Die erste Stunde von I Was a Teenage Exocolonist ist im Großen und Ganzen eine lexikalische Definition von Gemütlichkeit. Es gibt vage Hinweise auf äußere oder zukünftige Bedrohungen für die Weltraumkolonie auf dem Planeten Vertumna, aber innerhalb der Mauern der Kolonie ist mein 10-jähriger Protagonist sicher in einer Welt aus Zuckerwattebäumen, sanfter Anleitung von Erwachsenen, einfachem Schulunterricht , und Low-Stakes-Interaktionen mit Gleichaltrigen. Ich beschloss, meine Tage mit Sport zu füllen, auf den Feldern zu graben, um der Kolonie zu helfen, und gelegentlich Ingenieurwesen zu studieren.
Und dann starb einer meiner Freunde – plötzlich, scheinbar unaufhaltsam. Ich war am Boden zerstört. Sie waren seit so kurzer Zeit eine meiner Lieblingsfiguren. Und von da an verblasste die pastellfarbene Lieblichkeit der Kolonie ein wenig und die Welt von Vertumna wurde ein bisschen geerdeter, ein bisschen menschlicher.
I Was a Teenage Exocolonist balanciert geschickt die Dichotomie seiner weichen Ästhetik und der schönsten Momente mit Geschichten von Trauer, Konflikt und Verwirrung aus. Es ist schließlich eine Geschichte des Erwachsenwerdens. Der Protagonist ist ein Kind, das mit seiner Familie nach Vertumna gebracht wird, um ein neues Leben mit einer Kolonie auf einem (so denken wir) unbewohnten Planeten aufzubauen, auf dem die Kolonisten große Träume von der Freiheit vom Kapitalismus in einem (zunächst) friedlichen, autarken Land haben Gesellschaft. Sie spielen Jahr für Jahr durch und wählen aus, an welchen Aktivitäten in der Kolonie Sie sich in jeder Saison beteiligen, was wiederum Ihre Statistiken beeinflusst und verschiedene Karrieren und Wege für den jungen Exokolonisten freischaltet. Ihre Entscheidungen, Ihr Wissen, mit wem Sie sich anfreunden und wie Sie mit dem Rest der Kolonie interagieren, werden letztendlich sowohl ihre als auch Ihre Richtung beeinflussen, wenn Sie 20 Jahre alt werden.
Es ist eine brillante Zusammenfassung dessen, was die Schöpferin Sarah Northway mir erzählt hat, als sie 2017 anfing, an dem Spiel zu arbeiten. Ihre damalige Vision war ein Lebenssimulator im Stil von Princess Maker – einer japanischen Serie, in der Sie Sie sind Eltern eines kleinen Mädchens und erziehen sie zu einer Prinzessin.
„Es dreht sich alles um super knusprige Statistiken und darum, zu entscheiden, was sie jeden Tag tut“, sagt Northway. „Ich wollte das irgendwie nehmen, es umkehren, damit du die Person bist: Es gibt keinen Erwachsenen, es ist keine gruselige Sache mit kleinen Mädchen, und es ist nur dein Leben, wenn du erwachsen wirst.“
Aber mit fünf Jahren und viel mehr Videospielfundament zum Kochen waren Northway und Co-Autor Lindsay Ishihiro in der Lage, die Prämisse im Kontext einer absolut massiven, auf Entscheidungen basierenden Erzählung zu konstruieren. Northway spekuliert, dass es in I Was a Teenage Exocolonist ungefähr 600.000 Wörter oder „im Grunde wie sechs Bücher“ gibt. Und es bietet 800 Story-Events, 30 verschiedene Enden, 25 Jobs und 10 datierbare Charaktere mit einer Mischung aus verschiedenen Arten von Beziehungen.
