Ratchet & Clank: Abgelehnte Namen für Rivet enthalten Rachette, Gadget und … Ratchet



Nach der ersten Ankündigung von Ratchet & Clank: A Rift Apart ging allen eine Frage durch den Kopf: WHO war das sehr coole neue lombax?

Nach monatelangen Internettheorien und peinlichen Leuten, die sie als gerecht bezeichneten "Mädchen Ratsche" oder ähnlich, erfuhren wir schließlich, dass ihr Name Rivet war – ein absolut perfekter Name für eine Kämpferin, die Ratchet aus einer anderen Dimension ebenbürtig ist. Aber wie sich herausstellte, war es für Entwickler Insomniac kein einfacher Weg, zu Rivets unglaublichem Design, ihrem Platz in Rift Apart oder sogar zu ihrem exzellenten Namen selbst zu gelangen.

In seinem GDC-Vortrag: "Lombax-Lektionen: Ein ‘Ratchet and Clank: Rift Apart’-Design Postmortem," Der leitende Designer von Insomniac, Mark Stuart, führte die Teilnehmer durch die Geschichte der Namensgebung und des Designs von Rivet. Rivet wurde aus einer der Designsäulen von Rift Apart geboren, sagte er, nämlich „Jeder ist ein Held“, was bedeutet, dass das Team die Möglichkeit hatte, einen zu erschaffen "starke, spielbare, weibliche Hauptrolle" neben Ratchet.

Sie begannen schon früh unter dem Codenamen mit der Arbeit an Rivet "Ratsche," aber schnell nixed es für Sein "zu klein" und "reduziert ihre Existenz auf eine geschlechtsvertauschte Ratchet," er sagte.

Und dann, fuhr Stuart fort, wurde es noch alberner.

"Für eine Weile wechselten wir dazu, dass sie nur Ratchet hieß. Schließlich sind sie und Ratchet technisch dimensionale Gegenstücke. Ratchet ist ein nicht geschlechtsspezifischer Name. Das blieb eine Weile hängen, machte aber letztendlich jeden Entwurf der Geschichte sehr verwirrend. Zum Beispiel: „Ratchet muss Clank vor Ratchet retten, der Ratchet nicht vertraut und eine lange Geschichte im Kampf gegen Nefarious hat.“ In einer Zeit, in der Story-Behandlungen schnell wiederholt wurden, war es schwer zu sagen, in welcher Dimension Sie sich befanden, aber auch, über welche Ratchet Sie sprachen."

Als nächstes, sagte Stuart, wechselten sie zum Codenamen Gadget. Das war besser, aber es passte letztendlich nicht zu Teammitgliedern, die Kinder in den 80ern waren, aufgrund mehrerer anderer ähnlicher Charaktere namens Gadget aus dieser Zeit (Inspector Gadget und Gadget von Chip ‘n Dale Rescue Rangers wurden als Beispiele in angegeben seine Diashow).

Es war schwer zu sagen, in welcher Dimension Sie sich befanden, aber auch, von welcher Ratsche Sie sprachen.

Dann, in einem wöchentlichen Meeting, wo Namensideen herumgeworfen wurden, warf jemand Rivet aus dem Stegreif und die Leute waren sofort begeistert. Es passte perfekt als weiteres Werkzeug wie Ratchet und erinnerte auch an ein Bild von Rosie the Riveter. Und so wurde Rivet zum Kanon.

Anschließend teilte Stuart Details über die frühen visuellen Designs von Rivet mit. Er führte uns durch eine Reihe interessanter Konzeptkunstwerke (die der Künstler Dave Guertin auch auf seiner geteilt hat persönliche Seite), die zeigen, wie das Insomniac-Team verschiedene Themen für die Figur erforscht hat. Eines, an dem sie sich schon früh verfeinert haben, war das Konzept des "Überlebenskünstler."

Diese Version von Rivet hätte sich in ihren Groll gegen Nefarious gelehnt und ihn auf alle Maschinen bis zu dem Punkt ausgedehnt, an dem Maschinen vollständig abgelehnt würden. Stattdessen würde Rivet die Natur annehmen und die Fähigkeit haben, drei verschiedene Reittiere zu zähmen: einen Käfer, einen Flieger und eine agorianische Bestie.

Rivets Fähigkeit zum Zähmen von Bestien wurde jedoch letztendlich abgelehnt, zum Teil, weil sich herausstellte, dass Ratchet in dieser Version des Spiels viel mehr Spaß machte. Sein regulärer Werkzeugkasten ließ ihn alles tun, was Rivet ohne die Hilfe anderer Kreaturen tun konnte. Aber es gibt einen anderen Grund, warum sie die Idee verworfen haben.

