Hinter dem Erfolg der Stirb langsam-Trilogie auf PlayStation: die wenig bekannte Geschichte von Simon Pick

Der Tag, an dem Simon Pick das Scheitern zum Kultspiel machte

Stellen Sie sich vor, Sie wären die einzige Person in einem Gebäude, die aufgrund einer streng geheimen Konsole einen Raum betreten darf. Es ist seltsam und doch passiert es – Konsolenhersteller sind dafür bekannt, ihre neue Hardware geheim zu halten. So wurde Simon Pick in einem Raum mit einer neuen Maschine eingesperrt, an der Sony arbeitete und die damals PSX hieß – heute besser bekannt als PlayStation 1.

Die Geburt eines Kultspiels
Pick arbeitete bei einem Studio namens Probe Software, das den Auftrag erhalten hatte, ein PlayStation-Spiel für die Crystal Maze-Spielshow zu entwickeln – allerdings war er zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Bildschirm und es gab Probleme, so dass das Spiel abrupt abgebrochen wurde. Pick hatte eine Geheimhaltungsvereinbarung (NDA) unterzeichnet, um dort zu arbeiten, und Probe verfügte dadurch über PlayStation-Hardware, sodass beide Parteien etwas anderes zu tun brauchten. Damit begann ein Stück Geschichte: Fergus McGovern, der Chef von Probe Software, machte Simon einen Vorschlag, den er nicht ablehnen konnte: „Tut mir leid, es ist abgesagt“, sagt McGovern laut Pick, also nimmt er den an Projekt von dort.

Eine mutige Transformation
Die ursprüngliche Idee für das Spiel war nicht dieselbe wie die Stirb langsam-Trilogie, die wir heute kennen. Wir kennen es als drei Spiele in einem: ein Third-Person-Actionspiel, ein Light-Gun-Shooter und ein frenetisches Fahrspiel. Doch ursprünglich war die Idee eher zurückhaltend. McGovern stellte sich ein Spiel mit drei Abschnitten statt drei separaten Spielen vor, was Sinn macht – damals wusste niemand, wie man 3D-Spiele erstellt, und niemand wusste, wie man die Hardware der PlayStation nutzt. Aber Pick war begeistert: „Ich sagte: ‚Lass uns drei Stücke machen!‘ “, er sagte mir. „Es war meine Idee, die drei Spiele getrennt durchzuführen. » Er entwickelte schnell eine Vorstellung davon, was er tun wollte, was einigermaßen bezeichnend für die damalige Herangehensweise an die Spieleentwicklung war.

Schwierigkeiten überwunden
Allerdings wurde Pick und seinem Team schnell klar, dass sie sich mehr vorgenommen hatten, als sie bequem bewältigen konnten. Es waren nur Pick und ein weiterer Programmierer am Spiel beteiligt, dazu ein paar Künstler und ein paar Leute, die Werkzeuge herstellten, und wie ich schon sagte, keiner von ihnen wusste, wie man 3D-Spiele macht, und keiner von ihnen wusste etwas über die PlayStation. Sony wusste zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal wirklich etwas über PlayStation. Die Entwicklungsbibliotheken waren noch nicht fertig und die leichten Waffen waren Prototypen. Die ins Studio geschickten Waffen gingen nicht einmal los.

Eine unvermeidliche Fortsetzung
Trotz der zusätzlichen Zeit hatte das Projekt Probleme. Pick erinnert sich, dass das Spiel mindestens einmal den Zertifizierungsprozess von Sony nicht bestanden hat, und es wird vermutet, dass es nur dank des Drucks von 20th Century Fox hinter den Kulissen genehmigt wurde. „Ich habe gehört“, erzählt mir Pick, „dass 20th Century Fox Sony davon überzeugt hat, es genehmigen und veröffentlichen zu lassen.“ „Sehen Sie, dieses Spiel wird ein Hit, es wird die Nummer eins zu Weihnachten sein.“ Du wirst damit viel Geld verdienen, Sony, und wir haben keine Zeit, die Fehler zu beheben. Also bringen Sie es in Produktion.’ „Das sind Gerüchte“, fügt er hinzu, „es könnte wahr sein.“ Aber so kam es: Er kam pünktlich raus. Und es schnitt in einigen Rankings sehr gut ab. Es war Nummer eins zu Weihnachten. »

Ein unerwarteter Spieleentwickler
Es überrascht vielleicht, dass Stirb langsam-Trilogie nicht der Grund ist, warum ich mich an Simon Pick gewandt habe. Ehrlich gesagt wusste ich nicht, dass er an der Entwicklung des Spiels beteiligt war, bis ich vor unserem Gespräch weitere Nachforschungen anstellte. Picks Karriere ist in etwa so: voller Überraschungen, wie Sie sehen werden. Ich habe Pick wegen eines anderen Spiels wiedergefunden, das er vor ein paar Jahren gemacht hat. Es ist ein Spiel, das für meine Spieleerinnerungen genauso wichtig ist wie Die Hard Trilogy – ich habe einen sehr angenehmen Sommer damit verbracht, über ein Bügelbrett gebeugt in einem heißen Wintergarten und mit dieser Lichtpistole zu spielen – und vielleicht ist es in vielerlei Hinsicht sogar noch wichtiger. Aber es war ein Spiel, bei dem ich allmählich die Hoffnung verlor, dass irgendjemand anderes davon wusste, denn jedes Mal, wenn ich es ansprach, erntete ich von allen ausdruckslose Blicke – eine nicht ungewöhnliche Reaktion, das muss ich zugeben.

Eine unvergessliche Gaming-Legende
„Jeder in den Fünfzigern, mit dem ich darüber spreche, hat gespielt“, sagt Pick und ordnet mich damit beiläufig einer älteren Kategorie zu, aber das ist in Ordnung, Simon Pick, ich nehme es an. Wenn Sie in einem bestimmten Alter sind und in den 80er Jahren in England zur Schule gegangen sind und Ihre Schule ein BBC Micro hatte, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass Sie sich an das Spiel erinnern, das ich gleich nennen werde. Also. Bedeutet Ihnen „Daredevil Dennis“ etwas? Es war Simon Picks erstes veröffentlichtes Spiel – eigentlich das Spiel, mit dem alles begann – und er war erst 16, als er es veröffentlichte.

Ehrgeiz und Erfolg
Sein erstes veröffentlichtes Spiel – eigentlich das Spiel, mit dem alles begann – und er war erst 16, als es veröffentlicht wurde. Seine Mutter erbte etwas Geld und teilte es mit ihm, was ihm die Möglichkeit gab, sich dafür ein BBC Micro zu kaufen. Sie ihrerseits kaufte eine Spülmaschine für die Familie. „Rückblickend fühle ich mich schlecht“, sagte Pick. Sei nicht traurig, Simon Pick, denn wo wären wir ohne das? Auf diese Weise hatte Pick einen großartigen Start und wurde schnell zu einem großen Namen in der Gaming-Welt.

Quelle: www.eurogamer.net