Für Spieler eines bestimmten Alters ist das Nintendo 64 ein heiliges Denkmal der Nostalgie. Die Low-Poly-Ästhetik des Systems und die offensichtlichen technischen Einschränkungen können jedoch dazu führen, dass geliebte Spiele wie Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Banjo-Kazooie erneut besucht werden. Dies inspirierte eine Gruppe von Moddern dazu, eine verbesserte Version von Super Mario 64 zu erstellen, die nicht auf modernen Standards der grafischen Wiedergabetreue basiert. Stattdessen erstellen sie die farbenfrohen, ultragesättigten Kunstrenderings aus den Werbematerialien des Spiels nach.
„Ich war erstaunt zu sehen, wie den Werberenderern aus den 90er Jahren neues Leben eingehaucht wurde und ich tatsächlich das Spiel mit ihnen gespielt habe“, sagt Render96-Projektleiter „DorfDork“. “Es ist immer noch eine surreale Erfahrung für mich.”
Obwohl Super Mario 64 als das Spiel berühmt ist, das der breiten Masse echtes 3D-Platforming vorstellte, ist es aufgrund seiner wettbewerbsintensiven, Hype-erfüllten Speedrunning-Szene über die vergangenen Jahre hinweg relevant geblieben. Die Modding-Community des Spiels existiert seit Jahrzehnten in ursprünglicher Form und arbeitet hauptsächlich mit Emulatoren wie Project64. Die Veröffentlichung einer inoffiziellen PC-Portierung des Spiels im Jahr 2020 hat das Interesse an Hacks und Level-Packs neu entfacht und es einer neuen Generation von Moddern ermöglicht, viel einfacher als je zuvor damit herumzuspielen.
Als DorfDork von der rückentwickelten PC-Portierung von Super Mario 64 hörte, war er erstaunt über das technische Können, das gezeigt wurde. Es dauerte nicht lange, bis er sich entschied, die verbesserte Modding-Unterstützung des Ports zu nutzen, um sein eigenes Projekt voranzutreiben. Mit einer Reihe verschiedener Projekte im „HD N64“-Stil, die sich bereits in der Entwicklung befinden, entschied sich DorfDork für einen maßgeschneiderten Ansatz: die Nachbildung des sehr spezifischen Kunststils der N64-Werbematerialien für spritzige Exklusivtitel wie Super Mario 64 und Mario Kart 64. Render96 war geboren .
„Der 3D-Stil der 90er Jahre war in meinem Kopf durch unzählige Anzeigen und Zeitschriften verwurzelt, die ich als Kind gelesen habe“, sagt DorfDork. „Ich habe Kunst und Kunsthandwerk basierend auf diesen Stilen gemacht und sie in meinem Zimmer platziert. Als ich die 3D-Modelle erstellte, machte es Spaß, tief in die winzigen Details einzutauchen und herauszufinden, was der ursprüngliche Künstler dachte.“
Als Kind der späten 90er Jahre habe ich auch eine enorme Nostalgie für die frühe 3D-Ära des Gamings. Die leuchtenden Farben, glatten Texturen und einfachen Reflexionen der damaligen Zeit wirken heute urig, besonders jetzt, wo wir in Projekten wie The Last of Us 2 und God of War einen nahezu fotorealistischen Ansatz erreicht haben. Ein solcher „Fotorealismus“ wird in fünf bis zehn Jahren auf jeden kleinsten Fehler hin untersucht werden. Allerdings stellten die frühen dreidimensionalen Grafiken des N64 nicht nur die Spitzentechnologie dar, sondern auch eine unerforschte Domäne, die das Gesicht des Gamings selbst in den nächsten Jahren verändern würde.
Die Idee, alte 3D-Spiele nach modernen Standards neu zu texturieren, ist nichts Neues. Tatsächlich sagt „PokeHeadroom“, der Leiter des HQ-Texturpakets von Render96, dass er von YouTuber Nerrel, der bereits 2021 ein makelloses HD-Texturpaket für The Legend of Zelda: Majora’s Mask veröffentlichte, zur Arbeit an dem Projekt inspiriert wurde Spiel in einer höheren Auflösung zu spielen, geht es beim Render96-Projekt darum, den Kunststil den Silicon Graphics-Ursprüngen des Nintendo 64 treu zu halten.
