Die Konservierung von Videospielen ist ein Thema, das immer häufiger thematisiert wird. In einer Woche wie dieser und einem Jahr wie diesem ist es leicht zu verstehen, warum. Marvel’s Avengers, ein Spiel mit großem Budget, das noch relativ neu zu sein scheint, wird aus dem Verkauf genommen, während Hyenas, das seltsam und ziemlich brillant aussah, vor seiner Veröffentlichung eingestellt wird. Das ist herzzerreißend und meine Gedanken sind bei allen Betroffenen. Menschen verlieren ihren Job und andere sehen ihre Arbeit vergessen. Es besteht auch das Gefühl, dass wir davon immer mehr und häufiger sehen werden. Hollywood macht Filme, die die Leute nie sehen werden, und Fernsehsendungen, die die Leute nie verschlingen werden, während brillante Leute einen großen und wertvollen Teil ihres Lebens damit verbringen, Spiele zu entwickeln, die niemand spielen wird. Es ist schrecklich.
Videospiele erhalten: eine große Herausforderung
Das Thema der Erhaltung von Videospielen mag im Vergleich zum Verlust von Arbeitsplätzen unbedeutend erscheinen, aber obwohl die Nachrichten in den letzten Monaten so schlecht waren, gab es auch mehrere Spielveröffentlichungen, die unterschiedliche Möglichkeiten aufzeigten, wie zumindest fehlende Spiele weiterbestehen könnten Erinnerung. Ich denke, es ist doppelt schwierig, Spiele wie Marvel’s Avengers oder Hyenas zu bewahren: immer aktive Multiplayer-Spiele mit sozialen Ereignissen, die Server und große Spielergemeinschaften erfordern, um sinnvoll zu sein. Aber selbst bei älteren Offline-Einzelspielerspielen ist die Erhaltung von Spielen eine knifflige Aufgabe. Vielleicht sehen wir deshalb so viele Anzeichen einer Veränderung in der Art und Weise, wie Menschen über die Erhaltung von Wildtieren denken. Viele Menschen fragen sich: Was bedeutet es, ein Spiel zu bewahren oder zumindest seine Erinnerung zu bewahren? Das alles entwickelt sich ständig weiter.
Spiele, die Erinnerungen aufleben lassen
Ich habe vor ein paar Wochen darüber geschrieben, als ich die Gelegenheit hatte, in derselben Woche The Making of Karateka und Bomb Rush Cyberfunk zu spielen. Diese Spiele sind sehr unterschiedlich, aber sie alle sind durch tiefgründige und nachdenkliche Akte der Erinnerung verbunden. Bomb Rush Cyberfunk ist ein spiritueller Nachfolger, ein Akt der digitalen Wiederbelebung einer beliebten Spieleserie, die fast zwei Jahrzehnte lang von den Fernsehbildschirmen verschwand. Sein leicht gruseliger Aspekt ist Teil des Spaßes: Es sind die Ideen von jemand anderem, aber von einem neuen Team zurückgebracht und von purer Liebe zu vergangenen Spielen angetrieben.
Karateka hingegen ist ein bewusster Versuch, eine Art Criterion-Standard für Videospiele zu etablieren. Es nimmt ein altes und einflussreiches Spiel, Karateka von Jordan Mechner, und erzählt die Geschichte seiner Entstehung und erforscht dabei alle Elemente, die es so besonders machen. Es enthält außerdem mehrere Versionen des Spiels, die Sie tatsächlich spielen können, sowie spielbare Demos und Vignetten sowie Spiele, die Teil der Geschichte von Karateka waren. Es ist absolut wunderbar und auch sehr bewegend.
Ein Spiel als Hommage an Blockade
Diese Woche war ich jedoch begeistert, eine E-Mail von einem YouTuber zu erhalten, mit dem ich seit Ewigkeiten nicht gesprochen hatte. In den frühen Tagen von Xbox Live Indie Games war ich von der Arbeit von Matt Verran (Hermitgames) mitgerissen, einem Entwickler, der aus Lichtblitzen und einem tiefen Verständnis für die glorreichen Tage der Spielhallen schillernde, lebendige Arcade-Spiele entwickelte. Eines der letzten Spiele von Verran, die ich gespielt habe, war Qrth-Phyl, und diese Woche schickte mir Verran eine E-Mail, um mir mitzuteilen, dass das Spiel jetzt auf Switch erhältlich sei.
https://www.youtube.com/watch?v=Q5KKhPdK6wQ
Ich habe es die ganze Woche gespielt und es ist ein Riesenspaß – es ist jetzt genauso frisch und originell wie damals, als ich es zum ersten Mal auf der Xbox 360 gespielt habe. Und die Erhaltung des Gedächtnisses steht im Mittelpunkt dieses Projekts. Bei Qrth-Phyl geht es darum, ein altes Spiel und seine Geschichte zum Leben zu erwecken, aber das unterscheidet sich deutlich von den Ansätzen von Bomb Rush Cyberfunk und Karateka.