"Wir erkannten, dass die naturliebende Frau eine Trope war," sagte Stuart. "Denken Sie an FernGully, Pocahontas oder Krystal von Star Fox. Darüber hinaus erstickte die Einschränkung des Themas ihrer Waffen die Kreativität, für die das Franchise bekannt war. Ratchets Waffen können sich verschieben, schneiden, bombardieren und umwandeln. Ihr Set ausschließlich naturbasiert zu gestalten, hat uns unnötige Einschränkungen auferlegt."

Letztendlich inspirierte das Naturdesign einige von Rivets letzten Waffen, wie Mr. Fungi, und einige der Biestideen wurden später in Speedle und Trudi von Rift Apart wiederverwertet, obwohl Speedle eine frühere Konzeptfähigkeit verlor, bei der es einen großen, leuchtenden Hintern hatte würde explodieren, wenn es mit etwas kollidierte. Anscheinend passte das Töten deiner Reittiere nicht dazu "Jeder ist ein Held".

Insomniac bemühte sich jedoch immer noch, einen guten Weg zu finden, um Rivet unverwechselbar zu machen. Sie versuchten, Rivet und Ratchet völlig unterschiedliche Fähigkeitssets zu geben, aber das machte es frustrierend für Spieltester, die vergaßen, welchen Lombax sie zu einem bestimmten Zeitpunkt kontrollierten, und mitten im Sprung feststellten, dass sie nicht die Fähigkeiten hatten, von denen sie dachten, dass sie sie hätten. Also fügte Insomniac die Möglichkeit hinzu, spontan zwischen den beiden zu wechseln, aber das war auch verwirrend in Aktion, und sie hatten Mühe, eine Überlieferungserklärung dafür zu finden, wohin der andere Lombax ging, als sie austauschten, oder wer wo während des Wechsels war Kinematik.

"Angesichts des Wissens, dass stark differenzierte Spielstile das ganzheitliche Erlebnis aktiv beeinträchtigten, waren wir gezwungen, erneut zu prüfen, wie lange wir jeden Lombax spielen würden," sagte Stuart. "Oder anders ausgedrückt: Ist Rivet Kuchen oder Zuckerguss? Ist sie das, was den Kern des Spiels ausmacht, wie Ratchet, oder ist sie eine einzigartige und unterhaltsame Ablenkung in kleinen Dosen durchweg? Schließlich hat Clank in den meisten Spielen eine drastisch andere Mechanik als Ratchet, aber wir spielen nur für ihn [a small portion] des Spiels. Clank gilt allgemein als entzückender Zuckerguss. Viele dieser Probleme verschwinden, wenn Rivet nur für kleine, konzentrierte Abschnitte des Spiels spielbar ist."

Wir wollten, dass Rivet zum zentralen Gameplay wird. Ihre Einbeziehung sollte eine inspirierende Darstellung und keine Bonusmechanik sein.

Aber um eine Antwort zu finden, musste Insomniac nur auf seine Designsäulen zurückblicken, einschließlich "Jeder ist ein Held." Insomniac wollte von Anfang an eine starke, spielbare weibliche Protagonistin, und sie wollten von Anfang bis Ende das beste unverwechselbare Ratchet & Clank-Spiel machen, das sie konnten. Zusammengenommen bedeutete das keine Abkürzungen mit Rivet.

"Rivet musste reiner Kuchen sein wie Ratchet," Stuart fuhr fort. "Wir wollten, dass Rivet zum zentralen Gameplay wird. Ihre Einbeziehung sollte eine inspirierende Darstellung und keine Bonusmechanik sein. Tatsächlich macht sie im Endprodukt etwa 50 % der Spielzeit aus."

So sind wir zu dem Rivet gekommen, den wir heute kennen. Insomniac vereinte die beiden unter demselben Pool von Waffen und Fähigkeiten und differenzierte sie dann auf andere Weise, wie Persönlichkeit, Aussehen, Animationen und natürlich die Geschichte. Und wir sind froh, dass sie auf dem Rivet gelandet sind, das wir kennen und lieben, wie Sie unserem Launch-Review von Ratchet & Clank: Rift Apart und seinem Platz als eines unserer Lieblingsspiele des Jahres 2021 entnehmen können.

Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.





Quelle : https://www.ign.com/articles/ratchet-clank-rejected-names-rivet-ratchette-gadget-ratchet