God of War auf dem PC: Wie Santa Monica Studio sein Epos zugänglicher gemacht hat



God of War erscheint am 14. Januar für den PC und ermöglicht es den Spielern, IGNs Spiel des Jahres 2018 noch einmal zu erleben, während ein potenziell brandneues Publikum auch in die Entwicklung der langjährigen Serie von Sony Santa Monica eintauchen kann God of War Ragnaroks geplante Veröffentlichung für 2022.

Obwohl es in Bezug auf die Funktionen das gleiche Spiel ist wie das, was Spieler auf der PS4 und PS4 Pro (oder sogar abwärtskompatibel auf der PS5) genossen haben – es wird keine zusätzliche DLC-Kampagne oder ähnliches eingeführt – ist es eine Chance für Santa Monica, davon zu profitieren die erhöhte Leistung von PCs, um eine bessere grafische Genauigkeit und Vielfalt zu ermöglichen. Und, was genauso wichtig ist, es ermöglicht den Entwicklern, die Art und Weise zu erweitern, wie Spieler tatsächlich mit God of War interagieren können. Tastatur- und Maussteuerung sind eine Selbstverständlichkeit, mehr Anpassungsoptionen für diese Eingaben und mehr Optimierungen ermöglichen es God of War, hoffentlich eine zugänglichere Erfahrung auf dem PC zu sein.

Um mehr über den Prozess der Erweiterung der PC-Spielbarkeit von God of War zu erfahren, sprach IGN mit dem Director von God of War 2018, Cory Barlog, und der leitenden UX-Designerin von Santa Monica Studio, Mila Pavlin.

Anpassen einer PS4 Exclusive an den PC

Da sich Santa Monica zum ersten Mal auf eine PC-Veröffentlichung konzentriert, bedeutet dies, dass etwas wie erwartet hinzugefügt wird, da die Unterstützung von Maus und Tastatur große Auswirkungen auf das Team haben kann.

„Eines unserer wichtigsten Dinge, als wir uns mit dem PC befassten, war es, ein Erlebnis zu schaffen, das für ein möglichst breites Publikum zugänglich ist“, sagte Pavlin. „Und wenn wir uns Dinge wie das Hinzufügen von Tastatur- und Mausunterstützung ansehen, was für unser Studio absolut neu ist, konnten wir zurückgehen und unsere Pipelines betrachten und uns ansehen, wie wir tatsächlich Steuereingaben erstellen und machen sicher, dass wir über diese Grundlagen verfügen, damit wir ein Erlebnis schaffen können, das nicht nur anpassbar ist, sondern sich auch wie auf der Plattform anfühlt.“

Im Hinblick darauf, dass sich ein ursprünglich ausschließlich für Konsolen entwickeltes Spiel wie ein natives PC-Spiel anfühlt, stellten Pavlin und Barlog fest, wie der Prozess den Ansatz des Studios grundlegend zum Besseren herausforderte.

„Wenn wir ein Spiel erstellen, sei es für die PS2 oder PS3, oder PS4 oder PS5, konstruieren, entwerfen und konzipieren wir alles für ein sehr spezifisches Setup für viele verschiedene Spieler, aber sie haben ein sehr festes Setup, das ist großartig, denn es macht es uns einfacher, wirklich alles maßzuschneidern“, sagte Barlog.

„Und wenn Sie jetzt in den PC-Bereich einsteigen, haben Sie ein viel breiteres Spektrum an Möglichkeiten, Konfigurationen und Gelegenheiten … Es gibt mehr potenzielle Optionen, die die Leute auf der PC-Seite haben, also wollen wir ihnen so viel wie möglich geben, was realistisch und machbar ist , während wir gleichzeitig das Gefühl bewahren, das wir angestrebt haben, als wir das Spiel zum ersten Mal konzipiert haben.“

Einige dieser Optionen umfassen Ergänzungen wie einen Auto-Sprint und ein immer auf dem Bildschirm angezeigtes Fadenkreuz, die zwei verschiedene Facetten von Santa Monicas Ansatz widerspiegeln, sowohl mehr Spielern zu ermöglichen, God of War zu genießen, als auch direkt mit dem zu sprechen, was PC-Spieler normalerweise mögen Spiele, wie Pavlin feststellte.

„Das Hinzufügen von Auto-Sprint ist ein kleines Feature, aber es ist ein sehr wichtiges Feature für Leute, die vielleicht Controller verwenden, L3 nicht so oft drücken und so diese Ermüdung reduzieren. Wenn Sie sich Leute ansehen, die beim Drücken von L3 eine gewisse motorische Ermüdung haben, hilft ihnen das wirklich“, erklärte Pavlin.

„Natives Hinzufügen einiger FPS-Features [was also important], wie das Always-on-Absehen für Spieler, die es gewohnt sind, Ego-Shooter mit hoher Action zu spielen, und die Axt so werfen möchten, als würden sie in ihrem Ego-Shooter aus der Hüfte schießen, können sie jetzt das Absehen sehen mit dieser Option auf dem Bildschirm, während sie herumlaufen, wodurch es viel reaktionsschneller wird.

Pavlin erklärte, wie Ergänzungen wie diese tatsächlich große Auswirkungen auf die Pipeline von Santa Monica und Überlegungen zu Optionen in der zukünftigen Entwicklung hatten.

