In den Eröffnungsmomenten von Obscurant verstehe ich nicht sofort, warum das, was wie ein typisches Top-Down-Abenteuerspiel aussieht, auf einem Raster platziert wird. Warum sich jeder Schritt, den der androidenhafte, an Amnesie leidende Protagonist durch den trostlosen Sand des ersten Wüstengebiets geht, mühsam und rhythmisch anfühlt, als müsste er vor jedem innehalten und nachdenken.
Dann treffe ich die „Little Round Guys“.
Sie sind seltsame, roboterartige kleine Kreaturen, nicht anders als die einfachsten Maschinenfeinde in Nier: Automata in ihrer Form. Sie gehen in einem Muster hin und her – zwei Schritte in eine Richtung, dann zwei Schritte zurück auf dem Weg, den sie gekommen sind, dann wiederholen. Nach ein paar Zyklen halten sie in der Mitte ihres Weges inne, um sich für fünf Schläge aufzuladen, bevor sie wieder aufleuchten und ihr Muster wieder aufnehmen. Wenn sie einen Feind sehen, alias mich, nehmen sie die Verfolgung auf. Sie sind schneller als ich und werden mich immer einholen.
Das ist sofort, wo das Gitter und die zögerliche Schrittbewegung meiner Figur einrasten. Wenn ich mich bewege, tun sie es auch. Jeder Schritt ist eine „Drehung“, und ich kann an einer Stelle stehen und warten, bis die Drehungen mit einem einzigen Knopfdruck vorbei sind. Zuerst verwende ich die Necrodancer-ähnlichen Rhythmen, um mich an Feinden vorbeizuschleichen. Dann finde ich einen kaputten Little Round Guy auf dem Boden und stehle sein Outfit, und hier ist dann die Hauptschleife von Obscurant: Um nicht von weiteren Little Round Guys beobachtet und ermordet zu werden, muss ich der Little Round Guy werden, und zwar effektiv täusche sie dazu, meiner Maskerade zu glauben. Zwei Schritte in eine Richtung, den Weg zurück, den ich gekommen bin, und dann an ihnen vorbeieilen, während sie sich aufladen. Wiederholen Sie das Muster, wenn sie wieder aufwachen. Signalton. Signalton. Booooop.
(Entwickler King Brick Games hat den Little Round Guys keinen Namen gegeben – ich tat es, über ein Tagebuch im Spiel, das es mir erlaubt, Namen und Notizen zu jedem Feind, dem ich im Ödland und darüber hinaus begegne, frei aufzuschreiben und sogar die Namen anzuwenden, die ich gebe zu den Feinden selbst, wenn ich sie in der Welt sehe. Es ist eine großartige und nützliche Mechanik und auch urkomisch, wenn Sie sehr ernsthafte Feinde mit extrem dummen Namen benennen, wie die Kuhkreaturen, die ich Buffy Bufferson nannte).
Obscurants clevere und effektive Herangehensweise an Mimikry ist etwas, das ich noch nie zuvor in irgendeiner Größenordnung gesehen habe, geschweige denn von einem so kleinen Entwicklerteam, das neu im Spiel ist. Es begann als College-Thesis-Projekt für Creative Director Liam Harwood und war ursprünglich ein Side-Scrolling-Platformer. Irgendwann nach seinem Abschluss, während er als Vollzeit-Softwareentwickler außerhalb von Spielen arbeitete, nahm Harwood Obscurant wieder auf und versuchte es mit dem Top-Down-Ansatz. Nach ein paar Monaten funktionierte es so gut, dass er drei seiner engen Freunde aus der Schule – Entwickler Max Vitkin, Künstler Eri Caferra und Audio Director Brian McCarthy – bat, sich ihm für den Rest anzuschließen. Keiner von ihnen hatte zu diesem Zeitpunkt Erfahrung als Spieleentwickler, außer Caferra, der zuvor an sehr kleinen Spieleprojekten gearbeitet hatte. Vitkin arbeitete zu dieser Zeit im Finanzdienstleistungsbereich, McCarthy war ebenfalls in der Softwareentwicklung und Caferra war freiberuflicher Künstler.
Das, was ich den Ideen von Identität, Tarnung und Täuschung, die King Brick in Obscurant erforscht, am nächsten kommt, ist das Hitman-Franchise, obwohl die beiden nichtsdestotrotz völlig unterschiedliche Spiele sind. Harwood sagt mir, dass es tatsächlich Hitman war, der ihn ursprünglich inspiriert hat. Er liebte die Verkleidungen, die Agent 47 anzog, um Zugang zu ansonsten verschlossenen Bereichen zu erhalten, dachte aber, es wäre interessanter, wenn er auch den Teil seiner Verkleidung spielen müsste, um die um ihn herum zu täuschen.
„Als Erstes mussten wir herausfinden, wie die eigentliche Mimikry-Mechanik funktionieren würde“, sagt Harwood. „Wie sollen wir berechnen, ob jemand Ihnen gegenüber misstrauisch ist oder nicht? Weil es ein nebulöses Konzept ist, wenn man darüber nachdenkt.“
Sie begannen mit Grundbewegungen, wie die Little Round Guys, die ich oben beschrieben habe. Weiter oben extrapoliert Obscurant das Konzept auf andere Weise, wie z. B. die Untersuchung zwischenmenschlicher Beziehungen zwischen Feinden und sogar die Nachahmung von Dialogen in späteren Bereichen. Es war alles ziemlich herausfordernd, nur auf konzeptioneller Ebene, sagen sie mir, weil es so wenige andere Modelle der Mimikry-Mechanik in Spielen gibt, denen man folgen könnte.
