In den letzten neun Jahren hat Damien Crawford Spiele entwickelt, von denen er glaubt, dass die Leute sie nicht spielen wollen würden.
Crawford ist der alleinige Entwickler und Leiter von Cannibal Interactive. Sie haben über 20 Spiele über das Label entwickelt, von denen die meisten hauptsächlich auf itch.io veröffentlicht wurden. Sie kamen zur Spieleentwicklung, nachdem sie mehrere Jahre lang darum gekämpft hatten, in andere Jobs wie Fast Food und alltägliche Regierungsarbeit zu passen. Eine Beziehung, die in die Brüche ging, und die Notwendigkeit, sich von der elterlichen Unterstützung zu lösen, brachten sie schließlich dazu, etwas Neues auszuprobieren.
„Ich dachte, wenn ich auf dem sicheren Weg gescheitert bin, was will ich dann tun? Und so fing ich an, Spiele zu entwickeln.“
Ihr erstes Projekt, Legend of Moros, dauerte zweieinhalb Jahre und lief nicht gut – nicht einmal 100 US-Dollar Umsatz am Veröffentlichungstag. Aus einer anderen gegensätzlichen Laune heraus verbrachte Crawford einen Monat damit, ein Spiel zu entwickeln, von dem sie dachten, dass niemand es spielen möchte; ein „grausames“ (ihre Worte) Rollenspiel, bei dem sich 99 Charaktere in einem einzigen Kampf zusammenschließen, alle auf einer Seite gegen den Feind aufgetürmt. Zusätzlich zu dem absurden Gameplay hatte Mighty 99 ein „schreckliches Speicherleckproblem“, das es unmöglich machte, drei volle Runden zu überstehen.
Aber zu Crawfords Erstaunen geschah etwas Faszinierendes.
„Es bekam Rückmeldungen, die meisten davon negativ, aber die Leute spielten es. Und es waren manchmal detaillierte Notizen!“
Anstatt dass niemand ein Spiel spielte, von dem sie dachten, dass die Leute es gerne spielen würden, spielten die Leute Mighty 99 – auch wenn sie es nicht mochten. Aber das war genug für Crawford. Sie haben Mighty 99 in eine spielbarere Version mit dem Titel „I Have Low Stats But My Class Is ‘Leader’, Also I Rekruted Every I Know To Fight The Dark Lord“ umgestaltet und dann weitere Spiele wie dieses entwickelt. Spiele mit unzähligen Charakteren, nicht gewinnbaren Szenarien und witzig langen Titeln.
Crawford bezeichnet sie als „maximale RPGs“, und Beispiele sind: „Meine ältere Schwester verließ den Computer, also stieg ich ein und fand mich selbst dabei, wie ich versuchte, einen Überfall in einem Spiel zu koordinieren, und ich spiele keine MMOs“, „Es sind sechs zufällige Charaktere und ein Single-Etage-Dungeon, das ist das ganze Spiel“ und „Dies ist ein Ego-Dungeon-Crawler, den Sie bei einem Event beschleunigen.“ Sie veröffentlichten Anfang dieses Jahres auch Damien Crawfords Golf Experience 2022 – wo Sie ein Golfspiel als jemand spielen, der nur die grundlegendsten Kenntnisse über Golf hat, einschließlich der Tatsache, dass Sie nicht sagen können, wie weit das Loch entfernt ist, und jeden Spin oder jede Kurve anwenden zu Schüssen, oder sogar sehen, wohin der Ball geht, nachdem er getroffen wurde.
Das mag absurd erscheinen, aber im Laufe der Jahre hat Crawford eine Fangemeinde aufgebaut, die auf ihren absurden Spielen basiert und sich sogar als Teil ihrer Identität darauf stützt (siehe ihren Twitter-Namen „TheWorstRPGDev“). Aber nach neun Jahren der Entwicklung von Spielen, die niemand spielen möchte, ist Crawford zurückgekommen, um etwas zu machen, von dem sie hoffen, dass die Leute es wollen. Mit Hilfe eines Teams und des Herausgebers Strange Scaffold haben sie gerade Purgatory Dungeoneer veröffentlicht. Oder: „Mein Großvater starb und alles, was er mir hinterlassen hat, war dieser 1 Kerker im Fegefeuer voller nihilistischer Abenteurer.“
Crawford erzählt mir, dass ihr Wechsel hin zu einer etwas konventionelleren Spieleentwicklung zustande kam, weil sie eine Geschichte erzählen wollten und wussten, dass sie nicht das Ganze sehen würden, wenn die Leute aufgrund von Gameplay-Unsinn nicht daran interessiert wären, ihr Spiel fertigzustellen Ding. Purgatory Dungeoneer ist also ein Rollenspiel über Abenteurer im Ruhestand, die in einer Gildenhalle ankommen, die der Spieler von seinem Großvater geerbt hat, mit einem angeschlossenen Dungeon. Der Spieler führt die Abenteurer in Fünfergruppen durch den Dungeon, hilft ihnen, ihre abenteuerlichen Spinnweben abzuschütteln, und bietet ihnen schließlich Raum, um sich dem tiefsitzenden Trauma zu stellen, das sie durch jahrelange Kämpfe entwickelt haben.
