Unity macht einen Rückzieher bei seiner neuen Fulfillment-Gebührenrichtlinie, die Spieleentwicklern einen Betrag pro Installation des Spiels in Rechnung gestellt hätte. Jetzt werden Benutzern von Unity Personal oder Plus keine Gebühren berechnet, Benutzer der Pro- oder Enterprise-Version können sich für einen Umsatz von 2,5 % entscheiden teilen, und nur zukünftige Versionen von Unity werden die Gebühr erheben.
Richtlinienänderungen
In einem offenen Brief erläuterte Marc Whitten, Leiter der Kreativabteilung bei Unity, die Änderungen. Die Erfüllungsgebührenrichtlinie gilt erst ab der nächsten Long Term Support (LTS)-Version von Unity, die im Jahr 2024 erscheint. Für Spiele, die mit früheren Versionen von Unity erstellt wurden, einschließlich der aktuellen LTS-Version von 2022, werden keine Gebühren erhoben. Nur Spiele, die mit der Pro- oder Enterprise-Stufe von Unity erstellt wurden, sind kostenlos berechtigt, und für kein Spiel, das in den letzten zwölf Monaten einen Umsatz von weniger als 1 Million US-Dollar generiert hat, fallen zusätzliche Gebühren an. Jeder Entwickler, der eine Erfüllungsgebühr zahlen müsste, kann stattdessen eine Umsatzbeteiligung von 2,5 % wählen. Den Entwicklern wird immer die niedrigere der beiden möglichen Gebühren berechnet. Unity änderte auch den Begriff „Installationen“ in „erste Verpflichtungen“. Laut Unity bezieht sich dies auf „den Punkt, an dem ein bestimmter Endbenutzer zum ersten Mal in einem Vertriebskanal rechtmäßig ein von der Unity Runtime unterstütztes Spiel erwirbt, herunterlädt oder damit interagiert.“ Darüber hinaus wird die Grundlage für die Berechnung der Erfüllungsgebühren durch Selbstauskunft und nicht durch Unity festgelegt.
Wie genau die Selbstberichterstattung funktionieren wird, bleibt unklar, aber Unity versprach in einer Frage-und-Antwort-Runde (Q&A), dass „wir mit Kunden und Partnern zusammenarbeiten werden, um Tools und Prozesse zu entwickeln, um dies so einfach wie möglich zu machen.“ Kunden. Wenn sich Entwickler nicht selbst melden, erhebt Unity eigene Daten aus den vom Entwickler genutzten Diensten.
Reaktionen von Spieleentwicklern
In einem Teil des offenen Briefes entschuldigte sich Herr Whitten für die Verwirrung und Kontroverse. Er schrieb: „Ich möchte einfach damit beginnen: Es tut mir leid. Wir hätten mehr von Ihnen konsultieren und mehr von Ihrem Feedback berücksichtigen sollen, bevor wir unsere neue Richtlinie für Versandgebühren ankündigten. Unser Ziel mit dieser Richtlinie ist es, sicherzustellen, dass wir Sie heute und morgen weiterhin unterstützen und weiterhin stark in unsere Spiel-Engine investieren können. Sie sind es, die Unity großartig machen, und wir wissen, dass wir zuhören und hart arbeiten müssen, um Ihr Vertrauen zu gewinnen . »
Die Reaktionen der Spieleentwickler reichten von Erleichterung bis hin zu anhaltender Frustration. Entwickler und Berater Rami Ismail sagte auf Twitter: „Weißt du was? Auf den ersten Blick denke ich, dass es funktioniert? Das entspricht effektiv einem Einkommensanteil von 2,5 % für Menschen, die 1 Million US-Dollar oder mehr pro Jahr verdienen? Keine Rückwirkung, Stabilität des LTS, keine innovativen Daten, oder? Ich denke, das funktioniert für alle Anwendungsfälle. »
Nicht alle Entwickler sind optimistisch und viele äußern weiterhin ihre Bedenken. Einige Entwickler, wie Dillion Rogers von Gloomwood, sagten, die Änderungen hätten das Vertrauen nicht wiederhergestellt. Rogers stellte auf Twitter klar: „Wir können nicht versprechen, dass Sie wichtige Bestimmungen nicht stillschweigend aus den Nutzungsbedingungen entfernen, nachdem Sie sie bereits ausprobiert haben.“ Der Schaden ist dauerhaft. »
Nach dieser Kontroverse kündigten viele Entwickler ihre Absicht an, auf konkurrierende Engines umzusteigen. Beispielsweise dokumentierte der Entwickler von Caves of Qud, Brian Bucklew, seinen Versuch, das Roguelike nach Godot zu bringen. Andere haben Interesse an der Unreal Engine von Epic gezeigt.
Quelle: www.gamespot.com





