Zusammenfassung
- Erfahren Sie mehr über die filmische Herangehensweise an die Musik für Haus der Asche.
- Es gibt ein komplexes Hybridsystem aus Film- und Spielmusiktechniken, das verwendet wird, um den Spieler vollständig in das Kinoerlebnis der Dark Pictures einzutauchen.
- Haus der Asche ist ab heute für Xbox One und Xbox Series X|S im Xbox Store erhältlich.
Willkommen zu dieser Funktion über Haus der Asche, erscheint heute für Xbox One und Xbox Series X|S im Xbox Store! Ich bin Barney Pratt, Audio Director hier bei Supermassive Games. Heute werde ich unsere filmische Herangehensweise an die Musik für dieses Spiel und die weitere Serie erklären und wie wir ein charakteristisches Motiv entwickelt haben, das Raum und Zeit überspannen kann.
Jedes von den Dark Pictures Anthologie games umfasst eine völlig andere Welt, einen anderen Zeitrahmen und eine völlig andere Geschichte, und deshalb möchten wir eine völlig andere musikalische Partitur liefern. Ob es sich um Charakterthemen, Standortthemen, unbewusste Hinweise oder absichtliche Fehlleitung handelt, die Musik ist das stärkste Audioelement, um die Momente und die weiteren Erzählbögen im Verlauf der Charaktere und der Geschichte zu verfolgen und voranzutreiben.
Wir haben ein komplexes Hybridsystem aus Film- und Spielmusiktechniken entwickelt, um den Spieler vollständig in das Kinoerlebnis der Dark Pictures einzutauchen. Wir erstellen und bearbeiten maßgeschneiderte Musikhinweise, um die Action auf dem Bildschirm nicht nur für ein präzises Ereignis, sondern auch für jedes damit verbundene Ereignis im weiteren Handlungsbogen präzise anzupassen, sodass sich Themen wiederholen, erweitern und ändern können, je nachdem, wie es die Erzählung vorgibt. Wir müssen eine völlig nahtlose filmische musikalische Reise durch alle Optionen, Wahlmöglichkeiten, Wege, Dilemmata und wichtigen Wendepunkte der Geschichte liefern. Die Schwierigkeit hier besteht also darin, jedes musikalische Stichwort so zu gestalten, dass es übergeht und fließt, ohne dass der Spieler es merkt, während sie ihre eigene Geschichte inszenieren.
Die musikalischen Stilentscheidungen stammen direkt aus der Erzählung, und wir bekommen eine echte Begeisterung, die verschiedene Instrumentierungen, Hinweise und Themen entwickelt, die wirklich dazu beitragen, diese Geschichte zu verbessern. Zum Mann von Medan, schauten wir auf die Jugend, die wogenden Wellen des Meeres und die wilde, gewalttätige Brutalität der kommenden Ereignisse. Zum Ein bisschen Hoffnung, Rückblenden in die dunklen Zeiten der Hexenprozesse von Salem und Andover von 1692, haben wir einen historischen Ansatz gewählt und die Instrumente dieser Zeit erforscht. Diese einsamen Soloinstrumente spielten als Klagelied auf diese unheilvollen Ereignisse, und es war eine große Herausforderung, die filmische Mechanik eines Horrorspiels mit einer so dünnen und eingeschränkten Partitur zu liefern, aber wir hielten uns an die Richtung und spielten mit Lautstärke und Nähe, um sie zu aktivieren der Horror. Für das Hauptcharakterthema in Ein bisschen Hoffnungkomponierte Jason Graves ein einfaches 6-Noten-Motiv auf einem alten Klavier, das eine tiefe Erklärung der Rolle der Hauptfigur in der Geschichte und Hinweise auf seine emotionale Reise und sein Ergebnis bot (keine Spoiler!).
Wir arbeiten so früh wie möglich mit Jason zusammen, und das ist entscheidend für die Stärke der Partitur. Als es darauf ankam Haus der Asche, wurde uns eine Erzählung präsentiert, die ein konsistentes Element hatte, etwas, das eine eigene wiederkehrende musikalische Phrase verdiente. Wir nannten dies unseren „Signature Sound“, der in mehreren Musikrichtungen funktionieren und eine große emotionale Bandbreite liefern musste, von subtilen und beunruhigenden bis hin zu dramatischeren Situationen, die für die wichtigsten narrativen Momente im Spiel repräsentativ sind.
Zuerst stellte man sich dies als organische Überlagerung der Musik vor, und ich erinnere mich, dass Jason frühe Samples durchschickte, die ein leises „Gurren“ von einer Taube enthielten. Der Kehlkopf eines Vogels vibriert so schnell, dass der von ihm erzeugte Klang unglaublich rein ist und viele Manipulationen in Bezug auf Tonhöhe und Dehnung im Audiomix übersteht, also war dies ein erstaunlicher Ausgangspunkt, aber es hat uns nicht ganz genug gegeben Kontrolle und Abwechslung. Wir wussten, dass es einfach sein musste – subtil und glatt genug, um Gespräche und Dialoge zu unterstreichen, aber auch erschütternd genug, um dem Spieler Angst zu machen.

