Kunitsu-Gammi: Pfad der Göttin, ein revolutionäres neues Genre

Ein revolutionäres neues Videospiel: Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess

Als wir letztes Jahr den Teaser-Trailer zu Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess sahen, erinnerte uns das Gameplay sofort an die Hack-n-Slash-Action von Capcoms Onimusha. Der Stil des Trailers basierte auf einem monströsen Fantasy-Sengoku-Japan, in dem ein maskierter, schwertschwingender Held Horden grotesker Bestien vernichtet. Es war ein klassisches Kampfspiel von einem Entwickler, der in der Vergangenheit viele davon gemacht hat. Jetzt, wo wir die Gelegenheit hatten, das Spiel zu spielen, sehen wir, dass unser erster Eindruck von vor einem Jahr zwar nicht ganz falsch, aber nur teilweise richtig war. Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess ist mehr als eine Rückkehr zu einem altbewährten Genre, es bietet eine frische Sicht auf zwei Genres, die wir lieben.

Kunitsu-Gammi: Pfad der Göttin

Um Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess in einfachen Worten zu erklären: Es ist sowohl ein strategisches Tower-Defense-Spiel als auch ein Hack-n-Slash, die beide in Echtzeit ablaufen und sich auf innovative Weise ergänzen. Als Soh musst du die Göttin Yoshiro durch japanische Dörfer führen, die von einer dämonischen Präsenz befallen sind. Um das Land vom Bösen zu befreien, muss Yoshiro die Torii-Tore des Dorfes reinigen, aus denen Seethes – groteske und furchterregende Monster – auftauchen, die versuchen, die Göttin daran zu hindern, das Land zu reinigen. Jedes Level findet in einem Tag-Nacht-Zyklus statt. Im Laufe des Tages sammelst du Ressourcen und befreist in abscheulichen Kokons gefangene Dorfbewohner, die sich deiner Gruppe anschließen, um an deiner Seite zu kämpfen. Wenn die Nacht hereinbricht, beginnt der Kampf mit der Ankunft der Seethes durch die Torii-Tore und Sie müssen Yoshiro um jeden Preis beschützen.

In meiner ersten Nacht stand ich Wache am Torii-Tor, als Horden von Monstern auftauchten. Ich nutzte eine Reihe von Kombos, um mich zwischen den Bestien hindurchzukämpfen, sie zu besiegen und Kristalle (die Hauptressource des Spiels) zu sammeln. Mit einem Knopfdruck konnte ich das Spiel unterbrechen und einige Dorfbewohner neu positionieren, um die Wege auf beiden Seiten der verwundbaren Yoshiro besser zu schützen und so zu verhindern, dass meine Feinde sie von hinten angreifen. Ich änderte ständig meine Strategie und wies den Dorfbewohnern manchmal Rollen zu, um eine defensivere Haltung einzunehmen, und wechselte dann wieder zum Echtzeitkampf, um es mit einer Reihe leichter Angriffe, die mit einem kräftigen Schlag endeten, mit den Monstern aufzunehmen.

Die Kombination dieser Genres schafft eine äußerst lohnende Synergie für jemanden, der wie wir den Fluss von Strategiespielen genauso genießt wie den Kampf gegen Horden von Feinden. Es ist eine Verschmelzung von Kontrasten, die auf neue und intuitive Weise synchronisiert werden. Im Verlauf von 45 Minuten Spielzeit brauchten wir nicht viel Zeit, um die verschiedenen Systeme im Spiel zu verstehen, von der Ressourcenverwaltung über die Führung einer Gruppe von Dorfbewohnern im Kampf bis hin zur Beherrschung des Nahkampf-Combo-Systems. Es mag komplex erscheinen, aber das Spiel hat den Vorzug, die verschiedenen Systeme so einfach zu gestalten, dass sie einzeln verstanden werden können, sodass sie auf ausgewogene und leicht verständliche Weise miteinander verwoben sind. Sobald wir uns zurechtgefunden hatten, machte es uns die Befriedigung, einen gut ausgearbeiteten Plan auszuführen, gefolgt von einem knallharten Kampf, schwer, den Controller aus der Hand zu legen.

Kunitsu-Gammi: Pfad der Göttin

Der Regisseur des Spiels, Shuichi Kawata, gab zu, dass es möglicherweise etwas kompliziert sei, das Spiel allein anhand des Trailers zu verstehen, dass die Kombination der Genres jedoch von Beginn seiner Konzeption an die Grundlage des Spiels bildete. „Ich mag Tower-Defense-Spiele und Strategiespiele“, sagte er. „Aber ich hatte das Gefühl, dass etwas fehlte, etwas, das ich hätte hinzufügen können. » Für Kawata gefiel ihm das Gefühl, in einem strategischen Kampf überwältigt zu sein, er wollte aber ein Gefühl der Dringlichkeit erzeugen, damit er den Kampf in seinen letzten Momenten wenden konnte. Durch das Hinzufügen von Action-Kämpfen wurde die Möglichkeit verbessert, dem Spieler mehr Kontrolle zu geben, indem er direkt in den Kampf eingebunden wird.

Während sich die Nacht jedem Level nähert, wächst ein Gefühl der Angst, während sich der Tag seinem Ende nähert. Die Musik hallte in dunklen Tönen wider, während ich mich beeilte, um sicherzustellen, dass ich genügend Kristalle hatte – eine Währung, die sowohl dazu diente, die Dunkelheit des Pfades aufzuhellen, damit Yoshiro näher an die Tür herankommen konnte, als auch den Dorfbewohnern Rollen zuzuweisen, um ihnen im Kampf zu helfen . Während meiner Spielzeit konnte ich drei Rollen erkennen, die den Dorfbewohnern zugeschrieben werden können: der Holzfäller, ein Nahkämpfer; der Asket, ein mystischer Typ, der einen Flächeneffekt ausübt, der Feinde vorübergehend verlangsamt; und Bogenschützen. Produzent Yoshiaki Hirabayashi erzählte mir, dass in den Trailern fünf Rollen enthüllt wurden, darunter ein Wrestler und ein Schamane, dass es aber noch einige zu entdecken gäbe, die noch nicht enthüllt wurden.