„Es hatte nicht viel mit dem Aussehen zu tun, das wir wollten, weil wir versuchten, es so genau wie möglich zu halten“, sagt PokeHeadroom. „Ich wollte zeigen, wie viel Forschung in die Suche nach jeder Textur geflossen ist. Nerrels Rucksack gab mir die Motivation, die ich brauchte. Es war die Frage ‚Wenn er es könnte, warum sollte ich es nicht tun?’ Art der Mentalität.”
Tatsächlich widmen sich die Render96-Modder dieser „Vanille“-Ästhetik so sehr, dass sie sich der Suche und dem Abgleich der Quelltexturen verschrieben haben, die die Nintendo-Entwickler verwendet haben, um die Assets des Spiels überhaupt zu erstellen. Sie finden ihre Bibliothek auf Archive.org und es ist eine sehr beeindruckende Sammlung von Rohtexturen, die nicht nur in Super Mario 64, sondern auch in anderen Spielen der Jahrtausendwende wie Ocarina, Sonic Adventure, Banjo-Kazooie und verwendet wurden mehr.
In den frühen Tagen des 3D-Gamings verließen sich diese bahnbrechenden Entwickler auf Datenträger, die mit rohen, hochauflösenden Assets sowie anderen Stock-Bildern gefüllt waren. Diese Assets wurden dann manipuliert oder verändert (oder auch nicht, je nach Fall) und dann verkleinert, um sie an die brutalen Einschränkungen dieser frühen Maschinen anzupassen. Zum Beispiel hatte das N64 für den größten Teil seiner Lebensdauer nur 4 MB RAM.
Die verschwommenen Boden- und Wandtexturen, die für uns heute so schlammig und verwaschen aussehen, mussten innerhalb eines Zentimeters ihres Lebens komprimiert werden, nur um auf die Patrone zu passen. Das Wiki der Gruppe gibt an, dass die meisten dieser Übereinstimmungen allein durch Google, maschinelle Übersetzung und Persistenz gefunden wurden. Ein Mitwirkender namens „charlyCN“ verbrachte Stunden, wenn nicht Tage damit, nach der eindringlichen Skybox-Textur des bekanntermaßen seltsamen Levels Wet-Dry World zu suchen, nur um schließlich festzustellen, dass es sich um ein Bild einer Stadt im Jemen handelt. Nun, das ist Hingabe.
KEINE ÄRA CASARES, ESPAÑA.
Era Shibam, Jemen.
Die Skybox-Gebäude von Wet Dry World in Super Mario 64 stammen aus der Stadt, die das Konzept von „El Manhattan del Desierto“ trägt: Shibam
Al final ver puro edificio en Google Imagenes si valió la pena:,) pic.twitter.com/x2tsfiM0nR— Charly Con Nostalgie (@CharlyCNintendo) 24. Februar 2021
„Es ist ziemlich zeitaufwändig herauszufinden, wenn man nicht weiß, wo man anfangen soll“, sagt Render96-Texturforschungsleiter „Fanamel“. „Ich begann damit, alles zu durchsuchen, was damit in Verbindung stehen könnte, oder sogar Dinge wie ‚Texture CD 1994‘ zu googeln, die ins Japanische übersetzt wurden. Ich hatte unglaubliches Glück mit SM64, weil Google Fotos mich mit einer CD-Hülle mit japanischer Textur beehrte, die zufällig Vorschauen hatte auf der Rückseite mit einem Bild, das genau wie eine SM64-Textur aussah. Wir fanden dann heraus, dass Nintendo und andere japanische Unternehmen häufig die Fotos dieser Firma verwenden würden, was es sehr einschränkte.”
Natürlich ist das Bereinigen dieser Texturen keine exakte Wissenschaft. PokeHeadroom sagt, dass, obwohl das Render96-Team mehr Quelltexturen finden konnte, als sie sich jemals vorgestellt hatten, er immer noch zurückgehen und einige der Originale neu zeichnen möchte, damit sie auf der B-Seite des Projekts besser aussehen. „Das Projekt hat mir geholfen, als Künstler enorm zu wachsen“, sagt er.
