30 Jahre! Wow, das ist eine Menge Mortal Kombat.
Wenn ich über die Geschichte nachdenke Mortal Kombat und die Tatsache, dass ich während seiner gesamten Geschichte ein Teil des Franchise war, macht mich unglaublich dankbar, an dieser Fahrt teilgenommen zu haben. Ich bin auch beeindruckt davon, wie dieses kleine Spiel, das wir 1992 herausgebracht haben, überlebt hat und gedieh, um zu einem echten kulturellen Prüfstein zu werden, mit so vielen Menschen, die dazu beitragen, das Versprechen der übertriebenen Kampfkunst Kombat einzulösen, und natürlich unglaublich fantasievolle Finishing-Moves.
Wenn ich auf die Geschichte des Spiels und die Tools und Technologien zurückblicke, die wir auf dem Weg zu seiner Entwicklung verwendet haben, bin ich beeindruckt, wo wir standen, als wir anfingen, und wo wir uns heute befinden. Auf der Audioseite tippten wir Befehle in eine Datei, die zunächst wie Assemblersprache aussah Mortal Kombat Spiel, wobei Sounds aus einem Yamaha-Frequenzmodulationschip gezwungen werden, um die Musik und viele der Soundeffekte für das Spiel zu erzeugen.
Heute verwenden wir erstklassige professionelle Audio-Tools nach Industriestandard. Damals passten die Sounds in ein paar ROM-Chips, wahrscheinlich etwa 500 KB an Daten. Ich weiß nicht einmal, wie viel Audio wir in den neuesten Spielen haben, da sie so viele Stunden Musik und Sound im Story-Modus, viele Suiten von Kampfmusik, Tausende von individuellen Soundeffekten und 10-mal so viele Grunzer und andere Äußerungen umfassen alle Charaktere. Damals habe ich den ganzen Sound für das Spiel gemacht. Jetzt haben wir ein komplettes Team von Audio-Profis, die intern arbeiten, zusammen mit einer Vielzahl externer Partner, die uns auf vielfältige Weise unterstützen.
Ich war erst seit ein paar Jahren Game-Audio-Designer, als Ed Boon und John Tobias auf mich zukamen, um an einem neuen Spiel zu arbeiten, an dem sie gerade arbeiteten. Ich hatte bereits mit Ed an mehreren Spielen gearbeitet. Eines meiner ersten Projekte, nachdem ich 1988 eingestellt wurde, war es, Sounds und ein bisschen Musik für zu kreieren Schwarzer Ritter 2000, ein Flipperautomat, den Ed programmierte (entworfen vom legendären Flipper-Designer Steve Ritchie). Das lief ziemlich gut, also verließ Ed den Flipper und begann mit dem Entwerfen und Programmieren eines übertriebenen Fußball-Arcade-Spiels namens High-Impact-FußballIch war glücklich, eingeladen zu werden, daran zu arbeiten.

Das lief auch gut, also haben wir noch eins gemacht, Super hohe Wirkung. Irgendwann fingen Ed und John an, ernsthaft über ihre Ideen für ein neues Spiel zu sprechen, und das vierköpfige Team kam zusammen: Ed war Programmierer/Designer, John war der leitende Künstler, John Vogel schuf eine Menge Umgebung und ergänzende Kunst für das Spiel , und ich habe Ton. Als klar wurde, dass wir einen Hit hatten und mehr machen würden, begann das Team zu wachsen und zu wachsen … und zu wachsen.
Ich schätze mich sehr glücklich, während meiner Zeit mit so vielen äußerst intelligenten und motivierten Entwicklern zusammengearbeitet zu haben Mortal Kombat. Einer meiner Hauptmotivatoren während meiner gesamten Karriere und insbesondere während der Arbeit an diesem Spiel war die Gelegenheit und das Privileg, mit anderen zusammenzuarbeiten, die Tag für Tag auf so hohem Niveau spielen. Ich habe mich oft herausgefordert gefühlt, mit so vielen unserer intelligenten und talentierten Entwickler Schritt zu halten, wenn es darum geht, sinnvolle und wirkungsvolle Inhalte für das Spiel zu erstellen. Für mich unterstreicht dies die Magie und den Wert der Zusammenarbeit über Disziplinen hinweg, um überzeugende Inhalte zu entwickeln und unseren Fans bereitzustellen.

Das Beste an der Zusammenarbeit mit so großartigen Teams in all den Jahren ist wahrscheinlich, dass es Spaß macht. Es macht Spaß, herauszufinden, wie man überzeugende Audios macht Mortal Kombat wenn Sie supertalentierte Animatoren, Künstler, Designer und Programmierer haben, die versuchen, coole, beispiellose Dinge auf dem Bildschirm zu verwirklichen. Ich denke zurück, als wir zum ersten Mal ahnten, dass wir mit dem ersten auf etwas gestoßen waren Mortal Kombat. Ed wollte das Uppercut-Feature zusammenstellen. Er hat das Team in den Raum geholt, nachdem er einen Code eingegeben hatte, um es möglich zu machen. Ich hatte bereits einen großen Punch-Sound gemacht und wir hatten einige Voice-Over-Reaktionen. Als er die Bewegung machte und das Schlaggeräusch ertönte und der Bildschirm zitterte und der Gegner in die Luft flog (und schrie), waren wir verblüfft über die Wirkung dieses Moments. Es war ein perfektes Beispiel dafür, wie alle Disziplinen zusammenkamen, um einen beeindruckenden Moment zu schaffen, und wir waren begeistert, weil wir alle das Gefühl hatten, dass wir gerade etwas geschaffen hatten … Spaß!
Während ich dankbar bin und mich sehr glücklich fühle, zur richtigen Zeit am richtigen Ort gewesen zu sein, um die Herausforderung anzunehmen, für Sound zu kreieren Mortal Kombat, der größte Teil meiner Dankbarkeit gilt allen Fans. Ohne ihr Interesse und ihre Liebe zum Spiel würde niemand darüber sprechen. Deutlich, Mortal Kombat hat gleich nach seinem Erscheinen einen Nerv getroffen und die Leidenschaft unserer Fans für das Spiel hat das Franchise in diesen 30 Jahren in den Bereich des kulturellen Phänomens katapultiert.



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Quelle : https://news.xbox.com/en-us/2022/10/17/looking-back-30-years-of-mortal-kombat/