Aber mit all dem Text ist Exocolonist kein visueller Roman, fügt sie hinzu. Es ist ein Kartenschlacht-Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Erzählung, bei dem Ihr Deck aus den Erfahrungen Ihres Charakters aufgebaut und dann in kleinen, pokerähnlichen Minispielen verwendet wird, die effektiv als Kampf des Spiels fungieren. Die Flut an Wörtern verteilt sich über Hunderte von kleinen Momenten, die man entdecken kann oder nicht, je nachdem, welche Entscheidungen sie treffen, wie sie ihre Zeit über ein Jahrzehnt verbringen. Während es also wichtige Story-Elemente und Themen gibt, auf die jeder stoßen wird, gibt es einige, die Sie vielleicht nie in einem einzigen oder sogar mehreren Läufen sehen werden. Und wie meine eigenen ersten paar Stunden mit dem Spiel werden diese Momente stark zwischen unbeschwertem Kindheitsspaß und düsteren Realitäten des Erwachsenenalters variieren.
„Es ist eine Kolonie, also beschäftigen wir uns mit vielen Elementen von – nicht speziell dem Erdkolonialismus, obwohl es erwähnt wird – sondern der menschlichen Expansion, dem Umweltschutz“, sagt Northway. „Sollten wir wirklich da draußen sein, zu anderen Planeten gehen und uns in diese neuen Räume drängen? Das ist ein wesentlicher Bestandteil der Geschichte. Wir schieben es dir nicht so sehr in den Hals, wir wollen wirklich, dass der Spieler hineingeht und denkt: „Oh, es ist nur eines dieser lustigen kleinen Landwirtschaftssimulator-artigen Dinger, bei denen ich hart auf diesem fremden Planeten arbeiten muss, um ihn zu industrialisieren es.’
„Dann, während du auf diesem Planeten aufwächst, wirst du langsam im Laufe der Zeit erkennen, dass die Dinge, die deine Eltern dir über den Platz der Menschen im Universum erzählt haben, nicht unbedingt der einzige Weg sind. Und dass der Spieler zu seinen eigenen Schlüssen kommen kann. Eine der wichtigsten Entscheidungen ist, ob man sich dem anschließt, was die Kolonie tut, was sehr umweltfeindlich ist, der Mensch an erster Stelle steht, Überleben um jeden Preis. Oder wollen Sie versuchen, einen anderen Weg zu finden, um entweder mit dem Planeten zu koexistieren oder die Zerstörung durch die Menschheit vollständig zu begrenzen?“
Aber ein absolut entscheidendes Merkmal von I Was a Teenage Exocolonist ist, dass mein Freund zwar in meinem ersten Lauf einen frühen Tod gestorben ist, ich aber nicht für immer an dieses Ergebnis gebunden bin und auch nicht an einem seiner traurigeren oder weniger befriedigenden Enden feststecke könnte ich zufällig bekommen. Fast jedes schlechte Ereignis kann auf irgendeine Weise geändert oder verhindert werden, und sobald Sie Ihren ersten Lauf beendet haben, beginnt Ihr Charakter eine Schleife ähnlich dem Murmeltiertag bis zum Alter von 10 Jahren mit all dem Wissen über die Ergebnisse, die er beim ersten Mal erhalten hat sie, jedes Mal den Weg zu besseren Enden abzukürzen und jedes Beziehungs- oder Auswahlrätsel effektiv nur einmal zu lösen. In Exocolonist gibt es neben seinen dunkleren Momenten viel Freude. Und Northway merkt an, dass es sogar ein paar „sehr wahre, gute Enden“ gibt, die mehrere Durchläufe und viele verschiedene Auswahlwege erfordern, die zusammenarbeiten, um sie zu erreichen.
Alles, was Northway beschreibt, hat bei meinem bisherigen Durchspielen für mich außerordentlich gut funktioniert, hauptsächlich aufgrund der Stärke des Schreibens von Exocolonist. Northway und Ishihiro haben liebevoll einen Planeten mit eigener Flora, Fauna, Geschichte, Archäologie, Klima und Zukunft geschaffen, über den es sich zu lesen lohnt, zumal ich mich bei jedem Durchspielen auf nur ein oder zwei Komponenten konzentrieren und alles lernen kann, was es zu tun gibt wissen, dann versuchen Sie beim nächsten Mal einen anderen Weg. Die Charaktere sind ebenfalls wunderbar vielschichtige Leute, die im Laufe der Geschichte oft (im Guten wie im Schlechten) überraschen. Während unseres Interviews neckte Northway, dass ein Charakter, mit dem ich mich besonders schwer angefreundet hatte, einer ihrer Favoriten war und später einen wunderbar komplexen Handlungsbogen hatte, falls ich jemals in der Lage sein sollte, seine Mauern einzureißen. Ich bin bei meinem ersten Lauf nicht dazu gekommen, aber ich bereite mich bereits darauf vor, ihn beim nächsten zu verfolgen.
