Spookware ist WarioWare mit Skeletten, einer Handlung und Film-Tropen



Was bekommen Sie, wenn Sie WarioWare mit Skeletten kreuzen? Spookware, offensichtlich.

Aber Spookware ist mehr als nur ein WarioWare-Reskin. Es ist eine Reihe von cleveren Mikrospielen mit Filmthema, die von einem cleveren Geschichtenerzählgerät von drei Skelettbrüdern eingerahmt werden, die sich entscheiden, ihre Keller-Filmhöhle zu verlassen und ein Abenteuer in der Welt zu unternehmen, um Probleme zu lösen und neue zu erschaffen.

Die Entwickler Adam Pype, Viktor Kraus und Tibau Van den Broeck haben nicht damit begonnen, sich selbst und ihre Sehgewohnheiten in Form von Mikrospielen nachzubilden. Stattdessen kam Spookware von Pypes Teilnahme an Game a Month, einer Herausforderung, bei der Entwickler (getreu ihrem Namen) aufgefordert werden, über einen festgelegten Zeitraum ein Spiel pro Monat zu entwickeln. Pype und Kraus hatten schon früher zusammengearbeitet und Kraus steuerte den Sound für die erste Version von Spookware bei, während Van den Broeck etwas später dazukam.

Die frühe Version von Spookware war nur ein kleines Schnellfeuer-Mikrospielset. Aber sie wurden schnell von DreadXP angesprochen, um an einer seiner Dread X Collections teilzunehmen, kostengünstigen Paketen kleiner, cleverer Horrortitel, die in relativ kurzer Zeit hergestellt wurden. DreadXP bat das Trio, Spookware zu konkretisieren, und fügten natürlich Skelette hinzu.

Spookware beginnt damit, dass das Skelett-Trio – Lefti, Midi und Righti – auf einer Couch faulenzt und Horrorfilme ansieht, die sich für den Spieler als eine Reihe von Horror-Mikrospielen manifestieren. Bei einem sägt man ein Glied ab, bei einem anderen baut man Knochen an den richtigen Stellen zu einem Skelett zusammen, bei einem gräbt man einen Schädel aus dem Boden und bei einem anderen geht es um die Entschärfung einer Bombe. Es gibt auch andere, die regelmäßige Aktivitäten mit Horrorfurnier bieten, wie Holzhacken in einem stillen Wald oder eine gruselige Handschrift. Beenden Sie alle Mikrospiele für ein Boss-Kampfspiel mit Kartensortierung, und die Skelettbrüder werden ihren Film abschließen und sich in die Welt hinauswagen. Von dort aus besuchen die Skelette eine Schule und später ein Kreuzfahrtschiff, treffen Menschen und überwinden Hindernisse in Form von, ja, mehr Mikrospielen.

Die Mikrospiele von Spookware sind sofort beeindruckend, mit übertriebener Horrormusik und fettem Text, der wortspielreiche Witze über jeden erfolgreichen Spielabschluss macht. Mein Lieblingsspiel ist es, Bongos zu einem Skelett auf dem Saxophon zu spielen, mit dem musikalischen Zwischenspiel „Das ist Jazz!“. bei Erfolg. Sie sind alle so albern und verwenden Horror-Tropen, um eher zu erfreuen als zu erschrecken, und obwohl es definitiv viele Skelette gibt, gibt es nur sehr wenige Wiederholungen in Bezug auf Tropen oder Mikrospielaktivitäten. Außerdem sind Skelette extrem lustig und cool, wie sich herausstellt.

Wir versuchen, Mikrospiele auf ein oder zwei Aktionen zu beschränken, weil die Leute es sofort verstehen müssen.

Pype und Van den Boeck führen ihre cleveren Mikrospiel-Stylings auf ihre Hauptinspiration für Spookware zurück: den Film. Sie und Kraus hatten vielleicht nicht die Absicht, das Skelett-Trio auf sich selbst und ihre regelmäßigen gemeinsamen Filmabende aufzubauen, aber in gewissem Maße ist das passiert. Pype sagt, dass sie jetzt, wenn sich die drei zu Filmabenden treffen, ständig über Ideen für neue Mikrospiele nachdenken, die auf den Filmen basieren, die sie sehen.

„Nur um eine gute Idee für ein Mikrospiel zu entwickeln, versuche ich zumindest, mir viele Filme anzuschauen und kleine, einprägsame Dinge zu finden“, sagt Van den Boeck. „In der Schule muss man zum Beispiel zu den Papierbooten greifen – das ist eine sehr bekannte Szene aus der IT. Ich denke, das ist immer eine gute Möglichkeit, Horrorfilme oder Filme, die in das Genre des Kapitels passen, zu nehmen und dann über unvergessliche Momente nachzudenken, und normalerweise gibt es sehr einfache Aktionen.

