Nachdem die erste Serie von Resident Evil-Filmen über eine Milliarde Dollar an Kinoeinnahmen einbrachte, ist die Produktionsfirma Constantine Films bereit, ihr größtes Film-Franchise neu zu starten. Aber wo die Originalserie drastisch vom Ausgangsmaterial abwich, wurde der neue Regisseur Johannes Roberts – bekannt für seine Arbeit an 47 Meter nach unten und The Strangers: Beute bei Nacht – will mit seinem neuen Film den Originalspielen von Capcom gerecht werden, Resident Evil: Willkommen in Raccoon City. Wir haben uns mit Roberts getroffen, um zu fragen, wie es war, die ersten beiden Spiele zum Leben zu erwecken.
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Spielinformer: Welche Beziehung haben Sie zur Resident Evil-Serie?
Johannes Roberts: Ich bin eher als Beobachter in die Spiele-Franchise gekommen und nicht als Spieler. Das Spiel war einfach so eine riesige Sache. Es war wirklich das erste Mal, dass Sie etwas Filmisches und Beängstigendes hatten. Ich war schon immer ein Horrorfreak und [a] Horrorkino Nuss. Es war so lustig, dieses Ding zu sehen, das so total in die gleichen Dinge verliebt war, in die ich verliebt war. Ich habe immer nur zugesehen, wie die Leute es spielen [laughs]. Ich wäre einfach besessen davon. Die Techniken, die Horrortechniken, die sie benutzten, es war einfach so wunderbar beängstigend.
GI: Der Grund, warum ich frage, diese ersten Spiele, die Kamerawinkel sind aus technischen Einschränkungen entstanden, aber sie waren sehr filmisch. Sie haben bereits bei mehreren Horrorfilmen Regie geführt. Würden Sie sagen, dass Resident Evil einen spezifischen Einfluss auf Ihre Filme hatte?
JR: Zwei Dinge haben meine Karriere irgendwie durchzogen. Erstens geht es nur darum, durch Türen zu gehen. Ich habe einen Film namens . gedreht Außerhalb der Tür. Diese Art von “Was ist auf der anderen Seite der Tür”, und Sie würden diese Tür öffnen und würden nicht wissen, worauf Sie sich einlassen würden. [Resident Evil games] wirklich schwer gespielt – und offensichtlich durch technische Einschränkungen, weil alles in den nächsten Beat geladen werden müsste. Aber es hat dort wirklich Spannung aufgebaut. Und dann auch dieses Ding, das wir definitiv im Film verwendet haben, aber ich habe definitiv sowieso viel verwendet, sind die Charaktere, die aus dem Bildschirm verschwinden und ihnen nicht folgen [laughs]. Es ist eine wirklich seltsame Sache. Ich bin offensichtlich zurückgegangen und habe diese Spiele gespielt, als ich anfing, diesen Film neu zu starten, und es ist so seltsam – jetzt befinden wir uns in einer so großen Welt, in der du der Charakter bist und dich durch den Charakter und so weiterbewegst. Diese seltsame Sache zu haben, bei der man einfach aus dem Bildschirm verschwindet und nicht wirklich weiß, was hinter einer Ecke ist, ist so seltsam und eigentlich ziemlich beängstigend.
GI: Können Sie über die Zusammenarbeit zwischen dem Kameramann Maxime Alexandre und Ihnen sprechen, indem Sie Aufnahmen inszenieren, die sowohl eine Hommage an die Spiele sind als auch sie für etwas adaptiert, das in Live-Action funktioniert?
JR: Was wir gemacht haben, wo wir stark von den Spielen genommen haben, war sehr viel in Bezug auf die Orte und das Aussehen. Ich habe mich sehr auf die John Carpenter-Welt bezogen. Es ist sehr retro. Es gibt also viele Zoomobjektive, viele lange Takes. Es hat ein echtes 70er-Jahre-Feeling. Ich würde ziemlich oft Filme verwenden wie Die Parallaxenansicht, Invasionen der Körperfresser, Schau jetzt nicht hin, Juwel. Ich liebe die Kinematografie in Juwel. Wir würden viele dieser Eckpfeiler des 70er-Kinos verwenden – Der Exorzist und so – und benutze das als meine Sprache, um innerhalb der Spiele-Franchise zu arbeiten.
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GI: Ich kann definitiv sagen, dass ich niemanden angesprochen habe Schau jetzt nicht hin wenn sie über ihre Videospieladaption sprechen.
JR: [laughs] Ja Ja. Wir sind gerade in dieser Phase der Fertigstellung des Films und gehen auf das Farb-Timing von allem ein. Es macht wirklich Spaß, diese wirklich leuchtenden Rottöne so hervorzuheben, wie man es in einem Dario Argento-Film oder so ähnlich machen würde Schau jetzt nicht hin, die diese Art von rotem Thema hat. Ich bin sehr beeinflusst vom Kino der 70er Jahre und insbesondere von diesem Film weil es sich in einigen der von uns verwendeten Themen wie eine Art Verschwörungsthriller der 70er anfühlte.
