und kommt von Raw Thrills, dem Studio, das von Branchenlegende Eugene Jarvis gegründet wurde, der treibenden Kraft (kein Wortspiel) beabsichtigt) auf der ursprünglichen Cruis’n USA.

Jarvis sollte keiner Einführung bedürfen; Zu seinen Videospiel-Credits gehören einige der bahnbrechendsten Arcade-Hits aller Zeiten, wie zum Beispiel Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV und NARC. Wir hatten das Glück, mit Jarvis über Cruis’n Blast, die Zusammenarbeit mit Nintendo und seine glanzvolle Karriere zu sprechen. Genießen.


Nintendo Life: Können Sie uns einen kleinen Hintergrund zur Entstehung von Cruis’n Blast geben? Was hat Sie dazu bewogen, 2017 einen neuen Eintrag in der Serie zu erstellen?

Eugen Jarvis: Ich habe eine klassische Video- und Flipper-Arcade in meinem Keller und jedes Mal, wenn wir eine Party haben, wenn die Kinder die alten Cruis’n-Fahrer sehen, sind sie stundenlang wie Wahnsinnige. Es ist wirklich schwer, sie nach Hause zu bringen. Und dann sind da noch die Mütter und Väter, die mit Cruis’n aufgewachsen sind und die auch mitmachen! Wenn 25 Jahre alte Spiele so viel Spaß machen, wie wäre es dann mit einem neuen Cruis’n Arcade-Spiel? Es wäre eine Raserei zu sehen, wie ein Cruis’n-Treiber mit 1000x besserer Grafik und Rechenleistung heute aussehen würde.

Ein Teil des Teams war zu Recht skeptisch, wie ein so alter Titel in unserer verrückten neuen, schnell voranschreitenden Ära des Gamings relevant sein könnte. Als wir den neuen Titelsong zum ersten Mal spielten, konnten sie nicht aufhören zu lachen und dann zu der unverschämten Retro-Disco-Atmosphäre zu tanzen. Dann war da noch die Frage, wie man das Spiel nennen soll. Cruis’n für Bruis’n? Es gab viele Kandidaten. Ich mochte Cruis’n 4-Ever, weil es wie das vierte Spiel der Trilogie war. Also haben wir ein paar Räder mit ‚4‘ für das Logo gemacht, aber irgendwas stimmte einfach nicht.

Nach monatelangen dummen Namen kamen wir auf Cruis’n Blast. Ich fand es toll, dass „Blast“ sowohl eine Explosion ist – dies war das erste Cruis’n-Spiel mit einer Turbo-Boost-Funktion, die wir „Blast“ nennen – und auch, weil wir den lässigen Fahrspaß von Cruis’n . einfangen wollten (mit einem „Blast“!).

Jetzt wo ich darüber nachdenke, hätten wir wirklich ein Ausrufezeichen ans Ende setzen sollen! Es gibt immer das nächste Mal…

Wie praktisch war Nintendo mit dieser Version? Gab es während der Entwicklung Feedback oder Ratschläge oder wurde Ihnen völlige Freiheit gelassen?

Nintendo war wirklich großartig. Sie sind die Besitzer der Cruis’n IP, daher war es eine echte Ehre, ihr Vertrauen zu gewinnen, das Spiel auf der Switch zu entwickeln. Als Arcade-Entwickler wussten wir wirklich sehr wenig über die Switch, und John Vignocchi und das Nintendo of America-Drittanbieter-Team haben uns wirklich bei jedem Schritt geholfen. Sie gaben uns viel Feedback und Ratschläge, wie wir den Arcade-Spielkern nehmen und mit Tonnen mehr Gameplay und Inhalten füllen können, die das Konsolenpublikum verlangt. Dann haben sie uns im Grunde genommen losgelassen, um das bestmögliche Switch-Spiel zu machen.

Cruis'n Blast
Bild: Raw Thrills

Nintendo hat Cruis’n USA auf dem N64 bekanntermaßen zensiert – bestand die Gefahr einer Wiederholung für die Switch-Version von Cruis’n Blast?

Ja, wir hatten damals einige ausgefallene „humorvolle“ Inhalte! Dieses Mal hat Nintendo uns wirklich freie Hand gelassen.

