Melatonin ist der himmlische Pastellrhythmus, von dem ich geträumt habe


Wenn ich Rhythm Heaven sage, welches Minispiel fällt dir sofort ein? Ist es der Karate-Typ, der Blumentöpfe schlägt? Das Chorkindertrio singt? Haare vom Gemüse zupfen? Für mich ist es das Wrestler-Interview in Ringside.

Was auch immer es ist, es ist nicht zu leugnen, dass diese rhythmischen Minispiele etwas zutiefst einprägsames und befriedigendes haben, weshalb ich sofort von Melatonin angezogen wurde. Es ist eine neue Indie-Veröffentlichung des Entwicklers Half Asleep, die erfolgreich (wenn auch ironischerweise angesichts des verschlafenen Themas) diese Serotonin-Hits nach der Landung von Perfekten in einem Rhythm Heaven-Minispiel repliziert. Die Rhythmusspiele von Melatonin sind im Geiste einer sehr schläfrigen Person angesiedelt und drehen sich alle lose um ihre fantastischen Träume von alltäglichen Aktivitäten: Essen, Einkaufen, Bewegung, Arbeit, Spielen und so weiter. Es ist ein beruhigender, pastellfarbener Hintergrund für das angenehme Audio- und visuelle Call-and-Response-Gameplay, das ich aus den Tagen des Nintendo DS verzweifelt vermisse.

Und wie viele der Spiele, die ich in dieser Reihe behandelt habe, ist es größtenteils die Idee einer Person: David Huynh, dem Gründer und einzigen Mitglied von Half Asleep. Melatonin ist sein erstes Spiel, ein riesiger erster Meilenstein auf einem Karriereweg, den er sich erst seit Kurzem ausmalt.

Huynhs Ausbildung liegt im allgemeinen Design – Grafik, Audio, UI, Architektur, die Werke. Während er immer ein Gamer war, hat er es ausdrücklich gesagt nicht zuerst ins Spieldesign einsteigen möchte.

„Ich wollte meine Arbeitssachen absichtlich von Spielen fernhalten, da ich bereits so viel von meinem Tag damit verbracht habe, Podcasts zu hören und Rezensionen und ähnliches zu lesen“, sagt Huynh. „Aber ich weiß nicht, irgendwann war ich wirklich fertig mit der Arbeit und habe entschieden, wen interessiert es, ob mein ganzer Tag auf Spiele und so weiter konzentriert ist. Ich möchte das ausprobieren, also habe ich etwa Anfang 2019 angefangen, Spiele als Hobby zu entwickeln.“

Das Erstellen von Hobbyspielen wurde schnell zu einer Karriere, als er Ende 2019 seinen Job kündigte, um an Melatonin zu arbeiten. Einer seiner Kollegen kündigte mit ihm, um die Kunst für das Projekt zu machen, brach aber nach nur wenigen Wochen ab. Trotzdem ließ sich Huynh nicht entmutigen – er hatte viele Ersparnisse und ließ sich von Geschichten inspirieren, die er über Wild gelesen hatte Entwicklung aus Quellen wie dem Buch Blood, Sweat, and Pixels.

Huynh dachte, Melatonin würde ungefähr ein Jahr dauern, bis er fertig war – er brauchte drei.

Melatonin war auch nicht immer ein Rhythmus-Himmel. Es begann eher als WarioWare-Situation, eine Art Minispielsammlung. Da Huynh neu im Programmieren war, stellte er fest, dass das Erstellen einfacher, kurzer Minispiele eher zu seinen damaligen Fähigkeiten gehörte als das Erstellen von etwas Kontinuierlichem und Komplexem. Aber weil es sich nicht originell genug anfühlte, WarioWare einfach wiederzukäuen, fügte er den Minispielen weitere Rhythm Heaven-ähnliche Elemente hinzu … nur um festzustellen, dass die Rhythmusspiele seine Lieblingsteile waren. Also ließ er die WarioWare-Bits fallen und begann daran zu arbeiten, komplett von Rhythm Heaven weg zu innovieren.

Wenn Sie mit der Gabel auf die Erbse schlagen, fühlt sich auch nur das gut an, weil es wie ein „Smoosh“ ist.