GI: Besonders in diesen ersten Resident Evil-Spielen habe ich das Gefühl, dass die Leute die Botschaften von Öko-Terror und Machtmissbrauch vergessen. Das sind seltsam politische Spiele für das Wie doof sie können sein. Haben Sie beim Schreiben an diese Themen gedacht, vor allem wenn man bedenkt, wo wir 2021 stehen?
JR: Wir hatten alle einen sehr unterschiedlichen Filmgeschmack, aber wir hatten Schlüsseldinge, die uns irgendwie zusammenbrachten. Eines der großen Dinge war die Liebe zu [the] Verschwörungsthriller der 70er Jahre, der wirklich das Herzstück dieses Films ist. Es sind ein paar wirklich großartige Filme dabei herausgekommen [around] die Zeit. Tschernobyl, die TV-Serie, ich erinnere mich, sie gesehen zu haben, und wir alle kamen ins Büro und sprachen nur darüber, wie unglaublich gut sie war – das Geschichtenerzählen, die Themen, die Vertuschung. Wie beängstigend es war, so normal zu sein und einfach die erschreckende Natur dessen, was Menschen mit Strahlenkrankheit passiert. Wir haben also viel über diese Art von Vertuschungen und all die Themen gesprochen, auf denen Resident Evil aufgebaut ist. Wir würden uns Filme anschauen wie Dunkles Wasser, den Mark Ruffalo-Film, und schauen Sie sich einfach die Dinge an, die in Amerika passierten, wie die Wasserkrise in Flint und all diese Dinge.
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GI: Wie war es, einige dieser Orte für einen Live-Action-Film zu adaptieren?
Was ich vor In-Game-Anpassungen nicht wirklich gemacht hatte, ist, das Quellmaterial mit dem Respekt zu behandeln, den man einem Roman behandeln würde. Und das war mein eigentlicher Leitgedanke. Weißt du, wir erzählen unsere eigene Geschichte, aber lasst uns diese Welt mit echtem Respekt behandeln und innerhalb der Überlieferungen und der Orte und der Welt von Resident Evil, den Spielen, arbeiten. Also gingen wir zu Capcom und bekamen Blaupausen – wie architektonische Blaupausen – des Herrenhauses, der Polizeistation. Der Build dieser Dinge ist also identisch mit dem Spiel. Es war unglaublich, durch diese Sets zu laufen und zu sagen: “Ich f—ing jetzt in der Villa. Ich laufe tatsächlich durch dieses Spiel, das ich seit 25 Jahren spiele.” [laughs].” Das war so cool. Und dann Spaß daran zu haben, Sequenzen zu machen und das zum ersten Mal zu machen [film], wie der ikonische Turnaround-Zombie aus dem ersten Spiel, das erste Mal, wenn Sie den Zombie sehen. Weißt du, es ist wie dieser große Moment, den es in Computerspielen wirklich noch nie gegeben hat. Das auf den Bildschirm zu bringen war einfach – ich erinnere mich, dass einer der Produzenten zu mir kam und sagte, dass ihm ein Schauer über den Rücken läuft, weil es einfach so cool ist, das zu tun.
GI: Was ist für dich der schwierigste Teil bei der Herstellung dieses Films?
Weißt du, was? Die größte Herausforderung und wahrscheinlich auch die größte Angst, die ich dabei hatte, war der Zombie-Aspekt – und ich habe ihn bis zur Belagerung des Polizeireviers nie wirklich gemerkt. Der Film ist stark von Assault on Precinct 13 beeinflusst und verwendet dies häufig als Prüfstein, um die Erzählung zu erzählen. Wir haben diese große Belagerung auf der Polizeiwache. Plötzlich stand ich da und die Zombies kamen alle an, und plötzlich merkt man, dass man das Gewicht von 60 Jahren Zombiefilmen auf sich trägt. Du musst diese Scheiße richtig machen, und du musst etwas Frisches mitbringen und du musst wieder erschrecken. Wenn die Leute Zombies gesehen haben – wissen Sie, sie fanden sie gruselig, dann fanden sie sie nicht mehr gruselig, sie wurden Teil der Komödie. Sie sind alles geworden. Es war wirklich schwer, eine Geschichte zu schaffen, die ein dramatisches Thema hatte und in gewisser Weise geerdet war. Ich meine, es ist sehr von John Carpenter beeinflusst, also hat es seine eigene Welt. Aber innerhalb dieser Welt musste man in der Realität dieser Welt glaubwürdig sein und die Menschen wieder erschrecken und sie dazu bringen, die Zombies und die ganze Armada von Kreaturen, die wir losgelassen haben, wirklich zu fürchten. Das war also sehr erschreckend. Ich erinnere mich noch sehr genau an diesen Tag. Ich erinnere mich, dass ich dachte: “Oh mein Gott, wenn ich das vermasseln, stecke ich in echten Schwierigkeiten. Die Leute werden mich umbringen.” Das Gewicht davon war enorm. Es war groß.
Resident Evil: Willkommen in Raccoon City ist jetzt in den Kinos
Quelle : https://www.gameinformer.com/2021/11/24/director-johannes-roberts-talks-making-resident-evil-welcome-to-raccoon-city