„Ich finde es langweilig, wie Fantasy oft Traumata darstellt, weil es normalerweise ein oder zwei gleiche Dinge sind“, sagt Crawford. „Abenteuer ist nicht etwas, was ein vernünftiger Mensch einfach rausgehen und eines Tages tun würde … Und so fühlte es sich an, als wäre dies eine wichtige Reihe von Geschichten, die es zu erzählen gilt. Viele von ihnen haben ähnliche Ausgangs- und Endpunkte, aber der Weg dorthin ist sehr unterschiedlich. Das war eine lustige Schreibübung für mich.“
Purgatory Dungeoneer hat eine übergreifende Geschichte, die sich um die Gildenhalle und ihre Bewohner dreht, einschließlich einiger NPCs, die Ihnen helfen, sie zu verwalten, was die meisten Spieler etwa 10-15 Stunden dauern wird, um sie zu beenden. Aber wenn Sie alle Charaktergeschichten sehen möchten, haben Sie viel mehr Zeit. Es gibt 420 verschiedene Charaktere, jeder mit seiner eigenen Rasse und Klassenkombination, komplett mit einzigartigen Stärken und Schwächen im Kampf. Alle haben ihre eigenen Geschichten, die durch Remembrance-Missionen erzählt werden – Purgatory Dungeoneers Version von Sidequests. Sie müssen sich in mindestens eine Handvoll dieser Missionen einarbeiten, um das Ende des Spiels zu sehen, aber es gibt so viele Charaktere, dass Sie Purgatory Dungeoneer leicht beenden könnten, während Sie mehr als die Hälfte seiner Besetzung vermeiden.
Als ich selbst Purgatory Dungoneer durchspielte, glaubte ich fast nicht, dass jeder Charakter absichtlich entworfen und nicht prozedural generiert wurde. Meine Gildenhalle hatte anfangs nur eine Handvoll Mitglieder, aber mit jeder Mission, die ich unternahm, kamen mehr und füllten ihre Räume und Tische mit neuen Freunden wie Raz, der Engelheilerin, Terhi, der Waidwächterin, Awinita, der Wache des Echsenvolks, Rufaro, dem Lanzenträger von Minos , Myfanwy the Fairy Druid … Ich könnte weitermachen. Crawford erzählt mir, dass die enorme Vielfalt an Klassen- und Rassenkombinationen von vielen anderen RPG- und Fantasy-Settings inspiriert wurde, insbesondere von Dungeons and Dragons 3.5 und 2011 Roguelike Dungeons of Dredmor.
Selbst wenn Sie nicht mit jeder spezifischen Kombination, die Sie sehen, vertraut sind, sollten Sie dennoch in der Lage sein, es durch Purgatory Dungeoneer zu schaffen, wenn Sie über Grundkenntnisse im Aufbau einer durchschnittlichen RPG-Gruppe verfügen. Sie möchten jemanden, der Schaden tankt (wie einen Wächter), eine Art Heiler und einige Schadensverursacher, vielleicht idealerweise eine Mischung aus Nah- und Fernkampfschaden. Es dauerte nur ein paar Läufe durch die Dungeons, bis ich mich mit dem Statistik-Pool von Purgatory Dungeoner vertraut gemacht hatte.
Für diejenigen, die gute knusprige Nummern lieben, liefert Purgatory Dungeoneer. Während die meisten Charaktere einige grundlegende Fähigkeiten und Zaubersprüche haben, mit denen sie Schaden anrichten können, haben sie fast alle die Fähigkeit, Verbündete zu polieren oder Feinde zu debuffen, und das Herumspielen mit Statistiken und Systemen auf diese Weise kann Ihre Gruppe in einen unaufhaltsamen Güterzug verwandeln. Alternativ können Sie die schlechteste Party, die Sie sich vorstellen können, für einen persönlichen Herausforderungsmodus zusammenstellen. Sie werden unweigerlich viel Zeit damit verbringen, Ihre Gruppe für jeden nachfolgenden Lauf aufzubauen und wieder aufzubauen, und es gibt viel Platz, um sehr genau zu werden, wie Sie Ihre Helden zusammenstellen.
