Über die Feiertage veröffentlichen wir einige ausgewählte Features der letzten 12 Monate neu. Eine Mischung aus Gesprächsthemen, Interviews, Meinungsbeiträgen und mehr von NL-Mitarbeitern und Mitwirkenden, Sie finden unsere übliche Mischung aus Nachdenklichkeit, Fachwissen, Frivolität, Retro-Nostalgie und – natürlich – Enthusiasmus für alles, was mit Nintendo zu tun hat. Schöne Ferien!
Eine der größten Überraschungen und Highlights während der Nintendo Direct am 13. September war die Enthüllung von Master Detective Archives: RAIN CODE, einem brandneuen Mystery-Spiel von Kazutaka Kodaka, dem Schöpfer der Danganronpa-Serie.
RAIN CODE spielt in einer regnerischen Stadt voller heller Lichter und hat einen dunkleren Fantasy-Stil im Vergleich zu den pinkfarbenen, blutbespritzten Schulhallen von Kodakas vorheriger Serie Team hinter den beliebten, übertriebenen Mystery-Spielen.
Nach der Gründung von Too Kyo Games im Jahr 2017 half Kodaka bei der Produktion, Veröffentlichung und Unterstützung bei anderen Spielen – wie dem FMV-Titel Death Come True und World’s End Club –, sodass RAIN CODE seine Rückkehr als Hauptdrehbuchautor markiert.
Wir hatten die Gelegenheit, mit Mr. Kodaka und Spike Chunsoft über dieses kommende Mystery-Spiel zu sprechen, nach seinen Einflüssen zu fragen und zu erfahren, wie ihn seine frühere Arbeit inspiriert hat.
Nintendo Life: Master Detective Archives: RAIN CODE wird als „Lucid-Noir-Abenteuerspiel“ beschrieben. Können Sie uns ein wenig darüber erzählen, was das bedeutet und was es von Ihren vorherigen Spielen unterscheidet?
Alex Flagg, Lokalisierungsproduzent: Insbesondere der „Lucid-Noir“-Teil ist ein Wortspiel mit der Idee, dass es sich um eine Detektivgeschichte vom Typ Noir handelt, sowie Elemente der Hauptfigur, die an Amnesie leidet und daher nicht vollständig klar ist. Und es gibt noch eine andere Bedeutung des Wortes, die mit dem Licht und den Lichtern der Stadt zu tun hat. Besonders das Neon ist auch ein großes Element, das beim Aufbau der Welt des Spiels und der Atmosphäre des Spiels verwendet wird. „Lucid-Noir“ ist also ein bisschen eine Kombination dieser Ideen, von denen wir dachten, dass sie irgendwie cool klingen.
Kazutaka Kodaka, Drehbuchautor: Was bei RAIN CODE anders ist, ist, dass meine vorherige Arbeit 2D-Grafiken hatte, aber dieses Mal ist es 3D. Mit dieser Version hoffen wir, ein breiteres Publikum zu erreichen, damit mehr Leute dieses Spiel spielen können.
Das Spiel spielt eine Art Kumpel-Cop-Team in Yuma und Shinigami, die als Paar auftreten, während Sie bei den meisten Danganronpa-Spielen eine größere Besetzung haben. Standen Sie vor Herausforderungen, die sich auf zwei Charaktere konzentrierten?
Kodaka: Sie sind ein Paar, aber es gibt auch andere Detektive, die mit besonderen Fähigkeiten auftauchen werden. Es gibt viele Interaktionen mit anderen Charakteren, also ist es kein großer Unterschied zu früheren Spielen.
Ich fühle mich wirklich glücklich, dass jeder findet [Danganronpa] interessant … es erlaubt mir, an einem größeren Projekt wie RAIN CODE zu arbeiten.
Gibt es also Momente, in denen Sie mit einem der anderen Detectives zusammenarbeiten oder sich mit ihm zusammentun müssen?