Es besteht ein strategisches Gleichgewicht bei der Entscheidung, ob die Kristalle verwendet werden sollen, um die Göttin näher an das Tor zu bringen, damit das Level schneller enden kann. Der Nachteil besteht jedoch darin, dass Sie möglicherweise nicht über genügend Kristalle verfügen, um Ihre Dorfbewohner in Kämpfer zu verwandeln, was Sie dazu zwingt Yoshiro persönlich bis zum Ende der Nacht zu verteidigen. In Kombination mit dem Gefolge völlig entstellter Monster ist der Schrecken des Spiels bemerkenswert effektiv, und die Säuberung eines Dorfes und die Wiederherstellung seiner früheren Schönheit wird umso lohnender.

Die Reinigung eines Dorfes erinnert mich an die gleiche Erleichterung, die ich verspüre, wenn ich in der Resident Evil-Reihe einen sicheren Raum erreiche. Es ist ein Moment, meine Wachsamkeit loszulassen, während die heitere und majestätische Musik mit einer Reihe schimmernder Klaviernoten erklingt. In dieser Zeit können Sie die Rollen, Fähigkeiten usw. der Dorfbewohner verbessern. Es ist auch eine Zeit, mit den Dorfbewohnern selbst in Kontakt zu treten. Jeder Dorfbewohner hat seinen eigenen Namen und seine eigenen Geschichten; Sie haben eine Routine im täglichen Leben, wie zum Beispiel im Gras ein Nickerchen zu machen oder Holz zu hacken. Tiere – wie Hunde, Katzen, Hirsche und Schweine, um nur einige zu nennen – bevölkern das Gebiet, wo Sie interagieren und streicheln können, und es ist großartig.

Tiere zu haben, die man streicheln und in deren Nähe man sein kann, ist trotz regelmäßiger Fragen von Produzent Hirabayashi-san ein wesentlicher Teil der Vision von Regisseur Shuichi Kawata. „Ist es sinnvoll, mit so vielen Tieren im Spiel interagieren zu können? » fragte Hirabayashi-san. Aber nachdem ich es gespielt habe, stimme ich Kawata-sans Einbeziehung zu, dass es eine Vielzahl von pelzigen Begleitern gibt, mit denen man interagieren kann. Nach einem angespannten Kampf und sich die Zeit zu nehmen, die Tierwelt zu streicheln, während man durch ein geschäftiges Dorf streift, ist wie Therapietiere, die etwas Spannung lindern, bevor es zum nächsten Gefecht gegen die Dunkelheit geht, die das Land verwüstet. Durch die Verschmelzung zweier gegensätzlicher Spielgenres gelingt es Kunitsu-Gammi außerdem, eine außergewöhnliche Balance zwischen Gelassenheit und Terror zu finden.

Als Kawata-san mit dem Projekt begann, wusste er von Anfang an, dass das Spiel nicht nur in der Folklore der japanischen Yokai (traditionelle japanische übernatürliche Geister und Wesenheiten) verwurzelt sein würde, sondern auch in seinen Monsterdesigns. Monster sind, ähnlich wie Strategie- und Actionspiele, ein weiterer Schwerpunkt von Kawatas Leidenschaften. Während unseres Interviews reichte mir Kawata-san sein Telefon, um mir Dutzende seiner eigenen Skulpturen zu zeigen, akribisch detaillierte Modelle muskulöser, grotesker, geäderter Kreaturen. Wie auch immer, Kunitsu-Gammi scheint für Kawata ein Leidenschaftsprojekt zu sein, und das zeigt sich in fast jeder Hinsicht.

In gewisser Weise erinnert Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess an Brutal Legend, den Kultklassiker von Double Fine, der Echtzeitstrategie mit Kampfsteuerung und Erkundung der offenen Welt verband. Brutal Legend war eine Anomalie, die versuchte, mehrere Genres zu verschmelzen, und daher keines besonders gut umsetzte. Andererseits erinnert es mich auch an eine meiner Lieblingsserien, Pikmin – ein Strategiespiel, das sich hauptsächlich auf Zeitmanagement, Erkundung und Massenkontrolle konzentriert. Kunitsu-Gammi gehört irgendwo in die gleiche Kategorie wie diese Konsolenstrategie-Skurrilitäten, ist jedoch verfeinert und auf seine Genres konzentriert, sodass es sich gut umgesetzt, inspiriert und – basierend auf den wenigen Levels, die ich spielen durfte – anders anfühlt als alles, was ich bisher gespielt habe. Habe in letzter Zeit gespielt.

Obwohl ich von der ersten Enthüllung von Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess überrascht war, erwies sich das Spiel als viel faszinierender als ein einfaches Hack-n-Slash-Spiel, das es zunächst vermuten ließ. Ich hätte mich immer noch auf dieses Spiel gefreut, aber was Kawata und sein Team machen, beschäftigt mich viel mehr, denn es fühlt sich wirklich neu und frisch an und macht es zu einem meiner am meisten erwarteten Spiele des Jahres. Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess erscheint am 19. Juli 2024 für PS5, Xbox Series X|S, PC, PS4 und Xbox One.

Quelle: www.gamespot.com