Exklusives Interview mit Deathloop Game Director Dinga Bakaba


Todesschleife ist jetzt auf Xbox Series X|S, Windows 10/11 PC und mit Xbox Game Pass, PC Game Pass und Xbox Cloud Gaming (Beta) verfügbar. Um seine Ankunft auf diesen Plattformen zu feiern, hatten wir die Gelegenheit, mit Game Director und Studio Director bei Arkane Lyon Dinga Bakaba zu sprechen, um uns mehr über das Spiel selbst, seine Entwicklung seit dem Start vor über einem Jahr und über die Bedeutung der Vielfalt zu erzählen der Videospielindustrie.


Todesschleife ist jetzt auf Xbox verfügbar, ein Jahr nach seiner ersten Veröffentlichung. Wie hat sich das Spiel seit seiner Erstveröffentlichung entwickelt?

Seit der Veröffentlichung des Spiels haben wir mehrere Dinge hinzugefügt. Funktionen wie der Fotomodus, an dem wir mit der virtuellen Fotografen-Community gearbeitet haben, Zugänglichkeitsoptionen … viele Korrekturen. Wir haben auch Crossplay für das Matchmaking integriert, mit dem Sie mehr Spieler finden können, aber auch eine neue Waffe, eine neue Art von Feind, originelle Fähigkeits-Upgrades, von denen einige für den Mehrspielermodus entwickelt wurden, oder eine brandneue Kraft. Wir haben versucht sicherzustellen, dass diese Dinge in den Kern des Spiels passen, um beispielsweise die neue Kraft zu erhalten, die Sie benötigen, um etwas Bestimmtes zu tun. Schließlich haben wir einem der Enden eine Art Epilog hinzugefügt. Dies war uns wichtig, um den Kreis zu schließen und eine überzeugendere emotionale Lösung für dieses spezielle Ende zu finden. Diejenigen, die das Spiel bereits auf einer anderen Plattform beendet haben, werden neue Gründe haben, noch mehr Loops zu machen!

Wie war das Feedback der Spieler seit der Veröffentlichung des Spiels?

Rückblickend hat der Empfang des Spiels unsere Erwartungen übertroffen. Bevor es veröffentlicht wurde, dachten wir, es würde ein sehr polarisierender Titel werden, dass die Leute es entweder lieben oder hassen würden und dass es nur einer Handvoll Menschen bedarf, die unsere Kreation lieben, um uns glücklich zu machen. In Wirklichkeit liebten es viel mehr Menschen und sagten Gutes darüber. Es ist das Ergebnis von Entscheidungen, die auf dem Weg getroffen wurden, manchmal riskante, und darauf sind wir stolz.

Nach Ihnen, was macht Todesschleife einzigartig? Auf welchen Aspekt sind Sie besonders stolz?

Insgesamt bin ich sehr stolz darauf, dass es uns gelungen ist, eine Struktur für das Spiel zu schaffen, die nicht linear ist, nicht den offenen Welten ähnelt, die wir oft sehen. Unsere Struktur ist einzigartig, sie passt zu unserer Geschichte, unserer Welt und es war eine sehr riskante Wette. Ich bin nicht davon überzeugt, dass diese Struktur auf irgendein anderes Spiel angewendet werden kann, weil sie untrennbar mit ihrem Zweck, ihren Besonderheiten verbunden ist. Ich kann mir vorstellen, dass sich jemand davon inspirieren lässt, aber ich glaube nicht, dass wir in naher Zukunft etwas Ähnliches sehen werden. Ich bin stolz darauf, wenn ich darauf zurückblicke, aber während der Entwicklung war es ziemlich beängstigend, weil es keine Vorlage gab, die wir dem Team präsentieren konnten, wir mussten unseren eigenen Weg freimachen, was immer intensiver ist.

Bei der französischen Zeremonie von Pegases 2022 Todesschleife erhielt fünf Auszeichnungen und Sie wurden zur Persönlichkeit des Jahres gewählt. Wie hast du dich gefühlt?