Kodaka: Ja, Yuma und die anderen Detektive arbeiten zusammen und haben auch Konflikte mit den anderen Detektiven, die Sie auch im Spiel sehen können.
Mit den Master Labyrinths scheinen sie eine sehr auffällige Art zu sein, Mysterien in RAIN CODE zu lösen, aber es gibt einige Ähnlichkeiten mit dem Rebuttal Showdown-Minispiel von Danganronpa. Wie haben Sie das interaktive Rätsellösen in diesem Spiel verändert?
Kodaka: Es ist wirklich schwer, das mit Worten zu erklären. *lacht*
Etwas, das wir selbst erleben müssen!
Kodaka: Bei Danganronpa werden die Entscheidungen immer in den Klassenprüfungen getroffen. In Mystery Labyrinths sind dies Orte, an denen Sie Rätsel lösen, und wenn Sie der Wahrheit näher kommen, ändern sich auch die Szenerie und das Setting, und das wollten wir zeigen.
Im Mystery Labyrinth gelten die allgemeinen Regeln nicht, daher können viele Dinge passieren, z. B. wenn Sie das Mysterium lösen, kann sich das Ganze ändern, sodass Sie die verschiedenen Umgebungen sehen können.
Es ist, als ob es so wäre Alice im Wunderlandund es gibt eine Mischung aus „Ich“ und Alice im Wunderland, die Sie in diesem Spiel erwarten können.
Das wollte ich eigentlich fragen! Ich habe Interviews gelesen, in denen Sie sagten, dass Sie von Tim Burtons Arbeit inspiriert wurden. Ist seine Version von Alice im Wunderland eine dieser Inspirationen oder gibt es andere Aspekte von Burtons Arbeit, die RAIN CODE beeinflusst haben?
Kodaka: Es gibt Gotham City sowie die Ästhetik, von der ich inspiriert bin.
Eine etwas allgemeinere Frage an Sie: Was glauben Sie, was Sie immer wieder zum Krimi-Genre zurückkehrt, und wie kommen Sie auf Ideen, um die Formel jedes Mal zu ändern?
Ich dachte, das Bild von nassen Regenmänteln wäre wirklich cool
Kodaka: Krimi ist in Japan ziemlich beliebt! Ich finde Detektivkriminalität interessant und hat eine interessante Kultur. Ich möchte der Welt mit dieser Art von Spiel verschiedene Aspekte zeigen.
Um auf die Inspirationen von Alice im Wunderland/Tim Burton zurückzukommen, fühlt sich RAIN CODE (im Vergleich zu Danganronpa und World’s End Club) dunkler und urbaner an. Gibt Ihnen dieser Genrewechsel viel mehr Freiheit oder finden Sie es schwieriger?
Kodaka: Es gibt mir mehr Freiheit, aber die Fantasy-Elemente wie Shinigami, die spezielle Fähigkeiten nutzen können, die andere Charaktere beim Schreiben des Szenarios geholfen haben.
Kommen diese Spezialfähigkeiten also während der Ermittlungen ins Spiel oder sind sie nur in den Mystery Labyrinths verfügbar?
Kodaka: Shinigami, die Sie im Trailer gesehen haben, in der Welt sind ihre Fähigkeiten anderen Menschen nicht wirklich bekannt, also glaubt ihr niemand an ihre Fähigkeiten. In der Welt von RAIN CODE haben Meisterdetektive eine Fähigkeit, wie Sie erwähnt haben, und es ist eine bekannte Sache.
Yuma, die Hauptfigur, hat nicht die Fähigkeit, aber zusammen mit dem Shinigami wird er ein Detektivlehrling. Bei der Untersuchung werden Yuma und die anderen Meisterdetektive mit Fähigkeiten versuchen, zusammenzuarbeiten, um den Mord oder das Rätsel zu lösen, indem sie ihre Fähigkeiten einsetzen. Die Fähigkeiten des Detektivs spezialisieren sich auf die Untersuchung von Vorfällen.