Das war jedoch keine leichte Aufgabe für Huynh. In unserem Interview habe ich festgestellt, dass es zwar sicherlich andere Spiele gibt, die die Rhythm Heaven-Formel kopiert haben, aber sie sind dünn gesät. Huynh hat eine Vermutung, warum – es ist sehr schwierig, ein Rhythmusspiel mit dem Maß an Präzision zu entwickeln, das Spieler von einem Rhythm Heaven-like erwarten. Es ist eine Sache, Spieler zu bitten, Tastendrücke an das Timing anzupassen, aber eine ganz andere, auch Latenz auf dem Bildschirm, Latenz auf Lautsprechern, auf Tasteneingaben und all das innerhalb sehr strenger Zeitfenster auf unzähligen verschiedenen Maschinen zu berücksichtigen. Und selbst wenn man all das ignoriert, ist es aufgrund der Verbindung von Gameplay und Musik im Allgemeinen einfach schwierig zu entwerfen. Beide Elemente mussten während der gesamten Entwicklung übereinstimmen, aber jedes Mal, wenn Huynh auch nur die kleinsten Änderungen am Design eines Levels vornehmen wollte, musste er den Komponisten des betreffenden Songs kontaktieren und ihn auch das ändern lassen – eine Verschiebung, die möglicherweise kaskadieren und kaskadieren könnte wirken sich auf die gesamte Ebene aus.

„Einige der Songs zu Beginn des Spiels, die Musik ist wirklich auf das Gameplay ausgerichtet, wie zum Beispiel das Shopping-Level“, sagt Huynh. „Aber es war wirklich schwer, das durchzuhalten, weil es schwer ist, flexibel zu sein. [If] Ich muss dieses kleine Ding ändern … Ich muss die Musik neu mischen oder einige Leute, mit denen ich an der Musik arbeite, bitten, einen Abschnitt nur für dieses kleine Ding neu zu schreiben [change]. Und dann ändere ich es vielleicht nochmal.

„Also ist es einfach schwierig, das Gefühl zu vermitteln, dass das Gameplay mit der Musik fließt. Sie müssen eine Menge Arbeit leisten und Sachen neu bearbeiten. Später im Spiel ist es etwas flüssiger; Die Musik hat viel mehr Loops. Es fühlt sich immer noch gut an und ich habe mich sehr darüber gefreut. Und es gab immer noch ein paar Level, wo sogar die Soundeffekte mit den Noten der Musik harmonierten. Aber es ist wirklich schwer, das am Laufen zu halten.“

Huynh wollte natürlich nicht, dass Melatonin ein totaler Klon von Rhythm Heaven ist. Und eines seiner größten Probleme mit Rhythm Heaven war das Maß an Präzision, das von den Spielern verlangt wird, um ein „Perfekt!“ zu bekommen. Er lockerte das Fenster in Melatonin ein wenig auf und fügte auch Hinweise hinzu, damit die Spieler wissen, ob sie früh oder spät getippt haben, damit sie sich verbessern können.

Aber er nahm auch einige sehr spezifische Hinweise aus dem Design von Rhythm Heaven, um seine eigenen Spiele zu entwickeln. Er sagt, dass der Schlüssel zu einem guten, einprägsamen Rhythmus-Minispiel darin besteht, dass diese einzelne Aktion wirklich, wirklich befriedigend ist, da die meisten Spiele nur eine einzige Tasteneingabe verwenden. So etwas wie einen Schläger schwingen und etwas schlagen oder (ala Rhythm Heaven) mit einer Gabel in eine Erbse stechen.

„Wenn du mit der Gabel auf die Erbse triffst, fühlt sich das gut an, weil es wie ein ‚Smoosh’ ist. Es gibt immer so etwas wie eine Onomatopoesie, die Sie in Ihrem Kopf haben können, wenn Sie diese Aktionen ausführen. Und das passt einfach gut zum Sounddesign. Gegen Ende habe ich immer darauf geachtet, wenn wir eine Aktion machen, muss es sich so anfühlen, als ob es wirklich knallt und eine gewisse Kraft hinter sich hat.

Das ist wahrscheinlich der Grund, warum ich mich selbst so schnell in Melatonin verliebt habe, gleich von der ersten Ebene an, wo die Aktion frisst. Das befriedigende „brp“ des Öffnens der Schachtel und das Schleudern einer Pizza, eines Burgers oder Donuts in meinen Mund und das Guttural kauen Das Geräusch des Essens, wenn ich pünktlich auf den Knopf drücke, ist seit Tagen in meinem Kopf und meinen Fingern. Während ich auf dem PC spiele, wurde die Switch-Version gleichzeitig angekündigt und heute veröffentlicht – daher freue ich mich doppelt, diese Hommage an eine Serie zu spielen, die auf der Switch noch keine Liebe gefunden hat. Mit genug Übung werde ich diese Perfektion schließlich landen.

Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.





Quelle : https://www.ign.com/articles/melatonin-is-the-pastel-rhythm-heaven-like-ive-been-dreaming-of