Jason nutzte dieses Original-Sample als eine Art Vorlage und machte sich an die Arbeit und folgte mit einem großartigen musikalischen Arrangement, einer einfachen Phrase, Etablierung, Tonhöhe, Tauchen, Schlingern, Warnung, etwas, das auf mehreren Instrumenten gespielt werden konnte, in verschiedenen Tonarten und in unterschiedlichen Tempi, geschichtet, gemorpht und wiederholt, aber nie identisch. Jede Variation entspricht genau dem Ausmaß an Angst, Furcht oder Macht dieses narrativen Elements im Spiel zu diesem Zeitpunkt, ist aber dennoch repräsentativ für diesen charakteristischen Sound, der während des gesamten Spiels gespielt wird und daher vollständig erkennbar ist.
Seine Einfachheit ermöglichte es, sehr vielseitig zu sein, gespielt auf Instrumenten, die für die sumerische Kultur stehen, über Orchesterinstrumentierung bis hin zu einem synthetisierten Arrangement, das den in der Geschichte offenbarten technologischen Fortschritt impliziert. Wir konnten die Technik in verschiedene Tonarten und Tempi transponieren, um ihr mehr Kick, mehr Intrige, mehr Drive zu verleihen, was immer wir wollten.
Dies war völlig synchron mit der breiteren musikalischen Richtung und dem Fortschreiten der Partitur, während sich die Geschichte entfaltet. Das Spiel beginnt in einer historischen Umgebung vor etwa 2000 Jahren mit einem passenden perkussiven Soundtrack, und als sich der Horror zu entwickeln beginnt, wechseln wir zu einer zeitlosen Horror-Orchester-Instrumentierung, später, als die Erzählung eine zusätzliche Wendung enthüllt, wechseln wir zu den Synthesizern die Erkenntnis für den Spieler zu betonen.

Ich hoffe, euch hat dieser Einblick in die Audiowelt der Dark Pictures gefallen und wie wir die Soundtracks für die Spieler erstellen. Haus der Asche ist heute, 22. Oktober, herausgekommen und wir können es kaum erwarten, dass ihr es alle spielt!
Danke fürs Zuhören.


The Dark Pictures Anthologie House of Ashes
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
Kostenlose Testphase
The Dark Pictures Anthology ist eine Reihe von eigenständigen, filmischen, verzweigten Horrorspielen, bei denen die Entscheidungen, die Sie im Spiel treffen, die Geschichte und das Ergebnis bestimmen, das Sie erhalten. House of Ashes ist das dritte Spiel der Reihe. In House of Ashes, am Ende des Irak-Krieges, entdecken Spezialeinheiten auf der Jagd nach Massenvernichtungswaffen etwas viel Tödlicheres – einen begrabenen sumerischen Tempel, der ein Nest von überirdischen Kreaturen enthält. Um die Nacht unten zu überleben, müssen sie mit ihren Feinden aus der Welt oben eine Bruderschaft schmieden. – Navigiere durch die Unterwelt und entkomme einer schrecklichen Bedrohung Kämpfe dich aus einem vergrabenen sumerischen Tempel gegen Horden tödlicher Monster, die dich als Beute beansprucht haben. – Der Feind deines Feindes ist dein Freund Dieses Mal besteht deine Crew aus 2 gegnerischen Fraktionen, die selten einer Meinung sind. Kannst du die Rivalitäten deiner Charaktere beiseite legen, um gemeinsam zu kämpfen? – Nicht alleine spielen Die beiden von der Kritik gefeierten Multiplayer-Modi sind zurück. Teilen Sie Ihre Geschichte online mit einem Freund oder streben Sie im Offline-Pass-the-Pad-Modus für 5 Spieler in Zahlen nach Sicherheit.
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Wie House of Ashes aus Groll und Rivalitäten schöpft, um ein fesselndes Horror-Abenteuer zu liefern
Quelle : https://news.xbox.com/en-us/2021/10/22/house-of-ashes-and-the-science-of-sound/