Qrth-Phyl ist eine Hommage an Blockade, das Arcade-Spiel aus den 70er Jahren, das wahrscheinlich viel besser als Snake bekannt ist. Wissen Sie, dieses alte Spiel, bei dem es darum geht, eine kleine Pixelreihe zu steuern, die Punkte verschlingt, langsam länger wird und sich über den Bildschirm bewegt, bis man schließlich mit dem eigenen Körper kollidiert. Snake ist einer dieser hartnäckigen Klarträume im Gaming-Bereich – vor ein paar Jahren kehrte es als Verkehrsspiel zurück, während es auf Smartphones einen sehr beliebten Multiplayer-Klon gibt, der wahrscheinlich jeden Monat astronomische Summen einstreicht. Ich war einmal auf einer Microsoft-Entwicklerkonferenz an der University of Warwick und ein Informatikdozent erklärte, dass das Projekt im ersten Jahr für seine Studenten darin bestand, eine eigene Version dieses Spiels zu erstellen. Es ist nicht annähernd verschwinden.
In Wirklichkeit wird Snake in absehbarer Zeit nicht verschwinden, aber Blockade selbst ist meiner Meinung nach in Vergessenheit geraten, und Qrth-Phyl ist ein Versuch, das zu ändern. Und das Spiel geht einen faszinierenden Weg. Anstatt eine Version des Originalspiels oder ein sorgfältiges Remake anzubieten, greift Qrth-Phyl Blockades Grundidee einer Schlange auf, die sich beim Fressen verlängert, und transportiert sie in drei Dimensionen, wodurch die schimmernden, schieferfarbenen Lichtschichten entstehen, die Verran kennt dafür, etwas Buntes und Bewegtes zu erschaffen, das sich immer noch wie ein gerade erschaffenes Wunder anfühlt.
In Qrth-Phyl fliegen Sie mit Ihrer Schlange außen um eine 3D-Form herum und fliegen dann gelegentlich innerhalb der Form vorbei, um sich durch die Luft selbst zu bewegen. Es gibt ein generatives Design zum Herausfordern, was bedeutet, dass Sie nie wissen, welcher Art von Herausforderungen Sie gegenüberstehen oder in welcher Reihenfolge Sie sich ihnen stellen müssen, und es ist in erster Linie ein punktegesteuertes Spiel, bei dem das Spiel jeden Punkt, den Sie während des Spiels verbrauchen, sorgfältig verfolgt spielen.
Wenn das alles wäre, wäre es großartig. Aber im Inneren verbirgt sich eine Art digitales Museum, das die Geschichte von Blockade und die Idee, die daraus die Gaming-Welten hervorbrachte, erzählt. Genetik ist hier ganz klar das Leitprinzip – die Art und Weise, wie sich Ideen im Laufe der Zeit verbreiten und weiterentwickeln. Entdecken Sie die Bereiche des Museums – ich werde nicht verraten, wie sie versteckt sind – und Ihre Schlange wird zu einem grünschuppigen DNA-Strang, der sich zwischen historischen Momenten bewegt. Hier ist die Entstehung von Blockade und sein erster Auftritt auf einer Messe. Hier kommt der Ansturm auf einen Markt, der bereits mit präventiven Klonen gefüllt ist. Hier ist die Geschichte seiner Ankunft auf Mobiltelefonen. Hier ist der Link zu Trons leuchtenden Motorrädern.
Was ich daran liebe, ist, dass es die Geschichte eines Spiels ist, gefiltert durch einen ganz spezifischen Designansatz. Das ist Blockade, wie sich dieser Schöpfer daran erinnert, sie wertschätzt und von ihr beeinflusst wird. Blockade ist in diesem Spiel allgegenwärtig, auch wenn man Blockade nicht wirklich spielen kann, indem man es spielt.
In gewisser Weise ist es die Erinnerung, die uns einer geliebten Sache sehr nahe bringt, aber auch eine Barriere schafft. Erinnerungen sind scharf, weil sie uns so nahe bringen und uns dann sagen: Nicht weiter. Und Qrth-Phyl ist ein Spiel, das dies perfekt versteht.
Quelle: www.eurogamer.net