Wenn das Aufbauen von Gruppen und das Besessensein von Statistiken mühsam erscheint, ist Purgatory Dungeoneer möglicherweise nichts für Sie. Aber für die vielen von uns, die so etwas lieben, verzichtet der eigentliche Dungeon hilfreicherweise auf Insignien wie Schätze oder komplexe Dungeon-Labyrinthe oder Rätsel, um die Komplexität des Kampfes besser ins Rampenlicht zu rücken.
„Ich möchte mich nicht vom Spiel abschneiden, indem ich Leute fleißig arbeiten lasse“, sagt Crawford. „Die Gilde ist schon genug beschäftigt, um herauszufinden, wen Sie rekrutieren werden, und dann Ihre Gruppe zurückzusetzen und sich daran zu erinnern, wer in Ihrer Gruppe war und wen Sie auswechseln wollten … Sie ist teilweise minimalistisch gehalten, weil ich es nicht tue. Ich möchte nicht, dass sich die Leute Sorgen machen, dass sie nicht das bekommen, was sie wollten [get]. Aber auch wegen der Sache mit den Abenteuern [is that] Sie beschäftigen sich mit ihrem Trauma. Sie sind sehr daran gewöhnt, nur Werkzeuge, Waffen zu sein. Sie wissen, wie man hineingeht, wie man Geschäfte macht und wie man herauskommt. Und diese Art sich wiederholender Dinge erinnert sie daran, wer sie sind und warum sie überhaupt angefangen und aufgehört haben.“
Jeder Dungeon besteht also aus einer Handvoll Räumen, und jeder Raum bietet einen einzigen Kampf, gefolgt von der Wahl zwischen zwei Türen, um sich vorwärts zu bewegen, von denen jede Ihrer Gruppe einen nicht entfernbaren Debuff für den Rest des Dungeons verleiht. Jedes Mal, wenn Sie den letzten Kampf erreichen, haben Sie mehrere stapelbare Debuffs angesammelt. Auf diese Weise ist Purgatory Dungeoneer fast ein umgekehrtes Roguelike. Je weiter du vordringst, desto schwächer wirst du und zwingst dich, kalkulierte Opfer zu bringen, um bis zum Ende zu überleben.
„Ich mag Roguelikes, bei denen man aufsteigt und schließlich einfach nicht mehr aufzuhalten ist“, sagt Crawford. „Aber dies ist wieder ein Spiel über Abenteurer und Traumata, und das Besondere am Abenteuer ist, dass man am Anfang der Beste ist, der man sein wird. Während Sie die Quest fortsetzen, gehen Ihnen die Vorräte aus. Sie fangen an, einige zusätzliche Verletzungen zu erleiden. Und während du weiter im Dungeon kämpfst, wird dir manchmal ein Deal angeboten, aber meistens [you’re asking]‚Wie sehr will ich das und womit kann meine Partei am besten umgehen?’“
Obwohl ich anfangs von der schieren Anzahl an Abenteurern und der Komplexität von Statistiken, Zaubersprüchen und Fähigkeiten überwältigt war, habe ich mich vielleicht versehentlich in Purgatory Dungeoneer verliebt. Ich öffne das Spiel immer wieder und denke: „Oh, nur noch ein Dungeon“, oder um zu sehen, ob eines meiner Lieblingsgruppenmitglieder eine Erinnerungsmission für mich bereithält, um sie besser kennenzulernen. Sein hüpfender Soundtrack (mit freundlicher Genehmigung von RJ Lake), insbesondere das Guild Hall-Thema, spielt sich in meinem Gehirn in Dauerschleife ab. Absichtlich oder nicht, neun Jahre des Versuchs, Dinge zu entwickeln, die niemand spielen möchte, scheinen Crawford eine Menge Tricks beigebracht zu haben, wie man Spiele entwickelt, die die Leute (oder zumindest ich) wirklich spielen wollen.
Crawford bleibt jedenfalls bescheiden.
„Ich arbeite seit einem Jahr daran, also wäre es großartig, wenn ich damit ein Jahresgehalt verdienen könnte“, sagen sie. „Besonders, weil ich bei den meisten meiner Spiele nicht sagen kann, dass sie ihre Kosten wieder hereingeholt haben… Einige Leute haben mir eine E-Mail oder eine Twitter-Nachricht geschickt, die mir sagten, dass sie das Spiel mögen, und das war ziemlich gut. Wenn dies also zumindest eine Art Kultklassiker-Status erreicht, die sagenumwobenen sieben von zehn, die manche mögen und manche nicht, aber man sieht es ihnen an [reviews] dass sie alle dasselbe sagen. Jeder mag es oder mag es aus den gleichen Gründen nicht, dann ist das gut genug.“
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/i-played-a-video-game-about-a-dungeon-in-purgatory-filled-with-nihilistic-adventurers-and-then-i-wrote-this-article





