Returning Director über „unglaublich herausfordernde“ Entwicklung: „Wir lernten nur, während wir gingen“



Als Returnal letztes Jahr auf PS5 veröffentlicht wurde, markierte dies den Aufstieg von Housemarque zu einem der führenden First-Party-Studios von Sony. Aber es war nicht einfach, an diesen Punkt zu gelangen, sagt Returnal-Regisseur Harry Krueger und vergleicht seine Entwicklung mit "Sisyphos schiebt den Felsen hoch" und sagen, dass es so war "unglaublich herausfordernd."

Bei einem Vortrag während der GDC 2022 reflektierte Krueger die Herausforderungen und Erfolge bei der Herstellung von Returnal, dem bisher mit Abstand ehrgeizigsten Projekt von Housemarque. Sie lernten, wie man ein 3D-Actionspiel entwirft, und lernten, sich mit einer brandneuen Engine vertraut zu machen, während sie gleichzeitig die Gesamtgröße des Teams mehr als verdreifachten.

"Es war wirklich die ganze Zeit nur Anpassung, und das war auch eine echte Herausforderung," sagt Krüger. "Alle unterschätzten die Komplexität des Projekts."

Laut Krueger war eine der größten Herausforderungen der Wechsel zu Unreal Engine 4. Während die Technologie von Epic Housemarque viele neue Möglichkeiten bot, bedeutete dies auch, dass das Studio die Technologie im Grunde genommen im Handumdrehen erlernen musste – ein wiederkehrendes Thema in der gesamten Entwicklung von Returnal.

Nachdem Housemarque bis zu diesem Zeitpunkt nur 2D-Arcade-Spiele entwickelt hatte – Housemarque ist vor allem für seine Arbeit an Spielen wie Super Stardust HD und Resogun bekannt – war Returnal ein "Glaubens Sprung" in dem Housemarque musste "bauen unsere Flügel im Fallen."

"Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass es für die Hälfte der Entwicklungszeit des Spiels unspielbar war," sagt Krüger. "Wir haben gelernt, wie man die Engine benutzt, wir haben Dinge kaputt gemacht, Abhängigkeiten geschaffen, die wir nicht verstanden haben […] wir lernten nur, während wir gingen."

Die Erfahrung von Housemarque war in gewisser Weise ein Rückblick auf die Tage des Nintendo 64 und der PlayStation, als Entwickler noch die Grundlagen der Erstellung von 3D-Spielen lernten. Im Laufe der Herstellung von Returnal musste Housemarque lernen, wie man es anpasst "Bullet-Ballett-Stil" in den 3D-Raum, während Sie Feinde entwickeln, die für den Kampf interessant waren.

Das einfache Zielen erwies sich als enorme Herausforderung für Housemarque, und selbst Krueger gibt zu, dass das Studio nur eine war "meist erfolgreich" in diesem Bereich.

"Wir haben versucht, ein 3D-Spiel so einfach wie ein 2D-Spiel erscheinen zu lassen, und das würde nie passieren." sagt Krüger. "Ich denke, das ist der Grund, warum sich das Spiel für die Spieler sehr schwer anfühlt, weil der Versuch, gleichzeitig zu schießen und irgendetwas anderes zu tun, unglaublich anspruchsvoll ist. Und das ist der Grund, warum Sie von Felsvorsprüngen fallen und von Geizhälsen getötet werden, weil Sie Ihre ganze Zeit damit verbracht haben, auf Feinde zu schießen."

Letztendlich waren die Kosten für das Fehlen in Returnal zu hoch, sagt Krueger. Im Nachhinein meint er, dass die Zielhilfe stärker hätte sein können.

"Wir schlugen weit über unserem Gewicht"

Ein Element, auf das Krueger nicht viel einging, war das Fehlen eines Spielspeichers, der ein heißes Thema war, als Returnal zum ersten Mal veröffentlicht wurde. Housemarque versprach, das Problem zu untersuchen, gab jedoch zu, dass es aufgrund der komplizierten Systeme des Spiels nicht einfach war. Housemarque hat im Oktober im Update 2.0 von Returnal endlich eine Suspend-Cycle-Option hinzugefügt.

Das Speichern im Spiel war nicht das einzige fehlende Feature in Returnal. Krueger gibt zu, dass Housemarque beim Start einen Fotomodus und einen Mehrspielermodus einbauen wollte, sie aber letztendlich zu DLC drängen musste. Beide Funktionen wurden später als kostenlose Updates veröffentlicht.

Trotz dieser Herausforderungen, zu denen eine sich verändernde Kultur und eine rasche Anhäufung von Schulden gehörten, war Returnal ein Erfolg. Krueger sagt, das Team sei letztendlich in der Lage gewesen, zusammenzukommen und "Schlag weit über ihrem Gewicht," und sagt auch, dass mit Sony an dem Projekt gearbeitet wird "ging wirklich problemlos."

Returnal, das letztes Jahr veröffentlicht wurde, wurde für seine eindringliche Atmosphäre und seine unversöhnliche Action gelobt, die mit Kugelmustern und anderen Arcade-Heftklammern vollgestopft ist. Es verkaufte sich bis April 2021 etwas mehr als 500.000 Mal und erhielt mehrere Nominierungen für Auszeichnungen, darunter eine Nominierung für IGNs bestes Actionspiel des Jahres 2021. Sony würde Housemarque kurz nach der Veröffentlichung von Returnal übernehmen.

Housemarque hat kürzlich eine kostenlose Erweiterung für Returnal mit dem passenden Namen Tower of Sisyphus veröffentlicht, die einen neuen Endlosmodus sowie eine Koop-Option hinzufügt. Sie können sich hier unsere Rezension des vollständigen Spiels sowie die restlichen besten Spiele für PlayStation 5 ansehen.

Kat Bailey ist Senior News Editor bei IGN sowie Co-Moderatorin des Nintendo Voice Chat. Haben Sie einen Tipp? Schick ihr eine DM an @the_katbot.





Quelle : https://www.ign.com/articles/returnal-housemarque-challenges-ps5