„Etwas, womit wir einen großen Teil davon zu kämpfen hatten, ist, dem Spieler zu erklären, was Mimikry als Mechanik wirklich ist, weil ich denke, dass dies nicht wirklich etwas ist, was beim Spielen viel erforscht wurde“, erklärt Vitkin. „Ich glaube nicht, dass es etwas ist, das sehr intuitiv ist, also haben viele Leute ganz am Anfang damit zu kämpfen, wenn man zum ersten Feind kommt. Zu der Zeit hatten wir nicht wirklich viel Nachhilfe darüber, was es bedeutet, nachzuahmen. Wir haben versucht, darauf anzuspielen, weil wir nicht unbedingt deine Hand durchhalten wollten, und wir wollten, dass der Spieler versucht, es selbst herauszufinden. Aber viele Leute haben entweder versucht, die Sichtlinie zu missbrauchen, was nicht möglich war, oder einfach versucht, sie mit brutaler Gewalt durchzudrücken, was auch wirklich nicht möglich war.“
Aber die Mechanik war nicht die einzige Herausforderung für das Team. Caferra sagt, dass Obscurant während der Entwicklung einen „künstlerischen Übergang“ durchlief, bei dem zunächst das gesamte Spiel in einem Hi-Res-Format war, aber später entschieden sie sich dafür, die Hintergründe vollständig aus Pixelgrafiken zu machen, damit das gesamte Team bei der Erstellung helfen konnte. Es half den Charakteren auch, mehr „hervorzuspringen“ – etwas, das sich herausstellte, war für die Spieler notwendig, um der Handlung in einem Spiel zu folgen, bei dem es hauptsächlich darum ging, sich in die eigene Umgebung einzufügen.
„In meinen Augen fühlte es sich auch so an, als würde es zur Verrücktheit von Obscurant beitragen, denn Obscurant soll ein seltsames Spiel sein, und diese Mischung aus Kunststilen zu haben, ist seltsam“, sagt Caferra. „Dass der Pixel-Art-Hintergrund im Vergleich zu den animierten und lebendigen Charakteren visuell auf diese Weise fast verschwommen ist, trägt zu dieser obskuren Natur des Spiels bei.“
Caferra fügt hinzu, dass ihre Entwürfe für Charaktere mit schriftlichen Beschreibungen von Harwood begannen, wie die Charaktere seiner Meinung nach aussehen sollten und was ihre Persönlichkeiten waren. Dann würden sie mehrere Silhouetten aus dieser Beschreibung zeichnen, über die der Rest des Teams dann abstimmen würde, und Caferra würde die Kunst aus der Gewinner-Silhouette entwickeln.
Es ist ein Prozess, der dem nicht unähnlich ist, den Caferra verwendet hat, um Comics für die College-D & D-Sitzungen der Gruppe zu zeichnen, basierend auf den ihnen gegebenen Charakterbeschreibungen. „Sie würden es uns aus dem Kopf reißen und auf die Seite schreiben“, sagt Harwood.
Was McCarthys Part betrifft, da er noch nie zuvor einen Soundtrack komponiert hatte, sagte er, er müsse sich auf das stützen, was er kannte: Gitarre. Er spielte schon seit Jahren, und obwohl er nicht viel Erfahrung im Komponieren oder Aufnehmen hatte, bestätigten ihn ähnliche gitarrenzentrierte Arbeiten von Komponisten wie Darren Korbs Arbeit an Bastion und Andrew Prahlows Soundtrack für Outer Wilds, dass er es schaffen konnte die Arbeit gut.
„Ich habe Bastion gespielt, als ich in der High School war, und ich war so sehr an Soundtracks gewöhnt, die sehr orchestriert waren, und daher war es, glaube ich, etwas, das sich angeklickt hat, diesen sehr gitarrenlastigen Soundtrack zu hören, der eher aus einem Singer-Songwriter-Hintergrund stammt , wie ‚Oh, das könnte ich machen.’“, sagt McCarthy. „Es gibt mehr Arten von Musik in Spielen als nur orchestrierte Partituren.“
Nachdem Obscurant vollständig und aus der Tür ist, scheint die Zukunft für die vier Mitglieder von King Brick Games so weit und unergründlich wie der Protagonist des Wüsten-Obscurant, in dem er erwacht – aber auf eine viel hellere Art und Weise. Sie wollen weiterhin Spiele entwickeln, auch wenn sie nicht immer Vollzeit arbeiten können. Im Moment erforschen sie Ideen für Multiplayer-Koop-Spiele, scheinen aber ebenso glücklich zu sein, wenn ihre Erfahrung mit Obscurant den Mitgliedern der Gruppe die Tür für andere Möglichkeiten öffnet, mit anderen Spielestudios, Teams und Projekten zusammenzuarbeiten. Sie machen, wie der Protagonist und die Little Round Guys, nur einen Schritt nach dem anderen.
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/obscurants-mesmerizing-take-on-mimicry-looks-like-nothing-ive-seen-before