Wir konzentrieren uns auf Yuma, einen angehenden Detektiv, der am Anfang seiner Geschichte oder seiner Karriere bei RAIN CODE steht. Was zieht Sie Ihrer Meinung nach an diesen Charakteren an, die oberflächlich betrachtet sehr normal erscheinen oder wie ein Außenseiter, der am Ende aufsteigt?
Kodaka: Ich möchte einen Protagonisten schaffen, der so einfach wie möglich ist, damit sich die Spieler auch in diesen Charakter einfühlen können. Yuma hat Gedächtnisverlust, also können die Spieler auf diese Weise mitfühlen (weil sie gleichzeitig mit ihm Ereignisse über das Spiel und die Charaktere herausfinden).
Das ist ähnlich wie bei einigen anderen Charakteren (Makoto Naegi aus Danganronpa Trigger Happy Havoc zum Beispiel), also denke ich, dass die Leute sich auch mit Yuma verbinden werden.
Kodaka: Ich stimme zu!
Wenn Sie Danganronpa berühren, sehen Sie RAIN CODE, wie Sie sich mit einigen der Entwickler (Künstler, Komponisten, Schriftsteller) aus der Danganronpa-Serie wiedervereinigen. Wie war die erneute Zusammenarbeit mit ihnen und hast du deine Herangehensweise an RAIN CODE geändert?
Es ist, als wäre es Alice im Wunderland, und es gibt eine Mischung aus „Ich“ und Alice im Wunderland, die Sie in diesem Spiel erwarten können.
Kodaka: Dieses Projekt begann vor ungefähr fünf Jahren, als ich noch bei Spike Chunsoft war. Spike Chunsoft half bei der Entwicklung von RAIN CODE, und während ich an Danganronpa arbeitete, verwendete ich kein 3D, während das Entwicklungsteam von Spike Chunsoft an tangential verwandten Titeln gearbeitet hatte und 3D überwachte. Dieses Mal konnte ich mit diesem Team zusammenarbeiten und so konnten wir den 3D-Teil einbauen. Es ist eine tolle Zeit.
Ist es wirklich! Es ist toll, euch alle wieder zusammen zu sehen. Gab es bei der Zusammenarbeit mit dem Team irgendwelche Herausforderungen bei der Arbeit mit 3D? Sie hatten 3D-Hintergründe in Dangranronpa, 3D-Charaktermodelle in World’s End Club und FMV für Death Comes True. Welche unterschiedlichen Herausforderungen haben Sie in vollem 3D erlebt?
Kodaka: Diesmal habe ich die Stadt nicht in einem existierenden Land angesiedelt. Wir mussten eine neue Stadt von Grund auf neu erschaffen, das war eine Erfahrung für mich! Aber ich fand es sehr interessant.
Warum wolltest du ein Spiel in einer Stadt oder an einem neuen Ort schreiben, der nicht existiert?
Kodaka: Am Anfang wollte ich das Konzept mit Charakteren als Detektiven erstellen. Und wenn ich an Detektive dachte, dachte ich nicht an einen hellen oder glänzenden Ort! Ich dachte an eine bewölkte Stadt wie London und so weiter. Ich dachte, das geht besser mit Detektiven.
Ich habe London erwähnt, aber ich war nur einmal dort *lacht* Ich kenne Japan sehr gut! Aber deshalb wollte ich eine Stadt schaffen, die neu ist, aber dennoch verschiedene Elemente aus verschiedenen Ländern hat.

Dann dachte ich an eine Stadt, in der die Leute Regenmäntel tragen – nicht Code, Mäntel *lacht* – und ich dachte, das Bild von nassen Regenmänteln wäre wirklich cool für ein Detektivspiel. So kamen wir zunächst auf die visuelle Idee für das gesamte Setting der Stadt. Es gibt also ein bisschen Asien, ein bisschen japanischen Einfluss in der Stadt. Es gibt auch rote Backsteine, und das erinnert Sie wahrscheinlich an London.