Vor der Zeremonie hatten wir bereits Auszeichnungen im Ausland erhalten, aber all diese Auszeichnungen von der französischen Industrie zu erhalten, ist sicherlich sehr lohnend. Auch wenn wir Spiele mit internationaler Ausrichtung machen, bleiben wir ein französisches Studio, also war es wichtig für uns und wir waren begeistert. Was den Preis betrifft, der mir persönlich verliehen wurde, sagen wir einfach, dass es einfacher ist, im Rampenlicht zu stehen und darüber zu sprechen, was Sie als Team geleistet haben, das Ergebnis mehrerer Jahre Arbeit von Hunderten von Menschen. Wenn Sie über eine Karriere sprechen, was Sie individuell für die Branche getan haben, ist es schwieriger. Ich war stolz darauf, diese Auszeichnung angenommen zu haben, weil ich in dieser Branche hart gearbeitet habe. Es war nicht einfach, sich darauf einzulassen oder darin zu bleiben, und ich bin froh, dass es anerkannt wird, nicht nur für mich, sondern für all die Menschen, die niemals im Rampenlicht stehen werden und einen bewundernswerteren Hintergrund haben als ich. Es ist auch eine Gelegenheit, eine neue Generation zu inspirieren und ihnen zu zeigen, dass es möglich ist.

Deathloop-Screenshot

In Ihrer Dankesrede haben Sie die Bedeutung von Vielfalt in der Videospielbranche betont…

Vielleicht liegt es an uns als Akteuren der Branche, uns stärker dafür einzusetzen, dass sich die nächste Generation diese Frage nicht mehr stellt. Wenn wir das Beispiel der Stellung von Frauen in der Industrie nehmen, sind wir nicht an dem Punkt wie vor 10, 15 oder 20 Jahren. Es geht definitiv voran. Zum Todesschleife, all die Entscheidungen, die wir getroffen haben, all die Dinge, die es möglich gemacht haben, dass dieses Werk existiert, stammen aus der Persönlichkeit jedes Einzelnen. Wenn wir alle gleich aussähen, bin ich mir nicht sicher, ob wir das gleiche Ergebnis hätten erzielen können. Diese Summe von Identitäten, Kulturen und menschlichen Erfahrungen ermöglicht es uns, einzigartige Werke zu schaffen. Wenn man in einem Team mit den Befindlichkeiten des anderen umgehen muss, hilft es, sich nicht vor einem einheitlichen Meinungsklumpen wiederzufinden, wenn Leute die gleiche Serie sehen, die gleiche Musik hören. Unter diesen Bedingungen würde sich das Spiel, das wir veröffentlichen würden, vielleicht nicht von dem unterscheiden, das von einem anderen Studio erstellt wurde, das auf die gleiche Weise komponiert wurde. Für mich ist es mehr als nur eine Theorie, Entehrt wurde auf zwei Kontinenten entwickelt, mit Amerikanern, Franzosen und anderen Menschen verschiedener Nationalitäten, die über die beiden Teams verstreut waren. Und dieser Dialog zwischen unseren verschiedenen Kulturen hat es uns offensichtlich ermöglicht, einige interessante Entscheidungen für diese Serie zu treffen. Ich lebe seit 12 Jahren mit diesem Reichtum, also ist es für mich sehr konkret.

Welchen Rat würden Sie denjenigen geben, die in dieser Branche arbeiten möchten?