Hatten Sie Probleme, ein teures Arcade-Spiel in ein relativ schwaches tragbares System wie die Switch zu integrieren?

Das Projekt begann wirklich als eine Art „Was wäre wenn“-Witz über die Lächerlichkeit des Versuchs, ein High-End-Arcade-Stück in den Switch zu stopfen. Ich meine, wo ist die Nvidia 32-Gigapixel-Grafikkarte und die 5-GHz-CPU? Aber um die Wahrheit zu sagen, wir waren wirklich überrascht von der Bildrate und der Grafikqualität, selbst wenn sie auf einem großen LED-Flachbildschirm in einem Familienzimmer aufgeblasen wurde.

Um nicht zu sagen, dass es ein Spaziergang im Park war. Ich schätze, unsere Künstler und Programmierer hatten während der Pandemie viel Zeit, um den Code und die Grafiken sowie die Bildrate auf das Maximum zu optimieren. Wenn du nirgendwo hingehen oder irgendetwas tun kannst – Arbeit kann super interessant sein. Um die Shader und Effekte cool aussehen zu lassen, brauchte es vor allem eine Menge Blut, Schweiß und Tränen. Das war unser Spiel und wir konnten niemand anderen für einen beschissenen Port verantwortlich machen.

Was macht die Switch-Version von Cruis’n Blast dem Arcade-Original überlegen? Haben Sie an dieser Ausgabe Optimierungen oder Verbesserungen vorgenommen?

Konsolen- und Arcade-Erlebnisse haben viel gemeinsam, aber da Heimspieler die Zeit haben, ein Spiel schnell wirklich auszureizen, brauchen Sie Megatonnen an Inhalten. Also gingen wir von fünf Tracks und 12 Autos zu – hol dir das – 29 Tracks, 23 Autos, Dutzende von geheimen Abkürzungen und neuen versteckten Fahrzeugen. Außerdem haben wir viele neue „Turbo-Rampen“ mit Geldprämien und 87 Schlüsseln, um all diese Leckereien freizuschalten. Kurz gesagt, es ist eine ganze Menge Cruis’n los!

Die Arcade-Version wurde nach dem Start mit neuen Autos aktualisiert; Planen Sie einen ähnlichen Trick mit dem Switch-Port über DLC?

Wir hoffen, dass die Nachfrage der Spieler da sein wird, damit wir einige exklusivere Cruis’n-Inhalte für die Switch herausbringen können. Es gibt viele Traumautos und Strecken, die die Künstler zum Leben erwecken wollen.

Wie sieht die Zukunft der Cruis’n-Serie jenseits von Blast aus? Hast du Pläne für weitere Spiele?

Wir haben einige Ideen herumgewirbelt – eine Sache, die ich herumgewirbelt habe, ist, die klassische Arcade-Cruis’n-Trilogie speziell für die Switch zu remastern und den Inhalt auf Full HD und eine solide 60-Hz-Bildrate hochzustufen! Und ich denke, einige der besten Ideen kommen von den Cruis’n-Spielern da draußen. Wir freuen uns darauf, am Veröffentlichungsdatum alle sozialen Medien – Twitter, Insta, YouTube und TikTok – zu besuchen, um zu sehen, welche Cruis’n-Memes angesagt sind!

Ihre Karriere in Videospielen wird viele beneiden; Was hältst du von moderner Spieleentwicklung? Glaubst du, dass 2021 Platz für Old-School-Erlebnisse wie die Cruis’n-Reihe ist?

Es ist verrückt, aber ich habe in den 70ern bei Atari angefangen, Arcade-Spiele zu machen – vor 44 Jahren! Es scheint ungefähr fünf oder sechs Leben auf der Reise von Pong zu Mario zu Vierzehn Tage wer weiß was. Von 8-Bit bis Gigabit war es eine Reise.

