Im Laufe der Jahre hatte NetherRealm Studios die Gelegenheit, einige wirklich besondere Gastcharaktere zu entwerfen. Ein Privileg, das für diese Charaktere eine echte Mission ist, in unseren Spielen hervorzustechen.
Referenzen für Ideen für besondere Bewegungen
Als Designer bei NetherRealm Studios habe ich seit über 10 Jahren persönlich an vielen Gastcharakteren gearbeitet. Für Omni-Man haben wir uns beispielsweise von der Invincible-Reihe inspirieren lassen. Die Referenzen waren sehr nützlich, um unsere Vorstellungen von Todesfällen, Brutalität und manchmal sogar Standardangriffen zu erklären. „Eine Faust nach hinten im Omni-Man-Stil“ zum Beispiel vermittelt eine Idee perfekt.
Für Omni-Man in Mortal Kombat 1 ist jede von uns entwickelte Spezialbewegung bis ins kleinste Detail mit etwas verknüpft, das wir in der Serie gesehen haben. Während des Designprozesses haben wir zahlreiche Referenzen für Bewegungen, Posen, visuelle Effekte und Sounds gesammelt, um die Grundlage für ein Gameplay-Design zu schaffen. Wir haben sogar Motion Capture eingesetzt, um einige der Referenzen sehr präzise wiederzugeben.
Was den Leuten vielleicht nicht sofort auffällt, ist, dass sich sein Umhang ähnlich wie in der Show bewegt. Beispielsweise sorgt die Spezialbewegung „Brustkollision“ dafür, dass sich der Umhang auf eine bestimmte Art und Weise bewegt, basierend auf einer Szene in der Serie.
Die Kreativität von Fatalities
Eines der Dinge, die mir an Omni-Man am besten gefallen, ist seine kreative Art, Rache zu üben, etwas, das wir mit dem Skybound-Team teilen. Wir haben viel über die Entwicklung seiner Fatalities nachgedacht. Für diejenigen, die sie noch nicht gesehen haben, möchte ich nicht zu viel verraten, aber ich weiß, dass sie direkt von ikonischen Szenen aus der Serie inspiriert sind. Und auch die Fatalities-Settings sind von einem ikonischen Level aus Mortal Kombat 3 inspiriert.
Die Geschwindigkeits- und Kraftfähigkeiten von Omni-Man
Was die Charakterfähigkeiten angeht, haben wir uns von der Geschwindigkeit, Kraft, Persönlichkeit und Brutalität von Omni-Man inspirieren lassen. Diese Eigenschaften bestimmten die Gesamtsprache des Designs. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, diese Ideen umzusetzen, um das Aussehen, die Haptik und die Leistung auf fesselnde Weise durch einen überzeugenden Spielstil zu vermitteln.

Mit Mortal Kombat 1 haben wir in puncto Design und Workflow einen Schritt nach vorne gemacht, vor allem dank einer Engine-Änderung, die es uns ermöglicht, Dinge in Bezug auf Effekte und Animationen zu tun, die zuvor unmöglich waren. Wir haben diese Fähigkeiten genutzt, um das überwältigende Gefühl von Geschwindigkeit und Kraft von Omni-Man aus der Serie auf das Spiel zu übertragen.
Aus Gameplay-Sicht ist Omni-Man ein Rushdown-Charakter, der sich auf Geschwindigkeit und Kraft konzentriert. Eine seiner bekanntesten Spezialbewegungen ist seine Viltrumit-Haltung. Ob am Boden oder in der Luft, Omni-Man nimmt eine selbstbewusste Pose ein, in der der Spieler exemplarisch sein kann
Quelle: news.xbox.com