Wenn Sie das alles lesen und aufgrund der Möglichkeit von Tod, Trauer und Tragödien ein wenig abgeschreckt sind, gibt es ein letztes Element von Exocolonist, das ich absolut brillant finde und das Ihnen helfen wird: sein Inhaltswarnsystem. Das Menü im Spiel enthält eine Liste mit Warnungen für alle verschiedenen Auslöser, denen Sie möglicherweise im Spiel begegnen können, die so verschachtelt sind, dass sie denjenigen helfen, die bestimmte Auslöser vermeiden möchten, sie vollständig zu überspringen, aber diejenigen, die nur nach einem suchen Kopf hoch, ohne Spoiler zu wissen, was los ist. Sie können die Liste auf Oberflächenebene halten oder sich über einige Spoiler-Licht-Details für einen bestimmten Auslöser informieren oder bis ganz nach unten in das Menü gehen, um zu erfahren, wie Sie vermeiden können, dass der Auslöser überhaupt im Spiel erscheint, indem Sie sich von bestimmten Szenarien fernhalten .
Northway erzählt mir, dass das System entwickelt wurde, nachdem einige Streamer beim Spielen früher Versionen des Spiels weinen oder auf andere Weise im Stream emotional reagiert hatten, als sie von besonders schwierigen Szenen getroffen wurden. Während sie sagt, dass sie sich gemeldet und bestätigt hat, dass sie alle in Ordnung sind, wurde ihr klar, dass andere es vielleicht nicht sind, besonders wenn sie (wie ich) aufgrund seiner gemütlichen Werbeästhetik in Exocolonist hineingezogen wurden und neben der Niedlichkeit keine Tragödie erwarteten.
„Das Beste an dieser Inhaltswarnung ist, dass es trivial war, sie einzufügen“, sagt sie. „Es war sehr, sehr einfach. Es dauerte ungefähr einen Tag von der Konzeption bis zu „es ist im Spiel und es ist fertig“. Das sollte einfach jeder machen. Es scheint nur irgendwie ein Kinderspiel zu sein. Wenn es ein paar Leuten bequemer machen soll, bau es einfach ins Spiel ein. Es scheint wirklich keine große Sache zu sein. Ich verstehe, dass bei vielen AAA-Spielen die Leute mit der Erwartung kommen, dass es Gewalt geben wird. Es wird Dinge geben, die beunruhigend oder auslösend sind. Aber für Indie-Spiele ist es einfach schön, den Leuten zu sagen, was sie erwartet.“
Als jemand, der keine größeren Auslöser zu vermeiden hat, sich aber auf ein paar Dinge vorbereiten möchte, bleibe ich dankbar für die Warnungen, während ich I Was a Teenage Exocolonist einen zweiten Lauf gebe. Ich denke, dieses Mal werde ich versuchen, ein bisschen rebellischer zu sein, ein bisschen mehr Zeit mit dem Einzelgängerkind verbringen, dessen Schale ich beim ersten Mal nicht knacken konnte, ein paar bessere Empathiefähigkeiten aufbauen und sehen, wohin mich das alles führt. Ich bin sehr gespannt, wie Vertumna aussieht, wenn es nicht fast sofort von einer Tragödie heimgesucht wird, jetzt, wo ich gerüstet bin, um den Tod zu verhindern, der in der ersten Stunde so hart getroffen wurde. Vielleicht kann ich diesen strahlenden Zuckerwatteplaneten noch ein kleines bisschen länger unschuldig halten.
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/i-was-a-teenage-exocolonist-wants-you-to-game-its-decade-long-groundhog-day-for-happiness





