Schauen Sie sich das exklusive Interview mit den Pikmin 4-Entwicklern an! Details zur Entwicklung des Spiels und zur Zusammenarbeit mit Shigeru Miyamoto.

Entdecken Sie die Entwicklungsgeheimnisse von Pikmin 4, dem neuesten Teil der bei Fans beliebten Serie. Wir hatten die Gelegenheit, mit den Regisseuren Yuji Kando und Yutaka Hiramuki zu plaudern, um mehr über die Entstehung des Spiels und ihre Zusammenarbeit mit dem legendären Shigeru Miyamoto zu erfahren. Verpassen Sie nicht dieses exklusive Interview, um alles über Pikmin 4 zu erfahren!

Miyamoto gab 2015 bekannt, dass Pikmin 4 fast fertig sei. War diese Aussage damals falsch?

Kando: Nachdem die Entwicklung von Pikmin 3 abgeschlossen war, begannen wir mit einem kleinen Team mit der Arbeit an Pikmin 4. Wir haben mehrere Tests durchgeführt und mit verschiedenen Dingen experimentiert, um zu sehen, wie das Spiel Gestalt annimmt. Wir mussten jedoch andere Projekte priorisieren und konnten nicht das Entwicklungsteam aufbauen, das für die Fertigstellung des Spiels erforderlich war. Unsere Arbeit in dieser Zeit führte jedoch zu dem, was Pikmin 4 heute ist.

Hiramuki: Wir wussten, dass die Fans besorgt waren, weil Pikmin 4 Zeit brauchte, aber dank ihrer Geduld konnten wir ein Spiel entwickeln, das vielen Leuten Spaß macht. Oatchi macht das Spiel viel zugänglicher, indem er alle Pikmin auf seinen Rücken nimmt. Hatten Sie Angst, dass Oatchi das Spiel dem Pikmin-Geist weniger treu machen würde, indem es die Verwaltung von Pikmin erleichtert?

Kando: Die Essenz von Pikmin wird durch den japanischen Begriff „Dandori“ beschrieben, der „Aufgaben strategisch organisieren und effizient arbeiten, um Pläne auszuführen“ bedeutet. Vor diesem Hintergrund besteht der entscheidende Punkt des Spiels darin, zu entscheiden, welche Aufgaben Sie den Pikmin zuweisen, um Ihre Pläne effektiv umzusetzen. Wir hatten also überhaupt keine Angst davor, die Essenz von Pikmin zu verlieren, indem wir Pikmin einfacher zu verwalten machen. Auch bei Oatchi entscheiden Sie immer noch, welche Aufgaben der Pikmin erledigen muss, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Wir haben Oatchi so entwickelt, dass er zwei verschiedene Aspekte hat: den eines „Super-Pikmin“, aber auch den eines spielbaren Charakters. Seine Präsenz verringert die Kontrollbarrieren für Anfänger und erweitert gleichzeitig die Entscheidungsfindung und das Dandori-Gameplay für erfahrene Spieler.

Hiramuki: Darüber hinaus haben wir im Laufe der Entwicklung viel Zeit damit verbracht, Anpassungen an der Balance zwischen den Fähigkeiten von Oatchi und Pikmin vorzunehmen. Ich erinnere mich, dass es schwierig war, die Auswärtsteammitglieder von der Qualität von Oatchi zu überzeugen, und wir hatten zunächst Schwierigkeiten, es zu erklären. Aber sobald sie das Spiel tatsächlich gespielt hatten, hatten sie den Dreh raus, und als Team glauben wir, dass wir das Gameplay verbessert haben und gleichzeitig den Geist von Pikmin beibehalten haben.

Glaubst du, Oatchi von Pikmin 4 und Poochy von Yoshi’s Island würden gut miteinander auskommen? Hat die Entwicklung eines Spiels mit diesen beiden Charakteren bereits begonnen?

Hiramuki: Ha! Oatchi wurde nicht für Poochy entworfen, daher kam mir diese Idee erst in den Sinn, als Sie sie jetzt erwähnt haben. Über mögliche zukünftige Spiele habe ich nichts weiter zu sagen.

Jedes Pikmin-Spiel findet zunehmend auf der Erde oder einer Version der Erde statt. Welche Absicht steckt hinter diesem Wunsch, die Spiele mit jeder Folge immer vertrauter zu machen?

Hiramuki: Obwohl der Planet der Erde, die wir kennen, sehr ähnlich sieht, möchte ich klarstellen, dass wir ihn nie als „Erde“ bezeichnet haben.

Kando: In diesem Spiel wollten wir Pikmin realistischer machen. Aus diesem Grund haben wir viele den Spielern vertraute Elemente hinzugefügt. Aber andererseits denke ich, dass wir auch die Wertlücke zwischen dem Spieler und den Außerirdischen vergrößert haben. Darüber hinaus haben wir mit dem Auftauchen vieler Außerirdischer außer Hocotatian und Koppaite sowie der Darstellung neuer Technologien das „Weltraum“-Element des Spiels tatsächlich über das hinaus erweitert, was die Spieler bereits kennen und durchfühlen. im Vergleich zur Erde oder anderen ähnlicher Planet.