In den letzten Monaten hat der Levels-Mod von Render96 seinen ursprünglichen Auftrag zum Ersetzen von Texturen vollständig übersprungen. Das neueste Filmmaterial sieht aus wie der Fiebertraum eines Kindes aus den 90ern, das beim Lesen des offiziellen Super Mario 64-Spielerhandbuchs eingeschlafen ist. Die Mod-Version von Bob-Omb Battlefield ist besonders beeindruckend und bringt Leben und Tiefe auf ein Niveau, auf dem viele Spieler blind navigieren können. Ein großer Teil des visuellen Reizes ist Darios Raytracing-Mod, da die SM64-Engine komplexe Beleuchtung nicht alleine bewältigen kann.
Heutzutage kann man leicht vergessen, dass die Videospiele der 80er und 90er einen Hauch von Unvollständigkeit an sich hatten. Die klobigen Pixel von Super Mario Bros. erfordern die Fantasie eines Kindes, um den Charakter von Mario vollständig zum Leben zu erwecken. Das motiviert Fanamel, weiter an dem Projekt zu grinden.
„Ich persönlich mochte die teilweise Mysteriösität, die sie haben“, sagt Fanamel. „Ich habe mich gefragt, wie die Spiele aussehen würden, wenn sie eher wie die hochwertigen Renderings wären. Da ich tatsächlich gelernt habe, wie sie funktionieren, habe ich wirklich eine Vorliebe für das einzigartige Gefühl, das die Beleuchtung auf den Tisch bringt. Moderne Spiele normalerweise Versuchen Sie, sich von dieser Art von Beleuchtung fernzuhalten.”
Wie viele Leute in meinem Alter erinnere ich mich, dass ich über den 3D-Renderings von Super Mario 64-Levels in Nintendo Power und dem offiziellen Strategieleitfaden des Spiels gebrütet und gedacht habe: „Es gibt keine Möglichkeit, dass Grafiken jemals so gut aussehen könnten.“ Jetzt, da das Render96-Team beginnt, dies Wirklichkeit werden zu lassen, zeigt es wirklich, wie sich unsere Vorstellung von „guter Grafik“ zusammen mit der Technologie selbst ändern kann.
Obwohl der Fotorealismus der vorherrschende Kunststil in Spielen bleibt, haben wir auch gesehen, wie Indie-Entwickler die Low-Poly-Ästhetik früher 3D-Titel angenommen haben, insbesondere im Horrorbereich. Das Render96-Team hofft, dass zeitgenössische Entwickler, die in diesem Milieu arbeiten möchten, seine Asset-Bibliothek als Referenz verwenden werden, wenn sie ihre eigenen eindringlich-schlammigen Texturen erstellen.
„Wenn es um professionelle Spiele geht, habe ich das Gefühl, dass es nicht viel Nachfrage danach gibt“, sagt Fanamel. „Viele professionelle 3D-Künstler haben es nicht eilig, visuelle Stile zu verwenden, die als primitiv angesehen werden können. Um den Stil innerhalb eines Spiels genau zu replizieren, benötigen Sie derzeit eine GPU, die Raytracing in Echtzeit ausführen kann. Nicht zu viele Leute haben das noch, aber ich denke, es sollte möglich sein, den Look mit geringeren Anforderungen auf überzeugende Weise zu imitieren.”
Mit den technischen Fortschritten, die Modder in den letzten Jahren gemacht haben, scheint die Veröffentlichung echter HD-Texturpakete für die beliebtesten N64-Spiele fast unvermeidlich. Aber auch wenn der glatte, lebendige Look der Werbung der späten 90er nicht jedermanns Geschmack ist, so ist er doch die logische Schlussfolgerung eines jahrzehntealten Prozesses. Die Künstler, die die ikonischen Renderings dieser bekannten Levels erstellt haben, hätten wahrscheinlich nie erwartet, dass Mario tatsächlich durch sie rennen und springen würde, aber die Fans erfüllen dieses unausgesprochene Versprechen endlich mehr als 25 Jahre später.
Quelle : https://www.gamespot.com/articles/meet-the-modders-building-the-super-mario-64-you-saw-in-the-ads/1100-6508179/?ftag=CAD-01-10abi2f