Cruis'n Blast
Bild: Raw Thrills

Ich habe den Entwicklungsprozess in der 8-Bit-Ära wirklich geliebt, als ich programmierte, Pixelkunst und Sounds auf Defender und Robotron erstellte. Es waren nur zwei oder drei verrückte Kinder bei einem Spiel, und das Management ließ uns so gut wie in Ruhe, weil sie keine Ahnung hatten, was wir taten! Irgendwie war es einfach magisch. Selbst auf Cruis’n USA bestand das Spielentwicklerteam nur aus fünf Leuten! Aber im Laufe der Jahre wurde es immer mehr zu einem riesigen Hollywood-Deal mit riesigen Teams, Lichtkünstlern, Animatoren, Charakter-Riggern, Texturleuten, Sound-Entwicklern, Musikkomponisten, Umweltkünstlern, Level-Designern, Charakter-Designern, Art Directors, Tech-Leads, Programmierer, Spezialeffekt-Ersteller, Spieletester und Produzenten überall, wo Sie sich umdrehen! Und die Spiele heute sind unglaublich – 1000x besser, als ich mir damals hätte träumen lassen.

Aber gerade wenn du sagst, kleine Teams und Old-School-Spiele sind tot und alles muss ein Budget von 100 Millionen Dollar haben – aus dem Nichts kommt ein riesiges Spiel wie Flattervogel oder Candy Crush und lässt jeden mit einem Budget über 10.000 Dollar dumm aussehen! Und je länger ich in der Spielebranche bin, desto mehr wird mir klar, dass ich nur gelernt habe, dass ich die Scheiße nicht weiß! Ich habe wahrscheinlich die Hälfte meiner Karriere damit verbracht, pixelige Grafiken loszuwerden – und mehr Realismus zu bekommen – und dann kommt das nächste, was mir ein Teenager in Schweden einfällt Minecraft, und riesige Pixel sind jetzt das Coolste, was es je gab! Ich erinnere mich, dass ich in den späten 80ern über einen begabten jungen Künstler gelacht habe, der ein Spiel über den Anbau von Pflanzen machen wollte (wie willst du das in die Luft jagen?) – und dann 20 Jahre später Farmville erobert die Welt im Sturm!

Ich denke, einer der großen Faktoren für den Erfolg der Nintendo Switch ist, dass sie den Arcade-Stil wirklich einfängt – die Unmittelbarkeit und zugängliche Spielweise, die wirklich allen Spaß macht. Ich denke also, der Arcade-Geist der alten Schule ist lebendig und wohlauf – nicht nur in den physischen Spielhallen der Welt, sondern in jedem Nintendo Switch-Spieler!

Wie war es, wieder mit Nintendo zusammenzuarbeiten, und würde Raw Thrills jemals ein Spiel produzieren, das exklusiv für Konsolen statt für Arcades ist?

Es war wirklich eine Freude, wieder mit Nintendo zu arbeiten. Offensichtlich hat sich in 25 Jahren viel geändert und die Standards für Gameplay, Inhalt, Lokalisierung und Test sind exponentiell gewachsen. Ich erinnere mich an den Tag, an dem ich an Cruis’n USA gearbeitet habe und beim Testen gefragt wurde: „Ist das Spiel abgestürzt? Nein? Sie können loslegen!“ Jetzt sind die Komplexität und Qualität des Spiels durch die Decke gegangen und die Dinge sind viel ernster.

Was eine exklusive Veröffentlichung für die Konsole angeht – wer weiß? Wir bei Raw Thrills haben uns in den letzten 20 Jahren der Entwicklung großartiger Arcade-Spiele verschrieben und sind heute einer der führenden Video-Arcade-Hersteller der Welt! Es macht uns so viel Spaß, in der Spielhalle mit Titeln wie Jurassic Park Arcade, Halo: Einsatztrupp Rabe oder unser neuster Originaltitel King Kong von Skull Island VR. Und wissen Sie was – Cruis’n Blast Arcade ist immer noch einer unserer Top-Seller auf der ganzen Welt.

Ein Teil des Ausreizens besteht darin, ständig neue Dinge zu erkunden, und Cruis’n Blast for the Switch ist eine Möglichkeit, sich auszudehnen und zu sehen, ob wir etwas Altes / Neues in die Konsolenszene bringen können. Ich hoffe, dass die Spieler wirklich begeistert sind, Cruis’n Blast for the Switch zu spielen. Nintendo eröffnet Raw Thrills ein ganz neues Universum. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wohin wir von hier aus gehen!





Quelle : https://www.nintendolife.com/news/2021/08/exclusive_eugene_jarvis_talks_cruisn_blast_and_the_joy_of_working_with_nintendo_again