Mein Vater hatte eine Karriere in der Unterhaltungsbranche und obwohl es für ihn nicht einfach war, hatte ich ein konkretes Beispiel von jemandem, der gegen alle Widrigkeiten für seine Leidenschaft kämpfte und es schaffte, davon zu leben. Und dennoch hatte ich immer noch Schwierigkeiten, in die Videospielbranche einzusteigen. Aber die Dinge ändern sich, man muss wissen, wenn man hier keinen Platz findet, findet man ihn woanders, egal ob man den Job, das Studio oder das Land wechseln muss. Sie müssen sich daran erinnern, dass diese Vorstellung, keinen Platz zu haben, in Ihrem Kopf ist. Jedes Studio, jedes Projekt, jede Person ist einzigartig, das Schwierigste ist, sich selbst davon zu überzeugen, dass Sie irgendwo in dieser Branche Ihre kreative Familie finden, dass es sie gibt und dass Sie sie irgendwann treffen werden. Sie müssen auch davon überzeugt sein, dass Sie nicht nur aufholen, sondern etwas mitbringen können. Wir müssen uns sagen, dass unsere Vision nützlich ist, unsere Stimme nützlich ist.

Deathloop-Screenshot

Was halten Sie als Entwickler von Game Pass? Wie fühlst du dich? Todesschleife nach der Veröffentlichung auf Xbox im Game Pass verfügbar sein?

Als Entwickler mit der Cloud ist die Möglichkeit, ein Spiel schnell starten zu können, sogar auf meinem Handy, sehr nützlich für mich, um einen Mechaniker zu holen, einen Screenshot oder ein Video zu machen und es mit dem Team zu teilen. Wenn es darum geht Todesschleife, Meine Antwort wird sehr einfach sein. Der Grund, warum wir in diese Branche eingestiegen sind, war, die Leute dazu zu bringen, unsere Spiele zu spielen. Wenn ich das über Nacht höre, werden so viele Spieler gleichzeitig unser Spiel genießen können, ich bin begeistert! Mehr Leute bedeuten mehr Meinungen, mehr Feedback … und es ermöglicht uns auch, bestimmte Gebiete zu erreichen, in denen Videospiele weniger zugänglich sind, weil sie sehr teuer sind; Ich denke zum Beispiel an Brasilien, wo die Spiele von Arkane viele Fans haben. Um unser Spiel zugänglicher zu machen, denken wir nicht zweimal darüber nach. Es erhöht auch den Anteil der Menschen, die sich nicht an die Meinung anderer halten, egal ob sie gut oder schlecht ist. Ich habe dem Team während der Entwicklung oft gesagt, dass Apathie unser Feind ist. Wenn Leute das Spiel ausprobieren, ob es ihnen gefällt oder nicht, ist das ein Gewinn. Eins unserer Spiele im Game Pass zu haben, bedeutet, dass wir lange Zeit Feedback von immer mehr Menschen erhalten können.

Und was halten Sie als Spieler von Game Pass? Haben Sie in letzter Zeit erstaunliche Entdeckungen im Katalog gemacht?

Ich denke, es ist ein vielfältiges und qualitatives Angebot, mit großen Spielen sowie originellen Vorschlägen. Für mich ist der Hauptvorteil die Einladung, Spiele auszuprobieren, in die man nicht unbedingt investiert hätte. Als ich jünger war, hatte ich nicht immer genug Geld, um Spiele zu kaufen, also habe ich sie früher an Freunde geliehen, was erlaubt war mich, viele Dinge auszuprobieren, und mit Game Pass bekomme ich dieses Gefühl wieder. Als ich endlich genug Geld hatte, um mir eigene Spiele zu kaufen, konzentrierte ich mich auf die Dinge, die mir am besten gefielen, ich hörte ganz auf, bestimmte Arten von Spielen zu spielen. Mit Game Pass entdecke ich bestimmte Genres neu und kann auch Titel nachholen, die ich aus dem einen oder anderen Grund verpasst hätte. Was die Entdeckungen angeht, gibt es wirklich viele … Ich denke, die neueste ist Power-Wash-Simulator. Ich weiß nicht, was mich dazu gebracht haben könnte, dieses Spiel zu kaufen, nicht einmal der Rat eines Freundes, und doch macht es super Spaß, es ist entspannend … Wir haben Einzelspieler-Spiele, Mehrspieler-Spiele, sehr kurze Titel, die Sie in 4 Stunden beenden können, andere, die Sie in 150 Stunden fertigstellen werden … Es ist wirklich schön!