Warum ist Olimar seinem Arbeitgeber gegenüber so loyal, wenn er von seiner Familie ferngehalten wird, um ihre Probleme zu lösen?

Kando: Ich bin mir nicht sicher, wie loyal er ist, aber es scheint, als ob Olimar sich immer in schwierigen Situationen befindet, vielleicht lädt er zu Ärger ein.

Hiramuki: Olimar arbeitet als Lieferpilot, um ein stabiles Einkommen zu erzielen und seine Familie zu ernähren, anstatt ein mittelloser Abenteurer zu werden. Ich weise auch darauf hin, dass Hey! Pikmin erzählt eine Geschichte über Olimar kurz nach seiner Ankunft im Unternehmen, wo ihm der Präsident einen Lieferauftrag erteilt. Der Lieferort führt Olimar zu seiner Frau, und als er das Paket öffnet, entdeckt er sein Kopfgeld. Es scheint also, dass Olimar von diesem Zeitpunkt an entschlossen war, dem Präsidenten zu folgen.

Pikmin hat eine gewisse subtile Dunkelheit, in der man im Grunde genommen Feinde besiegt und ihre Leichen zurück zu Ihrem Schiff schleppt, um sie in Treibstoff zu verwandeln, aber in der Praxis ist das Spiel leicht und macht Spaß. Wie nähern Sie sich dieser Balance zwischen Hell und Dunkel?

Kando: Eines der Themen dieses Spiels ist die Darstellung realistischer, nicht fantastischer Lebewesen, daher ist es unvermeidlich, dass das Spiel diesen Eindruck erweckt. In der Natur geht es nicht darum, welche Seite der Feind und welche Seite der Verbündete ist, denn je nach Blickwinkel kann etwas als leuchtend, auf der anderen Seite aber auch als dunkel wahrgenommen werden. Seit dem ersten Titel der Serie waren uns diese Perspektiven wichtig, und wir strebten auch nach einem Design, das sowohl niedlich als auch gruselig ist, und versuchten, die Absichten der Pikmin nicht eindeutig darzustellen.

Hiramuki: Olimar spricht im Spiel auch darüber, aber es kann sein, dass die Idee, dass Pikmin Verbündete sind, nur eine praktische Annahme ist, während in Wirklichkeit wir Menschen (die Spieler) diejenigen sind, die von ihnen manipuliert werden.

In Interviews mit den Entwicklern von Pikmin 4 sagte Shigeru Miyamoto: „Meine Worte haben viel Gewicht, die Leute wären verwirrt, wenn ich etwas etwas Seltsames sagen würde.“ Haben Sie ein Beispiel für einen seltsamen oder zufälligen Kommentar, den Miyamoto während der Entwicklung von Pikmin 4 gemacht haben könnte? Ich kann mir vorstellen, dass es beängstigend sein muss, Miyamoto zu sehen, wie er Ihr Spiel rezensiert und seine Meinung äußert. Wie nehmen Sie diesen Prozess der Zusammenarbeit mit einer Legende wie Miyamoto wahr?

Kando: Es ist mir immer eine Ehre, mit Herrn Miyamoto zusammenarbeiten zu dürfen. Dennoch hoffe ich, dass die Leute das, was ich sage, nicht falsch interpretieren, aber wir arbeiten nicht an einem Spiel mit dem Ziel, „Mr. Miyamoto glücklich zu machen“. Wichtig ist die Tiefe der Diskussionen, die wir über das Spiel führen können, und in diesen Diskussionen sehen wir, wie gründlich wir über das Design des Spiels nachgedacht haben. In diesem Sinne sind wir also nervös, wenn wir uns einer Diskussion mit Mr. Miyamoto.

Hiramuki: Hier sind einige Beispiele für Mr. Miyamotos Kommentare zum Spiel: Die Szene, in der Captain Shepherd nach seiner Rettung ausrutscht, und der Dialog zwischen ihr und Collin zu Beginn des Spiels, beide enthielten einige von Mr. Miyamotos Ideen. Zeilen wie „Collin… Du siehst anders aus, seit ich dich das letzte Mal gesehen habe.“ Hast du etwas Neues mit deinen Haaren gemacht? oder „Bist du sicher, dass wir genug Notrationen haben, Collin?“ „Wir haben keine Ahnung, wie lange wir auf diesem Planeten festsitzen werden“, stammen aus Gesprächen mit Herrn Miyamoto. Darüber hinaus war die Szene, in der der erste Schatz, ein GBA, fällt und sich öffnet, das Ergebnis besonderer Sorgfalt und Überlegung seitens Herrn Miyamoto.

Sie können die Rezension von Game Informer zu Pikmin 4 lesen, indem Sie dem Link folgen.

Quelle: www.gameinformer.com