„Wir wollten auf jeden Fall sicherstellen, dass wir die Grundlage für diese Art der Controller-Anpassung und Tastaturanpassung für die Zukunft schaffen, denn sicherzustellen, dass Sie die zugrunde liegende Basisschicht im Code haben, ist wahrscheinlich das Wichtigste“, sagte Pavlin dass der PC-Port von God of War das Studio wirklich auf die Idee konzentrierte, Funktionen und Frameworks zu erstellen, die später mehr Optionen ermöglichen.

"Es gibt mehr potenzielle Optionen, die die Leute auf der PC-Seite haben, also wollen wir ihnen so viel realistisch und machbar wie möglich geben, während wir gleichzeitig das Gefühl bewahren, das wir angestrebt haben, als wir das Spiel zum ersten Mal konzipiert haben."

Ein breiteres Publikum erreichen

„Und diese Lektionen fließen in unsere Pipeline ein, wie Menschen die einzelnen Funktionen entwickeln. Natürlich werden Sie bei einem bereits erstellten Spiel nicht zurückgehen und alles im gesamten Spiel rekonstruieren, um dies zu tun, aber Sie haben diese Gelegenheit, die Grundlagen dafür zu legen.“

„Ich glaube nicht, dass wir in der Lage gewesen wären, so etwas zu machen, als wir das erste God of War-Spiel gemacht haben, weil wir so viele Schaltflächen fest programmiert und alles so individuell gemacht haben, dass es viele Iterationen von God of War brauchte damit wir beginnen, uns von der harten Codierung der Schaltflächen zu entfernen“, erklärte Barlog. „Wir haben eine weitere Reise begonnen, um mehr dieser Optionen zur Verfügung zu haben.“

Und die Verfügbarkeit von Optionen und etwas, das das Studio auf einer Kernebene ermöglichen kann, ist etwas, das Pavlin als einen großen studioweiten Vorstoß beschrieb, um die Barrierefreiheitsfunktionen in den Spielen von Santa Monica zu priorisieren und zu erweitern. Das ist ein Anstoß, der sowohl intern von Mitgliedern des Teams als auch von Santa Monicas Verbindung zu seinen Fans kommt.

„Wir haben viele Community-Verbindungen zu Leuten, insbesondere zu denen, die motorische Zugänglichkeitsbedürfnisse haben. Und wenn wir mit ihnen sprechen, ist eines der größten Dinge, die sie sich wünschen, mehr Flexibilität, wenn es um das Eingabegerät geht, das sie zum Spielen des Spiels verwenden“, erklärte Pavlin. „Einige sind sogar vollständig vom Spielen des Spiels ausgeschlossen, weil sie keinen Controller halten können. Als wir zum PC wechselten, war eines der Dinge, die sich wirklich öffneten, die Möglichkeit für die Leute, diese Accessibility-Controller zu verwenden oder ihre eigene Ausrüstung mitzubringen, um auf eine neue Art und Weise mit dem Spiel interagieren zu können.“

Und Backoptionen dafür, wie sich die Spiele der Entwickler von Santa Monica mit zukünftigen Veröffentlichungen auszahlen werden, auf eine Weise, die, wie Pavlin erklärte, ziemlich wie Backen ist.

„Wenn Sie einen Blaubeermuffin machen möchten, müssen Sie die Blaubeeren hineingeben, bevor Sie mit dem Backen beginnen. Dasselbe gilt für die Neuzuordnung von Steuerelementen, wenn Sie sich diese Dinge ansehen, wenn jemand sehr früh im Spiel etwas fest programmiert hat, dann wird sich das durch die ganze Sache ausbreiten. Aber wenn wir beginnen, es zu öffnen und uns mit der Eingabezuordnung zu befassen und dann früh in den Prozess in unseren Pipelines weitere Barrierefreiheitsfunktionen hinzuzufügen, dann werden sie einfach in den Prozess eingebrannt. Und das bedeutet, dass Sie vielleicht diesen winzigen ersten Schritt hier sehen, aber dann werden Sie sehen, dass das im Laufe der Zeit wächst, wenn das Studio mehr Produkte veröffentlicht, Sie werden eine viel ausgereiftere Reihe von Funktionen sehen, die in alles, was in Zukunft geht, einfließen .“

Und sicherzustellen, dass ihre zukünftigen Spiele von mehr Menschen auf mehr Arten gespielt werden können, spiegelt sich im Versprechen von God of War für PC wider. Es ist eine Chance für ein ganz neues Publikum, sich von der Reise von Kratos und Atreus fesseln zu lassen und die Arbeit des gesamten Teams mehr Spielern vorzustellen, unabhängig davon, ob sie auf Konsole oder PC spielen.

"Es ist aufregend für uns, weil wir so viel Zeit, so viel Energie, so viel von dem, was wir sind, darauf verwendet haben, dies zu schaffen. Es ist einfach riesig, neue Leute dazu bringen zu können, es zu erleben, entweder Fans zu werden oder zumindest einfach auf die Reise gehen zu können“, sagte Barlog. „Diese Erfahrung oder diese Gelegenheit für uns zu haben, sie neuen Menschen näher zu bringen, ist großartig. Es ist gleichbedeutend mit der Idee, etwas zu schreiben und es in unzählige Sprachen übersetzen zu lassen. Und wir bekommen das gleiche Gefühl, wenn wir das Spiel für verschiedene Gebiete lokalisieren, aber jetzt können wir es verzweigen und mehr Menschen in diese Erfahrung einbeziehen.“

Jonathon Dornbush ist Senior Features Editor von IGN, PlayStation Lead und Moderator von Podcast Beyond! Er ist der stolze Hundevater eines Jungen namens Loki. Sprechen Sie mit ihm auf Twitter @jmdornbusch.





Quelle : https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-port-interview