„Wir versuchen, Mikrospiele auf ein oder zwei Aktionen zu beschränken, weil die Leute es sofort verstehen müssen. Auf dieser Basis versuchen wir dann, etwas Einfaches und Schnelles zu schaffen. Sie möchten nicht, dass Mikrospiele lang sind – ich denke, das längste, das wir haben, ist 15 Sekunden, das harte Maximum für ein Mikrospiel.“

Während die drei offensichtlich von WarioWare inspiriert wurden, wollten Pype Mikrospiele auf eine neue Art und Weise einsetzen: um eine Geschichte zu transportieren. Wie die Mikrospiele sind auch die Kapitel und übergreifenden Geschichten selbst vom Film inspiriert. Zum Beispiel basiert das Schulkapitel auf Mean Girls und Clueless. Ein kommendes Kapitel, das in der Stadt spielt, erinnert an Sleepless in Seattle und When Harry Met Sally. Jedes Kapitel enthält einen anderen Filmtyp, der dann wiederum jedem Kapitel eine andere Mechanik verleiht.

„Zu diesem Zeitpunkt versuche ich hauptsächlich, neue Wege zu finden, Dinge mit den Tasten zu machen“, sagt Pype. „Am Anfang kam ich hauptsächlich von: ‚Was ist eine gute Horrorhoffnung?’ und dann könnte es ein Mikrospiel geben. Aber jetzt ist es eher so: ‘Was ist eine Art von Eingabe oder Mechanik, die wir noch nie gemacht haben? Und können wir dann daraus einen ganzen Witz machen oder so?’ Denn nach einer Weile möchte man nicht, dass jedes Mikrospiel nur noch links und rechts spammt.“

Abgesehen von seinen Mikrospielen ist das Auffälligste an Spookware sein Sound und seine Kunst. Kraus erzählt mir, dass er sich für den Sound von Spookware von Anime-Soundeffekten inspirieren lässt, nach „seltsamen Tonhöhenwobble-Dingen“ sucht und nach etwas strebt, das weniger realistisch und karikaturhafter ist, sich aber wirklich befriedigend anfühlt.

Was die Kunst angeht, hat Pype eine eher ungewöhnliche Erklärung dafür, warum Spookware so einzigartig aussieht:

„Es ist sehr einfach zu erstellen, als wären es alle Public-Domain-Bilder“, sagt er. „Und im Grunde wird alles auf Low-Poly-Modelle projiziert, was schön ist, weil viele Beleuchtungsinformationen bereits in der Textur enthalten sind. Auch wenn es keinen Sinn macht, dass die Beleuchtung in der Textur von kommt [one direction] aber in der szene [the light comes from another direction], nur weil alles sehr nach HD aussieht, bekommt man eine Menge von Fidelity umsonst, was es wirklich schnell macht, Sachen zu machen, weil wir wirklich sehr schlampig damit umgehen können.

Sie möchten nicht, dass jedes Mikrospiel nur links und rechts spammt.

„Und da haben wir viel Nachbearbeitung. Es ist wie ein kleiner malerischer Filter, und das Ding wackelt ein bisschen, und es gibt Regen und Filmkörnung und so viel passiert. Wenn Sie sich das Ding nur ansehen, werden Sie feststellen, dass die Auflösung völlig anders und überall ist. Da der Lackfilter da ist und die Farbkorrektur und alles, macht es alles zusammen, wodurch es super sauber und poliert aussieht.

„Das ist der beste Look, den man mit der geringsten Anstrengung bekommen kann“, schließt er lachend.

Spookware ist ein episodisches Spiel. Während die Kapitel jetzt für den PC erscheinen, sind insgesamt vier Episoden geplant, und das Team arbeitet derzeit an Episode zwei. Pype sagt, er hoffe, dass Spookware in Zukunft mehr Entwickler dazu inspiriert, mit Mikrospielsets zu arbeiten, etwas, das er trotz ihrer scheinbaren Einfachheit nicht allzu oft sieht.

„Ich hoffe, dass mehr Leute versuchen werden, die Wario-Ware-Sache zu machen, denn Nintendo hat die [monopoly] drauf“, sagt er. „Das sollten sie nicht; Es gibt keinen Grund, warum nicht alle Leute versuchen sollten, solche Sachen zu machen.“

Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin bei IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.





Quelle : https://www.ign.com/articles/spookware-warioware-skeletons-plot-movie-tropes