Definitiv! Und der Regen auch. In England regnet es ziemlich viel.
Kodaka: *lacht*
Zwischen Danganronpa und RAIN CODE hast du an Death Comes True und World’s End Club gearbeitet, die sich beide sehr von Danganronpa unterscheiden. Hat eine dieser Erfahrungen bei der Entwicklung von RAIN CODE geholfen oder haben Sie Ideen oder Inspirationen daraus gezogen?
Aber selbst wenn es eine Nebenfigur ist, denke ich: „Oh, was ist, wenn das die Hauptfigur ist? Kann ich eine Geschichte für sie schreiben?“
Kodaka: Ich habe die Szenarien nicht direkt geschrieben oder die Anweisungen für diese Titel gegeben, also ist dies wirklich das erste Spiel seit Danganronpa, bei dem ich das Szenario schreibe und Regie führe. Es ist also schon eine Weile her, seit ich all diese Worte geschrieben habe.
Seit Danganronpa habe ich viele Videospiele veröffentlicht. Es ist fünf Jahre her, also hatte ich viele Emotionen, die ich in das Projekt einfließen lassen konnte.
Ich kann mir vorstellen! Warum hat Danganronpa Ihrer Meinung nach bei so vielen Menschen Anklang gefunden, nicht nur in Japan, sondern weltweit, und was erhoffen Sie sich von RAIN CODE?

Kodaka: Als ich an Dangnaronpa arbeitete, gab es keine Pläne, das Spiel im Ausland zu veröffentlichen, also bin ich wirklich glücklich. Ich weiß eigentlich nicht, warum es gut aufgenommen wurde oder warum es allen gefällt! Aber ich fühle mich wirklich glücklich, dass jeder es interessant findet und bestätigt, dass es mir erlaubt, an einem größeren Projekt wie RAIN CODE zu arbeiten. Ich fühle mich glücklich darüber.
Ich bin froh, dass jeder auf der ganzen Welt dieses Spiel spielen kann, aber ich ziele nicht unbedingt auf ein ausländisches Publikum. Ich schätze die Benutzererfahrung sehr, da ich der Spieler bin, also ist es das, was ich am meisten schätze.
Das ist eine wirklich schöne Art, es auszudrücken. Es gibt einige wirklich übertriebene Charaktere und ungewöhnliche Talente in Danganronpa. Hast du eine Lieblingsfigur, über die du gerne schreibst?
Kodaka: Es ändert sich, je nachdem, wo ich bin, oder an welchem Punkt ich beim Schreiben bin. Aber selbst wenn es eine Nebenfigur ist, denke ich: „Oh, was ist, wenn das die Hauptfigur ist? Kann ich eine Geschichte für sie schreiben?“ Das ist etwas, woran ich denke, wenn ich die Handlung schreibe.
Wenn ich am Charakterprofil arbeite, denke ich, dass jeder Charakter eine Hauptgeschichte bekommt und ein Hauptcharakter ist. Ich schreibe jeden Charakter so.
Ich denke, das ist der Grund, warum die Leute sich wirklich mit ihnen verbinden und die Charaktere genießen, weil sie einfach auf diese Weise hervorstechen. Das ist eine wirklich fantastische Art, es auszudrücken. Haben Sie zum Abschluss jemals darüber nachgedacht, etwas zu schreiben, das nichts mit Mord oder Verbrechen zu tun hat, oder haben Sie eine ideale Geschichte, die Sie schreiben möchten?
Kodaka: Oh ja, jeder in meinen Geschichten stirbt zufällig… *lacht*
Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit leicht bearbeitet.
Wir möchten uns bei Kodaka-san und Spike Chunsoft dafür bedanken, dass sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen. Master Detective Archives: RAIN CODE erscheint im Frühjahr 2023 für Switch.
Quelle : https://www.nintendolife.com/features/best-of-2022-everyone-just-so-happens-to-die-in-my-stories-danganronpa-creator-talks-master-detective-archives-rain-code