Vielen Dank an Dinga Bakaba, dass Sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Todesschleife ist jetzt auf Xbox Series X|S, Windows 10/11 PC und mit Xbox Game Pass, PC Game Pass und Xbox Cloud Gaming (Beta) verfügbar.

DEATHLOOP

DEATHLOOP ist ein Ego-Shooter der nächsten Generation von Arkane Lyon, dem preisgekrönten Studio hinter Dishonored. In DEATHLOOP sind zwei rivalisierende Attentäter in einer mysteriösen Zeitschleife auf der Insel Blackreef gefangen, die dazu verdammt ist, denselben Tag für alle Ewigkeit zu wiederholen. Als Colt besteht die einzige Chance zur Flucht darin, den Zyklus zu beenden, indem Sie acht wichtige Ziele ermorden, bevor der Tag zurückgesetzt wird. Lerne aus jedem Zyklus – probiere neue Wege aus, sammle Informationen und finde neue Waffen und Fähigkeiten. Tun Sie alles, um die Schleife zu durchbrechen. WENN ES ZUERST NICHT ERFOLGREICH IST… STERBEN, WIEDER STERBEN Jede neue Schleife ist eine Gelegenheit, Dinge zu ändern. Nutze das Wissen, das du bei jedem Versuch gewinnst, um deinen Spielstil zu ändern, indem du dich heimlich durch Levels schleichst oder mit flammenden Waffen in den Kampf stürmst. In jeder Schleife entdecken Sie neue Geheimnisse, sammeln Informationen über Ihre Ziele sowie die Insel Blackreef und erweitern Ihr Arsenal. Bewaffnet mit einer Vielzahl von jenseitigen Fähigkeiten und brutalen Waffen werden Sie jedes Werkzeug einsetzen, das Ihnen zur Verfügung steht, um Takedowns auszuführen, die ebenso beeindruckend wie verheerend sind. Passen Sie Ihre Ausrüstung mit Bedacht an, um dieses tödliche Spiel Jäger gegen Gejagte zu überleben. EINZELSPIELER-GAMEPLAY MIT TÖDLICHEM MEHRSPIELERSPIELER Bist du der Held oder der Bösewicht? Du erlebst die Hauptgeschichte von DEATHLOOP als Colt und jagst Ziele auf der ganzen Insel Blackreef, um den Kreis zu durchbrechen und deine Freiheit zu verdienen. Währenddessen wirst du von deiner Rivalin Julianna gejagt, die von einem anderen Spieler kontrolliert werden kann. Wenn Sie sich also hinterhältig fühlen, können auch Sie in Juliannas stylische Turnschuhe schlüpfen und in die Kampagne eines anderen Spielers eindringen, um Colt zu töten. Das Multiplayer-Erlebnis ist völlig optional, und die Spieler können wählen, ob Julianna innerhalb ihrer Kampagne von der KI gesteuert werden soll. DIE INSEL BLACKREEF – PARADIES ODER GEFÄNGNIS Arkane ist bekannt für großartig künstlerische Welten mit mehreren Pfaden und aufstrebendem Gameplay. DEATHLOOP wird eine atemberaubende, von den 60er-Jahren inspirierte Retro-Zukunft-Umgebung präsentieren, die sich wie eine eigene Figur anfühlt. Während Blackreef ein stilvolles Wunderland sein mag, ist es für Colt sein Gefängnis, eine Welt, die von Dekadenz beherrscht wird, in der der Tod keine Bedeutung hat und Straftäter für immer feiern, während sie ihn gefangen halten.

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Quelle : https://news.xbox.com/en-us/2022/09/23/interview-with-deathloop-game-director-dinga-bakaba/